Wiedźmin 3: Czym jest RPG nowej generacji?
Odpowiada zespół CD Projekt RED.
Robert Purchese, dziennikarz brytyjskiego Eurogamera, jakiś czas temu odwiedził warszawskie studio CD Projektu. Robert to wielki miłośnik fantasy i gier RPG, a Wiedźmin pozostaje jedną z jego ulubionych serii. To ciekawa perspektywa poobserwować, jak zagraniczni dziennikarze z zainteresowaniem przyglądają się produkcji gier w Polsce.
Robert spacerował po biurze i rozmawiał z twórcami Wiedźmina 3. Oczywiście, o niektórych rzeczach wiedzieliśmy już wcześniej, ale pojawia się też kilka nowych, całkiem ciekawych informacji.
Nowa generacja gier RPG
Jak wiemy, Wiedźmin 3 zostanie wydany wyłącznie na PC, PS4 i Xbox One. Nie będzie dostępny na konsolach mijającej generacji - PS3 i Xboksie 360. Marcin Iwiński, współzałożyciel CD Projektu, podkreśla, że udostępnienie edycji także na „starszym” sprzęcie doprowadziłoby raczej do powstania Wiedźmina 2.5. - To byłaby zupełnie inna gra - dodaje Iwiński.
Co więc czyni Wiedźmina 3 grą RPG nowej generacji?
Być może chodzi o detale. Scenarzysta Jakub Szamalek wyjaśnia, że w grze został zaimplementowany nowy system mimiki twarzy, co umożliwia choćby zaprezentowanie bardziej wyrafinowanych dialogów, z „subtelną pracą kamery” oraz „dźwiękiem, który bardziej pomaga opowiedzieć historię, niż tylko stanowić jej tło”.
„Scenarzysta Jakub Szamalek wyjaśnia, że w grze został zaimplementowany nowy system mimiki twarzy, co umożliwia choćby zaprezentowanie bardziej wyrafinowanych dialogów.”
- To bardzo fajna sprawa, ponieważ wiedźmin z książek nie jest zbyt rozmowny. Wiele więcej znaczy choćby zmarszczenie czoła, wyraz twarzy czy po prostu odwrócenie się i odejście, i wiele więcej - tłumaczy Szamalek. - Nie mogliśmy wykorzystać tego w Wiedźminie 1, który miał bardzo podstawowy system gestów i mimiki. Udoskonaliliśmy go w Wiedźminie 2, ale i tak nie mieliśmy zbyt wiele wolności w tej kwestii. Tymczasem Wiedźmin 3 będzie zawierał wiele tego rodzaju rozwiązań.
W rezultacie twórcy mogą przedstawić graczom „o wiele szerszy wachlarz emocji” niż w poprzednich częściach.
- Będzie kilka bardzo wzruszających momentów w Wiedźminie 3. A ponieważ gra jest bardzo długa, będziemy mieli wystarczająco dużo czasu, by zbudować relacje z osobami, które będą towarzyszyły nam od samego początku, i zobaczyć, jak te relacje będą zmieniały się w trakcie rozgrywki. Może to dostarczyć całkiem intensywnych doznań.
Geralt będzie zapewne jeszcze przystojniejszy.
- Nie ma aż tak znaczących zmian, jeśli chodzi o liczbę polygonów czy rozmiar tekstur. Pod tym kątem gra jest większa od Wiedźmina 2 o jakieś trzydzieści procent - wyjaśnia Paweł Mielniczuk, lead character artist. - Już w poprzedniej części postacie były zbudowane z tak wielu polygonów, że nie dało się dostrzec krawędzi, więc teraz już nikt specjalnie nie przejmuje się liczbą polygonów.
- Największą zmianą, jeśli chodzi o techniczny aspekt bohaterów gry, co ma także wpływ na sposób, w jaki zostali zaprojektowani, jest fakt, że teraz wiele elementów ich stroju i wyposażenia będzie się porusząć. Nowy system związany z ubraniami pracuje poprawnie. Pierwsze próby pojawiły się już przy Wiedźminie 2, ale nie były zbyt udane... Ubrania i wszystko, co jest ich częścią poruszają się, huśtają w trakcie ruchu. Staramy się, by poruszało się na bohaterze wszystko, co tylko możliwe.
