Skip to main content

Hellraid: graliśmy w mroczne dark fantasy twórców Dead Island

„Mocno podkręcamy tempo” - mówi Marcin Kruczkiewicz, producent gry w studiu Techland.

Dziennikarz Eurogamer.pl jako pierwszy na świecie miał okazję zobaczyć i zagrać w Hellraid - najnowszy projekt wrocławskiego studia Techland.

To zdecydowanie mroczniejsza propozycja od serii Dead Island. Klimatyczny, nastawiony w dużej mierze na kooperację hack'n'slash utrzymany jest w konwencji dark fantasy i zabierze nas do podgniłych katakumb, na wilgotne moczary, w miejsca rodem ze średniowiecznych kaźni, a nawet do piekła. Autorzy zapowiadają, że gra ukaże się w tym roku na PC, X360 i PS3.

Exclusive: Pierwszy zwiastun gry Hellraid

Siedziba firmy Techland położona jest z dala od zaludnionej części malowniczego Wrocławia, w obrębie tutejszego parku technologicznego, nieopodal węzła kolejowego. Byłem ciekaw, jak przemysłowe otoczenie wpływa na kreatywne pomysły rodzące się w studiu, które można uznać za jedno z najbardziej doświadczonych i utalentowanych w tej części Europy.

Spędziłem z grą blisko dwie godziny, a zaprezentowany fragment obejmował dwa obszary - zdradliwe bagna (ang. Treacherous Swamps) oraz starożytne katakumby (Ancient Catacombs). W pierwszym przedzierałem się z moim towarzyszem - magiem - przez grząskie i podmokłe leśne ostępy, porastające niebezpieczne bagniska, a w drugiej zwiedzałem katakumby, gdzie w powietrzu niemal czuć było fetor rozkładających się zwłok.

W przeciwieństwie do Dead Island, twórcy zamierzają stworzyć zróżnicowane miejsca, w których stoczymy walki. Nie będą one tak otwarte jak wyspy z zombie, lecz każde zostanie dopracowane pod kątem wizualnym i architektonicznym. Wybierzemy spośród czterech klas postaci - Wojownika (Warrior), Maga (Mage), Paladyna (Paladin) oraz Łotrzyka (Rogue).

- Chcemy zrobić udaną grę w kooperacji. Ciężko jest puścić ludzi w otwarty świat, gdzie do wykonania są setki zadań, bo każdy pobiegnie gdzieś indziej - zauważa producent gry, Marcin Kruczkiewicz. - Mocno podkręcamy tempo akcji, ustawiamy graczom wspólne cele, które muszą zrealizować, więc stworzenie całkowicie otwartego świata nie byłoby w tym przypadku korzystne.

Paweł Kopiński, dyrektor marketingu Techlandu na rynki międzynarodowe zauważa z kolei, że o ile w grze nie będzie tak wielu postaci niezależnych, zlecających zadania, to w trakcie wędrówki pojawi się wiele pomniejszych questów i wyzwań.

- Struktura gry jest rzeczywiście troszeczkę inna niż w Dead Island, bo mamy zróżnicowane poziomy. Przykładowo, bagna mają charakter otwartego świata. Możesz podążać różnymi ścieżkami, eksplorować jaskinie, badać jakieś odnogi i ścieżki. Na trasie będą pojawiać się losowo różne zadania poboczne i wyzwania. Ale z kolei etap z katakumbami to ogromny labirynt, pełen plątaniny korytarzy o bardziej zamkniętym charakterze. Staramy się pod tym względem mieszać różne style i pomysły.

„Struktura gry jest rzeczywiście troszeczkę inna niż w Dead Island, bo mamy zróżnicowane poziomy” - Paweł Kopiński

Marcin Kruczkiewicz, producent gry

Rzeczywiście, przedzierając się przez całkiem ciekawie zaprojektowane bagniska, nad którymi unosiła się mroczna, skrywająca niebezpieczeństwa mgła, nie zawsze zmierzałem z moim przewodnikiem prosto do celu. Zrobiliśmy sobie kilka wypadów do pobliskich jaskiń, gdzie na pokonanie czekały zastępy nieumarłych i potworów w różnych odmianach.

Autorzy zaznaczają, że finalne nazwy mogą jeszcze ulec zmianie, ale moją uwagę zwrócił choćby znacząco większy od całej bandy Undead Thug oraz poruszający się niezmiernie szybko Berserker. Przy okazji licznych walk z nieumarłymi udało mi się znaleźć dla mojego wojownika ogromny, pięknie inkrustowany topór, który uświadomił mi, jak zróżnicowana w grze może być walka.

