Szara strefa Star Citizen
Gracze wydają tysiące dolarów na wirtualne statki w nieukończonej grze. Dlaczego?
„Kane” nie chce zdradzić, ile zarobił jako pośrednik w grze Star Citizen. Jak wielu mieszkańców Hiszpanii, w wyniku ostatniego kryzysu ekonomicznego został zwolniony z pracy, a rachunki zaczęły się piętrzyć. - Te transakcje pomagają mi w trudnym okresie - mówi.
Sprzedaż cyfrowych towarów „z drugiej ręki” to w obecnych czasach żadna nowość. Ale Star Citizen wyróżnia się tym, że w wielu przypadkach transakcje dotyczą statków, których nie można jeszcze użyć w grze. To tylko warte tysiące dolarów pomysły i obietnice, bazujące na marzeniu: eksploracji galaktyki. Kane to tylko jeden z wielu graczy zarabiających na tej obietnicy, operujący w cieniu ogromnego sukcesu kosmicznego symulatora.
Star Citizen to obecnie jeden z najbardziej fascynujących tytułów w produkcji. To ambitna gra, rozgrywająca się w sieciowym uniwersum, z dużą kampanią fabularną oraz elementami strzelanki FPP. To także sztandarowy produkt zwolenników platformy PC pod względem oprawy graficznej, a za prace odpowiada sam Chris Roberts, twórca Wing Commander.
Jeśli jednak mowa o nagłówkach w mediach, może się wydawać, że w Star Citizen chodzi tylko o pieniądze. Kampania na Kickstarterze zakończyła się w listopadzie 2012 roku z imponującym wynikiem 2,1 mln dolarów, ale pieniądze nadal napływają. Na oficjalnej stronie jest specjalny licznik, prezentujący aktualną kwotę w czasie rzeczywistym. Obecnie suma wynosi oszałamiające 56 milionów dolarów, co pozwoliło już grze dostać się do Księgi Rekordów Guinnessa jako największa kampania finansowana przez społeczność.
Jak to możliwe? Dlaczego gracze nie mogą powstrzymać się od wpłacania?
Z powodu wirtualnych statków kosmicznych.
*
Oficjalny sklep Star Citizen sprzedaje wiele modeli statków kosmicznych do użycia w grze, różniących się ceną. Pakiet startowy Arena Commander Starter za 45 dolarów (ok. 150 zł) gwarantuje natychmiastowy dostęp do modułu walki kosmicznej oraz do statku Aurora MR. Ale ofertę sklepu uzupełniają inne pakiety i modele, niektóre z nich bardzo drogie.
Anvil Hornet kosztuje 110 dol. (ok. 360 zł). Transportowa jednostka Constellation Andromeda, przeznaczona dla kilku graczy, to wydatek rzędu 225 dol. (ok. 740 zł). Po drugiej stronie skali jest Wing Commander Combo za 10 tysięcy dol. (ok. 32,8 tys. zł). Ten pakiet obejmuje pięć statków, specjalną skórkę Constellation, 20 tysięcy wirtualnej waluty oraz ekskluzywny dostęp do 1 Million Mile High Club, czyli prywatnego klubu, zarządzanego w grze. Ostatnia atrakcja to możliwość spędzenia jednego dnia z Chrisem Robertsem.
Sklep pozwala kupować statki bezpośrednio od Cloud Imperium Games, lecz gracze nie mogą ich potem oficjalnie odsprzedawać. Tu właśnie do akcji wkraczaja szara strefa.
„Szara strefa narodziła się w wyniku kilku decyzji deweloperów.”
Szara strefa narodziła się w wyniku kilku decyzji deweloperów. Po pierwsze, niektóre statki sprzedawane są tylko przez określony czas lub w ograniczonej liczbie, tworząc zapotrzebowanie na jednostki, których nie ma już w sklepie. Po drugie, w pełnej wersji gry statki mogą zostać zniszczone. Rozwiązaniem jest wirtualne ubezpieczenie, chroniące inwestycje.
- Na początku było to bardzo proste - mówi Sean „Drevan” Smith, ekspert od szarej strefy w Star Citizen, a okazyjnie także pośrednik.
Miano sprzedawcy w Star Citizen otrzymywało się, jeśli sprzedaliśmy statek innemu graczowi za prawdziwe pieniądze. Potencjalnych klientów nie brakowało. Oferty zaczęły pojawiać się w serwisie społecznościowym Reddit czy na eBayu, powstały nawet autorskie systemy aukcyjne.
Proces nie był skomplikowany. Chęć zakupu zgłaszaliśmy na Reddicie, płaciliśmy - najczęściej przez PayPal - osobie odpowiadającej na nasze ogłoszenie, a statek otrzymywaliśmy przez wbudowany w grze system wymiany. Teraz rynek jest już dużo bardziej skomplikowany.