- Mamy też o wiele więcej fizycznych obiektów, jak choćby małe części ubrania powiewające na wietrze, łańcuchy czy inne rzeczy - dodaje Jonas Mattsson, artysta odpowiedzialny za otoczenie. - Chcieliśmy, by było to tak naturalne, jak jest to możliwe. Gdy wieje wiatr, widzimy jak porusza trawą, dostrzegamy ten ruch. Wszystko jest bardziej żywe. Wcześniej to była tylko animacja.
Całość sprowadza się do jednego zagadnienia, coraz silniej związanego z nową generacją: renderowanie oparte na fizyce obiektów.
- Tu nie chodzi tylko o to, aby całość była poprawna pod kątem fizyki, to pewne nieporozumienie - tłumaczy z kolei Balázs Török, programista silnika gry. - Ludzie mają tendencję do myślenia: „Okej, to w taki sposób, względem fizyki, to działa”. Nie w tym rzecz. Naszym zadaniem jest sprawić, aby cały świat gry był bardziej spójny.
- Mamy cykl dnia i nocy, podobnie jak w poprzednich częściach. Dla twórców ważne jest, by nie trzeba było przygotowywać innych zestawów grafiki czy animacji, gdy w grze przychodzi noc, albo nawet sprawdzać poszczególne elementy, gdy pojawią się inne warunki. Projektują jeden świat, który funkcjonuje poprawnie we wszystkich warunkach świetlnych i pogodowych. Mamy zupełnie nowy system pogodowy, który działa naprawdę fajnie.
Nie do przecenienie jest waga wszystkich narzędzi, dzięki którym twórcy mogą zaoszczędzić czas przy projektowaniu tak wielkiego, otwartego świata, jak ten w Wiedźminie 3.
Jonas Mattsson wyjaśnia to na przykładzie narzędzia do tworzenia lasu - gdzie jednocześnie wpływają na siebie takie czynniki, jak ukształtowanie terenu czy miejsca, w których dochodzi do silnych opadów deszczu. - Jesteśmy w stanie uzyskać naturalnie wyglądający las w ciągu kilku sekund, bazując na takich wartościach, jak właśnie opady deszczu - mówi.
„Renderowanie bazujące na fizyce to z pewnością rozwiązanie, które powoduje, że gra wygląda o wiele, wiele lepiej.”
Podobnie jest z oświetleniem, które wpływa bezpośrednio na właściwości fizyczne obiektów, zwiększając realizm. Artysta musi jedynie wybrać materiał, z którego zbudowany jest obiekt i umieścić go w świecie gry. Resztą zajmie się silnik graficzny.
- To po prostu następny poziom realizmu - kwituje Paweł Mielniczuk.
- Renderowanie bazujące na fizyce to z pewnością rozwiązanie, które powoduje, że gra wygląda o wiele, wiele lepiej - podsumowuje Mattsson. - Naszym celem było uzyskać jakość Wiedźmina 2, ale w większej skali. A to duże wyzwanie.
Geralt spotka więcej postaci niezależnych, kierowanych przez sztuczną inteligencję, a zachowanie mieszkańców będzie bardziej wiarygodne. Balázs Török był pod wrażeniem tego, jak wyglądał tłum w grze Hitman: Rozgrzeszenie. - To nie są po prostu stojące kukiełki - mówi. - Coraz więcej gier będzie podążało tą drogą.
Jeśli chodzi o nową generację, wygląda na to, że pozornie nieznaczące detale będą wpływać na całokształt odbioru, realność przedstawionego świata.
- Gry RPG są podobne do bardzo dobrych filmów, z dobrą opowieścią, którą zapamiętasz, gdy opuścisz kino - kończy Konrad Tomaszkiewicz, producent gry. - Oczywiście są pewne różnice: to gracz decyduje, co się stanie, to gracz jest głównym bohaterem i czuje dokładnie to, co czuje główny bohater.
- Mam nadzieję, że taki kierunek obiorą wszystkie next-genowe RPG-i, oferując nam te unikatowe emocje, możliwe do osiągnięcia tylko w grach RPG.
Tymczasem twórcy wciąż próbują rozwiązać jeszcze jeden problem. Problem rozdzielczości 4K w przypadku wersji PC, gdzie pojawiły się pewne niedogodności związane z interfejsem. - Staramy się temu zaradzić - mówi Adam Badowski.
Nowe konsole
- Jeśli chodzi o PlayStation 4, dobrze jest mieć szybką pamięć - mówi Balázs Török. - Wszyscy jesteśmy z tego powodu zadowoleni, ale problem jest taki, że gra musi działać poprawnie na każdej platformie.