Nawet w tak krótkim demie bezustannie posyłaliśmy do piachu stające na drodze hordy wrogów, najczęściej pojawiające się w licznych grupach. Starcia były brutalne, momentami trudne, ale na szczęście szybko udało mi się opanować umiejętność precyzyjnego ścinania głów nacierającym wrogom. Hellraid będzie bez wątpienia grą dla dorosłych, bo krew dosłownie tryska na wszystkie strony, a kończyny lotem koszącym śmigają po okolicy.

Co ważne, odnajdywana broń kolosalnie różni się efektywnością i dosłownie czuć w rękach jej ciężar. O ile jakiś pospolity mieczyk wyrządzał stosunkowo niewielkie szkody i trzeba się było nim sporo namachać, o tyle wspomniany topór niemal z miejsca posyłał słabszych przeciwników w zaświaty. Z drugiej strony, w pewnym momencie napotkaliśmy na - być może inspirowane Doomem - latające czachy, które były tak szybkie, że zanim udało mi się machnąć niesionym orężem, już znalazły się za moimi plecami. Na szczęście, mag spokojnie przymierzył i odesłał pokraki z powrotem w piekielne czeluści. Jak obiecują autorzy, wśród broni znajdą się egzemplarze jedno- i oburęczne, magiczne różdżki, ale także kusze oraz różnego rodzaju pułapki, pozwalające zwabić przeciwników w określone miejsca.

- Stawiamy mocno na taktyczną walkę. Stosujący bezustannie prosty atak, gracz natknie się na potwory, które ciężko będzie w ten sposób pokonać - zauważa Paweł. - Jeżeli postać ma leczyć, to powinna to robić. Jeśli mag, używający magii dystansowej źle się ustawi, to walka całej drużyny stanie się trudniejsza.

Szybko potwierdziło to spotkanie z Blindedem - ogromnym, silnie opancerzonym przeciwnikiem uzbrojonym w gigantyczny topór. Pierwotnie miał to być Mr Nice Guy, dzierżący w rękach dwie wyrwane głowy, które służyć miały za broń.

Używana broń będzie się zużywać, ale bardzo wolno. Jak przystało na dobrego hack'n'slasha, w grze znajdzie się wiele unikatowego oręża.

- Zrezygnowaliśmy z tego pomysłu, ponieważ był kompletnie niepraktyczny jeśli chodzi o sposób walki - odpowiada Paweł. - Blinded w obecnej wersji ma ogromny topór i potrafi zastosować jeden z trzech rodzajów ataków obszarowych.

Napotkany przez naszą drużynę kolos wbijał broń w ziemię, doprowadzając do pęknięcia, które zmierzało w stronę gracza, a przed którym należało uskoczyć. Jak się dowiedziałem, drugi rodzaj ataku może wywołać przewrócenie gracza w określonym promieniu, a nad trzecim zespół jeszcze pracuje. Podobne jak nad ewentualną inną odmianą tego przeciwnika, która dysponowałaby mieczem. Tak czy inaczej, Blindeda w obecnej wersji udało nam się pokonać tylko dzięki współpracy, bo siła jego ataku była piorunująca. Mag rzucał czary z dystansu, a ja starałem się uciekać przed kolosem. Z kolei, gdy odwracał się do mnie plecami, bezlitośnie liczyłem mu kości kręgosłupa ostrą stalą topora.

W Hellraid twórcy wprowadzili termin coopetition. Oczywiście, jest to pewien zabieg marketingowy - połączenie dwóch znanych terminów cooperation i competition - odpowiednio kooperacja i rywalizacja. Ale sam pomysł wydaje się interesujący. Zakłada zarówno współpracę, jak i rywalizację między graczami, co może się przełożyć na większą dynamikę starć, ale również pewne założenia strategiczne.

- Postacie powinny sobie pomagać, wskrzeszać się, można handlować, wymieniać się przedmiotami, ale jednocześnie obok tej współpracy jest rywalizacja - wyjaśnia Kopiński. - Wprowadziliśmy system punktów, które zdobywa się za różne aktywności. Począwszy od tak oczywistych, jak zabijanie przeciwników, zadawanie obrażeń, kończąc na leczeniu, rzucaniu czarów ochronnych czy aktywowaniu jakichś specjalnych punktów na mapie.

W praktyce może to doprowadzić do sytuacji, kiedy gracze zaczną rywalizować ze sobą, kto zada ostateczny cios lub... poczeka aż partner zginie, aby go wskrzesić. Wprawdzie w trakcie mojej styczności z grą, nie zdążyłem się zagłębić w ten system, ale czuć tu potencjał, który objawiał się już choćby w wyścigu do specjalnych monumentów na mapie, zapewniających pierwszemu graczowi dodatkowe punkty doświadczenia.