„Nie dostrzegam znaczącej różnicy w mocy konsol.”
- Nie oznacza to, że powstrzymujemy projekt przed tym, by wyglądał lepiej - dodaje. - Na tym etapie nie jesteśmy po prostu gotowi, by optymalizować grę konkretnie pod daną platformę. Skupiamy się na tym, aby gra i cały silnik działał na wszystkim, ze wszystkimi efektami i wodotryskami, a dopiero potem optymalizować, optymalizować i optymalizować.
- Nie dostrzegam znaczącej różnicy w mocy konsol. Pamięć jest inna, ale o tym już wspomniałem. Jeśli mierzyć czystą moc obliczeniową, różnice nie są znaczące.
Török podkreśla, że obie konsole są bardzo podobne do PC. Dopiero prawdziwe zgłębienie się w optymalizację niższego poziomu pozwoli uzyskać z poszczególnych konsol konkretne korzyści.
- Xbox One jest konsolą łatwą do rozgryzienia nie tylko z powodu podobieństwa sprzętowego do PC, ale także pozostałych elementów, jak choćby SDK, również API jest bardzo podobnego do tego, co możemy znaleźć na PC. W tym sensie PS4 jest nieco bardziej skomplikowane.
- Osobiście pracowałem także przy PS3. Tam ważna była komunikacja, dzielenie się informacją na różne sposoby. Teraz jest o wiele łatwiej i wszyscy wykorzystują wiedzę związaną z PC, i ewentualnie to, co zdobyli pracując przy poprzednich konsolach, by osiągnąć odpowiednie cele.
Kinect oraz Move
- Gra będzie wspierała sensor Kinect, ale jest zbyt wcześnie, by o tym mówić - wyjaśnia Konrad Tomaszkiewicz. - Oczywiście, mamy pewne rozwiązania wspierające Xbox One i PS4. Nie mogę zbyt wiele zdradzić.
- Przeprowadziliśmy sporo rozmów z producentami konsol na ten temat - dodaje Adam Badowski. - Rzecz jest prosta: są gry dedykowane dla Move i Kinecta, a także gry, wykorzystujące standardowe kontrolery, a Wiedźmin jest grą zdecydowanie wykorzystującą standardowe pady.
A co z ekranem dotykowym DualShock 4? - Jest interesujący - odpowiada Badowski. - Jest pomocny, szczególnie jeśli chodzi o interfejs użytkownika.
Tymczasem Tomaszkiewicz potwierdził, że Wiedźmin 3 otrzyma wsparcie poprzez SmartGlass na konsoli Xbox One. - Tak, planujemy pewne rzeczy, ale znów, jest zbyt wcześniej, aby o tym mówić.
Gra dla dorosłych, kwestia seksu
Brutalność i seks wciąż stanowią kontrowersyjny temat w przypadku gier wideo. Wiedźmin 3, podobnie jak poprzednia część, będzie zawierał sceny seksu.
- Nasze podejście nie zmienia się od czasu Wiedźmina 2 - przyznaje Tomaszkiewicz. - Nie chcemy fałszować, oszukiwać. Chcemy, by te rzeczy wyglądały dokładnie tak, jak w prawdziwym życiu. Najważniejsze, by udało nam się osiągnąć odpowiedni odbiór tych scen, odpowiednią immersję. W nasze gry grają dorośli ludzie, i oni czekają na grę, która będzie prawdziwa. Gdybyśmy przygotowali udawane sceny, zafałszowali prawdę, stracilibyśmy odpowiednią immersję.
- Nie było to przecież problemem w Wiedźminie 2 - dodaje. - Wyglądało to całkiem ładnie, i nie słyszeliśmy narzekań na tę scenę. W pierwszym Wiedźminie pojawiły się karty, które z kolei spotkały się z różnym przyjęciem.
- W Wiedźminie 3 wciąż znajdzie się miejsce na erotykę, lecz ciężko pracujemy, by była ona wpleciona w opowiadaną historię - podkreśla scenarzysta Jakub Szamalek. - Nie robimy tego po to, aby takie sceny „po prostu były” w grze. Służą nam one za narzędzie do opowiedzenia o relacjach pomiędzy bohaterami i nadają postaciom dodatkowego wymiaru.
- Chcemy, by Wiedźmin 3 był świetną zabawą, ale jednocześnie był grą dla dorosłych, i aby traktował graczy serio.
CD Projekt, niczym mantrę, powtarza, że chce zajmować się tematami, które nie są właściwe dla młodszej widowni. Tematami dla osób pełnoletnich. - To jest dla nas ważne. Problem w tym, że gry dla dorosłych traktowane są inaczej niż książki czy filmy dla osób dorosłych.
- Pomimo że chcemy opowiedzieć historię dla starszych graczy, jesteśmy czasami krytykowani za zbytnią brutalność albo umieszczanie w grze przesadnej erotyki. Tymczasem książki i filmy, które adresowane są do tej samej widowni, co nasze gry, często idą o krok dalej od nas, a jednak nie spotykają się z taką samą krytyką. Patrzy się na naszą pracę w nieco inny sposób.
- Gracze chcą, by traktować te sprawy poważnie - kontynuuje Jakub. - Chcą, aby pewne tematy zostały poruszone w grze, a nie żeby twórcy gier uciekali od trudnych zagadnień.
Mielniczuk precyzuje, że nie jest ich celem przedstawić kobietę, paradującą w grze w bieliźnie. Za przykład podaje Triss, która towarzyszyła przygodzie Geralta w drugiej części Wiedźmina. - Była seksowna. Pokazaliśmy ją w scenie [seksu], ale jej naturalne wdzięki nie zostały całkowicie zaprezentowane. Tak naprawdę, zobaczyliśmy jej twarz, głowę i dłonie.
„W książkach czarodziejki, będące w porównaniu do człowieka już w sile wieku, przedstawiane są jako dwudziestoletnie seks-bomby.”
Tymczasem niektórzy obserwatorzy krytykowali także fakt, że towarzyszka głównego bohatera gry jest „tradycyjnie” zbyt ładna.
- Sylwetka musiała być całkiem atrakcyjna, ale nie pokazujemy półnagich bohaterek. Po to są właśnie sceny seksu. Podobnie jak w prawdziwym życiu. Gdy widzimy dziewczynę na ulicy, zazwyczaj nie jest naga, nie nosi bikini, spacerując środkiem miasta. Być może, jeśli zaprosisz ją do mieszkania, zobaczysz coś więcej, prawda? To jest też nasze podejście w grze.
W dodatku, dzięki magii, czarodziejki w świecie Andrzeja Sapkowskiego po prostu są atrakcyjne, dla zachowania spójności podobnie musi być też w grze.
- W książkach czarodziejki, będące w porównaniu do człowieka już w sile wieku, przedstawiane są jako dwudziestoletnie seks-bomby: najpiękniejsze kobiety świata. Nie mogliśmy tego zrobić inaczej.
Fabuła, zadania i konsekwencje
Wiedźmin 2 skupiał się na wątkach politycznych, lecz w Wiedźminie 3 przedstawiona historia ma być bardziej osobista.
- Będzie tu więcej relacji Geralta z osobami, które są blisko niego, zarówno z wrogami, jak i przyjaciółmi - wyjaśnia Szamalek. - Jesteśmy tym bardzo podekscytowani.
„Będzie tu więcej relacji Geralta z osobami, które są blisko niego, zarówno z wrogami, jak i przyjaciółmi.”
- To najlepsza nasza opowieść - kwituje Tomaszkiewicz. - Jestem z niej bardzo dumny, ponieważ jest bardzo bliska fabule poprzednich gier, lecz jednocześnie bardzo bliska temu, co zdarzyło się w książkach.
- Z drugiej strony, można grać w Wiedźmina 3 bez znajomości poprzednich gier i książek, i tak samo czerpać radość, ponieważ wszystko będzie jasne. To duże osiągnięcie, gdyż obawiałem się, że będzie bardzo trudno stworzyć taką grę.
Powraca też temat konsekwencji, które od początku stanowiły dla twórców komputerowego Wiedźmina znaczące wyzwanie. W rezultacie stały się znakiem rozpoznawczym serii i studia CD Projekt RED.
- Konsekwencje nie są natychmiastowe - wyjaśnia Szamalek. - Jeśli coś zrobisz, o następstwach decyzji dowiesz się dużo później, dzięki czemu nie możesz po prostu załadować danego fragmentu gry i spróbować innej opcji. Chcemy, by gracze w pełni poczuli odpowiedzialność i czuli się odpowiedzialni za to, co robią w grze.