Walka w Hellraid wydała mi się również pasjonująca z tego powodu, ze można stosować bloki, które wybijają przeciwników z uderzenia. Wówczas przychodzi pora na miażdżącą kontrę, albo - jeśli znajdujemy się wystarczająco blisko - uderzenie obuchem broni. Wygląda to i sprawdza się w praktyce świetnie. Blokowanie jest w pewnym stopniu kontekstowe, zatem uwzględnia kierunek, z jakiego zostaje zadany cios oraz ustawienie przeciwnika i gracza.

Podobnie jak w Dead Island, broń trzeba reperować, ale - co ważne w kontekście rozgrywki - psuje się bardzo wolno. Dość powiedzieć, że ani razu nie musiałem jej wymieniać tylko z tego powodu, że była w rozsypce. Takie rozwiązanie ma oczywiście swoje uzasadnienie, na co zwrócili uwagę twórcy. W Dead Island turyści walczyli czym popadnie, tutaj mamy do czynienia z wojownikami, którzy znają się na robocie i używają prawdziwych, ciężkich i wytrzymałych broni.

„Chcemy, by w tym projekcie było czuć, że pracowały nad nim osoby powyżej 30 roku życia, z pewnym bagażem doświadczeń” - Marcin Kruczkiewicz

Hellraid będzie składało się z wielu rozmaitych, zróżnicowanych pod kątem środowiskowym obszarów. Każdy będzie można dowolnie eksplorować.

Oprócz terminu coopetition Techland stawia nacisk na element ochrzczony mianem Game Master. Skojarzenia z obecnym w grach fabularnych Mistrzem Gry są jak najbardziej zasadne.

- Jest to system, który odpowiada za dostarczenie graczowi unikalnego doświadczenia za każdym razem, kiedy przechodzi dany poziom - wyjaśnia Paweł. - Obejmuje, na przykład, losowanie puli przeciwników, jacy staną na naszej drodze czy wyzwań, które będzie można podjąć. Ta losowość to również dostosowywanie zawartości skrzyń do klasy bohatera, chociażby po to, by nie nosić niepotrzebnych śmieci, ale też fakt, że przedmioty pojawiają się za każdym razem w innych miejscach, co stanowi dodatkowy bodziec do eksploracji.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby zbierać przedmioty dla gracza innej klasy, wymieniać się nimi czy handlować u napotkanych kupców. Niemniej, cieszy fakt, że autorzy przygotowują sensowną rozgrywkę, która przecież w przypadku tytułów hack'n'slash w dużej mierze sprowadza się do unikatowych przedmiotów, jakimi możemy się posługiwać.

W miarę upływu czasu bohater Hellraid osiągnie też kolejne poziomy doświadczenia, ale zamiast rozwijanych statystyk, autorzy zdecydowali się na drzewka rozwoju, w ogólnych założeniach podobne do tych z Dead Island.

Każda postać będzie miała trzy drzewka odpowiedzialne za: umiejętności, zdolności bojowe oraz Madness, czyli atak specjalny - szał bojowy, w który można wejść po naładowaniu paska tej zdolności celnymi trafieniami i zabijaniem przeciwników. Na każdym drzewku wymieszane są umiejętności pasywne oraz aktywne, m.in. przypisywane do paska szybkiego wyboru (krzyżak na padzie i 1-4 na klawiaturze). Dostępnych będzie około piętnastu skilli na każde z tych drzewek, ale ich ostateczna zawartość jeszcze się kształtuje.

Mój wojownik był w początkowej fazie rozwoju. W praktyce mogłem więc przetestować kilka najprostszych, ale skutecznych umiejętności. I tak, postać odzyskiwała z czasem zdrowie, potrafiła poruszać się błyskawicznie, a także znikać. Zwłaszcza ta ostatnia zdolność otwierała szerokie spektrum możliwości, bo przeciwnicy tracący mnie z oczu, odwracali się w kierunku partnera, a ja miałem szansę, by po chwili zadawać im ciosy w plecy. Madness to w zasadzie tryb Furii, w której bohater zadaje większe obrażenia, a sam jest na nie odporny przez określony czas.