- Niektórzy gracze chcą kontrolować wszystko - tym razem głos zabiera Mateusz Tomaszkiewcz, brat Konrada, zajmujący się projektowaniem questów. - Ponieważ pewnych rzeczy nie da się przewidzieć, zaczynamy czuć, że świat gry nie jest schematyczny. To nie jest świat, w którym możemy wybrać tylko oczywiste rzeczy, i zawsze mamy pełną kontrolę. Ludzie żyjący w tym świecie mają własne motywacje, pewne frakcje podążają własną drogą i rzeczy potrafią się zmieniać. To jest bardziej realistyczne. Dlatego zdecydowaliśmy się na takie podejście.
Trudny jak Dark Souls?
Konrad Tomaszkiewicz przyznaje, że uwielbia Dark Souls oraz Demon's Souls. Obie gry ukończył wielokrotnie. Docenia to, w jaki sposób „stajesz się silniejszy, ponieważ z każdą walką potrafisz coraz lepiej kontrolować postać i grać w taki sposób, by zabijać wrogów”. By przetrwać. W pewnym momencie przestajemy myśleć o tym, jak coś zrobić, a zamiast tego zwyczajnie czujemy walkę. - To wielka rzecz - uważa Konrad.
- Spróbowaliśmy w Wiedźminie 2 zrobić nieco wyższy poziom trudności, ale to była pomyłka, ponieważ próbowaliśmy połączyć dwie różne gry - przyznaje. Gracze oczekiwali raczej tradycyjnej RPG z porządnym scenariuszem, ciekawie zarysowanymi postaciami, a nie walki bazującej na wysokiej zręczności.
- Dark Souls mocno wpłynęło na moją opinię, ponieważ uwielbiam tego rodzaju gry. Rozumiem jednak, po premierze Wiedźmina 2, że powinniśmy mniej eksperymentować z takimi rzeczami, a bardziej skupić się na tym, co ludzie kochają w naszych grach - dodaje.
Co ciekawe, twórcy podkreślają, że tym razem początkowy samouczek ma być bardziej sensowny, niż krytykowany kurs nauki operowania Geraltem w Wiedźminie 2. W trzeciej części znajdą się poziomy trudności, ale normalny nie będzie już trudnym, jak było ostatnio - szczególnie w pierwszej fazie gry.
- To nie była dobra decyzja - przyznaje Tomaszkiewicz. - Obecnie dokonujemy zmian i mam nadzieję, że nikt nie będzie miał problemów z łatwym wejściem w grę, i nie pojawią się takie problemy, jak w Wiedźminie 2.
DLC - nie. Duży dodatek? Być może
Adam Badowski kolejny raz potwierdził, że Wiedźmin 3 nie będzie rozszerzony o płatne, małe DLC.
- Być może jest możliwość stworzenia dużego dodatku lub czegoś podobnego, ze względu wielkość i zakres gry. To jest jedyna opcja - wyjaśnia Badowski.
Nie będzie też typowego trybu sieciowego. Twórcy rozmyślają o różnych rozwiązaniach. Podobał im się eksperyment z Areną w Wiedźminie 2, ale na razie nie podjęli jeszcze żadnych decyzji.
CD Projekt raz jeszcze odniósł się do kwestii porównania Wiedźmina 3 ze Skyrimem. - To pewne nieporozumienie - tłumaczy Tomaszkiewicz.
„Nie było moją intencją powiedzieć, że Skyrim to słaba gra, bo taką nie jest.”
Producent wyjaśnia, że uwielbia Skyrima, lecz nie jest to gra mocno osadzona w opowieści. - To gra o eksploracji świata, szukaniu przedmiotów, rozwijaniu bohatera - mówi. - Fabuła była całkiem fajna, ale krótka i raczej prosta. Nie pamiętamy postaci drugoplanowych.
- Nie było moją intencją powiedzieć, że Skyrim to słaba gra, bo taką nie jest. To świetna gra, lecz ma zupełnie inne atuty niż Wiedźmin. Tylko tyle.
CD Projekt podąża w innym kierunku, a Tomaszkiewicz wskazuje na GTA 5.
- Dobrze jest porównać te dwie gry. GTA nie jest RPG-iem, lecz jeśli weźmiemy pod uwagę opowieść, która w GTA jest bardzo filmowa, i porównamy to z otwartością świata w Skyrimie, i otwartym światem, w którym mamy wiele różnych rzeczy do zrobienia - mamy rozwój postaci, możemy zabijać potwory i tak dalej - a potem dodamy do tego wybory i konsekwencje...
- To właśnie chcemy osiągnąć w przypadku Wiedźmina 3.