Wśród umiejętności Warriora, z których nie udało mi się skorzystać znajdą się najprawdopodobniej: zwiększenie szansy na odcięcie głowy przeciwnika, czasowa większa wytrzymałość, charyzma obniżająca u kupców ceny czy stopniowe zwiększanie zadawanych obrażeń w trybie Madness. Z kolei towarzyszący mi w boju Mag potrafił razić wrogów ognistymi kulami czy paraliżować ich czasowo błyskawicami, dając mi tym samym szansę na podejście i wycięcie w pień takiej sparaliżowanej grupy. Potrafił też przepalać manę na punkty zdrowia, a miał także skille zwiększające stopniowo obszarowe ataki zadawane kilkoma rodzajami magicznych różdżek. Fajnie zapowiada się również czasowa możliwość zamrażania całych grup wrogów, dzięki czemu osiłek z mieczem może je rozbić w drobne kryształki.

Autorzy przywiązują uwagę do szczegółów architektury. Jak mówią, inspirują się gotykiem, mroczną wizją horroru osadzonego w średniowieczu. - Ciekawostką jest, że osoba, która projektuje w grze rzeczy związane ze środowiskiem jest z wykształcenia architektem, więc jego concept arty wyglądają często jak projekty architektoniczne. Pełne są różnego rodzaju numerów, cyferek i krzywizny kątów. Do szczegółów przywiązujemy bardzo dużą uwagę - mówi Marcin Kruczkiewicz.

Scenariusz nie zapowiada się odkrywczo. Historia rozpocznie się od pewnego Maga, który przywołuje demony, aby wzmocniły armię Króla Północy. Kłopoty zaczną się wówczas, gdy piekielne bestie, zamiast być posłuszne, zaczną niszczyć świat i otwierać specjalne portale, przez które przywołają swoich pobratymców. Wówczas niejaki Lucius - Guardian of the Ancient Tomes - schroni się w górach, aby wypełnić zapisy pewnej przepowiedni i odszukać czterech śmiałków, którzy położą kres atakowi demonów. Jak nietrudno się domyślić, będą to właśnie postacie sterowane przez graczy.

Co jednak, kiedy nie uda nam się znaleźć towarzyszy do zabawy w kooperacji? Hellraid zaoferuje również kampanię fabularną dla pojedynczego gracza. Pominąwszy elementy współpracy i rywalizacji, będzie można robić w zasadzie wszystko to, co grając w kilka osób.

- Chcemy, aby tryb single player oparty był na poznawaniu historii, w której gracze nie będą przeklikiwać się przez kolejne filmiki oraz fragmenty opowieści, jak to często ma miejsce w różnych innych produkcjach - wyjaśnia koncepcję zespołu Paweł Kopiński. - Kampania będzie stanowiła część przygotowania do zabawy z przyjaciółmi. Będziemy więc mogli dopakować postać, znaleźć cenne przedmioty, które nam się przydadzą, czy zdobyć doświadczenie.

Wśród inspiracji autorzy nie obawiają się wymieniać zarówno Diablo, Quake'a, drugiej części Hexena czy Heretic. - Nie sposób zapomnieć o przeszłości. Jako młodzi pasjonaci graliśmy we wszystkie te gry, i to pozostało w nas do dziś - wyjaśnia Marcin. - Chcemy, by w tym projekcie było czuć, że pracowały nad nim osoby powyżej 30 roku życia, z pewnym bagażem doświadczeń.

- Z nowszych tytułów, piekielnie podobało nam się Left for Dead, jeśli chodzi o sposób, w jaki jest zorganizowane, i o strukturę gry - dodaje Paweł. - Oczywiście przebieg rozgrywki jest u nas inny, ale pewne elementy mogą być podobne. Ogromne wrażenie, trudno to ukryć, zrobiła na nas gra Dark Souls. Cześć naszego zespołu jest też wielbicielami Skyrima, przez którego potrafią nie dosypiać. Inspiracji jest na pewno dużo.

Techland zapowiada również chęć dostarczenia pecetowym graczom narzędzi do tego, aby „mogli sami coś zrobić w grze”. Lecz są to na razie tylko plany. Tytuł powstaje na silniku Chrome Engine 5.

To nie pierwsza próba przeniesienia hack'n'slasha w grę z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Niemniej, doświadczenie Techlandu, sprawdzona koncepcja Dead Island, brutalny świat dark fantasy i koncentracja na rozgrywce kooperacyjnej tworzą filary, na których można zbudować coś ponadprzeciętnego.

Niniejszy artykuł powstał na podstawie wyjazdu prasowego do siedziby studia Techland. Eurogamer zapłacił za przejazd, a Techland za zakwaterowanie. Kanapki mieliśmy ze sobą. Polityka redakcyjna.

Zobacz także