Obecnie studio CIG sprzedaje statki z ubezpieczeniem obejmującym tylko pewien okres, dla przykładu: sześć miesięcy. Ubezpieczenie gwarantuje, że po zniszczeniu odzyskamy jednostkę oraz koszty zamontowanych modyfikacji czy przewożonego ładunku. W pełnej wersji gry trzeba będzie dokonywać regularnych opłat w wirtualnej walucie, by gwarancje nie wygasły.
W pierwszych fazach rozwoju Star Citizen, gracze wspierający kampanię otrzymywali statki z dożywotnim ubezpieczeniem (LTI w slangu gry). Jednak już w listopadzie 2012 roku przestano sprzedawać statki z LTI dla nowych graczy, a rok później jednostki tego typu w ogóle zniknęły z oferty. Nie trzeba chyba dodawać, że natychmiast pojawiło się na nie duże zapotrzebowanie.
Sean „Drevan” Smith przyznaje, że to właśnie zmiany związane z LTI wpłynęły na gwałtowny wzrost szarej strefy.
Listopad 2013 roku był dużym miesiącem dla CIG - Star Citizen notowało spory napływ nowych graczy. Wielu początkujących pilotów z zazdrością patrzyło na jednostki z LTI i gotowych było zapłacić więcej, by je dostać. Handlarze zauważyli szansę na szybki zarobek, a marże poszybowały w górę od 30 do 400 procent.
Drevan podaj przykład z górnej półki. Vanduul Scythe to pożądany i słynny statek w społeczności Star Citizen, sprzedawany podczas kampanii na Kickstarterze za 300 dol. (ok. 985 zł), razem z LTI. Liczba egzemplarzy ograniczona była do około 500 i nie można już więcej kupić tej jednostki w sklepie. Pół roku temu handlarze nie mieli problemów ze znalezieniem nabywców płacących nawet 2 tysiące dolarów (ok. 6555 zł) za sztukę.
Vanduul Scythe to wirtualny statek z wirtualnym ubezpieczeniem. Nie można go nawet wykorzystać w grze, nie można podziwiać go w hangarze, czyli wirtualnym garażu gracza. Jeśli posiadamy tę jednostkę, posiadamy tylko koncept latania za sterami Vanduul Scythe w pełnej wersji gry, która może ukazać się dopiero w 2016 roku. Chris Roberts i CIG to geniusze.
Drevan chciał wspomóc kampanię na Kickstarterze, ale nie zdążył. Przez następne miesiące twórcy akceptowali wpłaty na oficjalnej stronie, więc to właśnie tam Sean Smith ruszył na zakupy, wydając - jak sam przyznaje - 600 dol. (ok. 1970 zł).
- W Vanduul Scythe było coś kuszącego - wspomina. - Zbadałem kilka sposobów na zdobycie tego statku w grze i poza nią. Trafiłem na dział handlu Star Citizen w serwisie Reddit. Właśnie wtedy podjąłem decyzję, że sprzedam wszystko, co dostałem za wsparcie kampanii, aż będzie mnie stać na własnego Vanduul Scythe.
Drevan potrzebował trzech miesięcy na osiągnięcie odpowiednich przychodów, by kupić Vanduul Scythe za 1,5 tys. dolarów (ok. 4910 zł). Po nabyciu wymarzonej jednostki zostało mu wystarczająco dużo, by odkupić w oficjalnym sklepie wszystkie sprzedane wcześniej nagrody z kampanii.
Teraz mężczyzna tylko okazjonalnie zajmuje się handlem, preferując obserwowanie sytuacji z dystansu. Inni są zaangażowani dużo bardziej - mówi Draven - wskazując najsłynniejszą chyba postać w szarej strefie pośredników Star Citizen - Kane'a.
Sprawnie działający sklep o nazwie Kane's Middleman Services and Megastore (Usługi Pośredniczące i Megasklep Kane'a) wymienia długą listę statków na sprzedaż, razem z cenami. Jest też Vanduul Scythe (w trzech egzemplarzach), wyceniony obecnie na 1,7 tys. dol. (ok. 5575 zł).
Kane preferuje rozmowę przez e-mail, ponieważ angielski nie jest jego ojczystym językiem. Przyznaje, że zajął się Star Citizen stosunkowo późno, bo dopiero we wrześniu 2013 roku. Nie wspierał kampanii na rzecz gry, lecz jeden statek przykuł jego uwagę: Freelancer z LTI. Nie było go jednak stać na ten model. Postanowił obserwować dobrze rozwiniętą już wtedy szarą strefę, czekając na oferty. Wkrótce wpadł jednak na pewien pomysł.
Na Reddicie znalazł wątek dyskusyjny, gdzie gracz sprzedawał statki Arbiter i Avenger. Kilka tematów poniżej znajdował się drugi wątek, gdzie inny gracz chciał kupić dokładnie te dwa modele. Kane szybko kupił jednostki od pierwszego użytkownika i sprzedał drugiemu. Zarobił 30 dol. (ok. 100 zł). Jak sam mówi: „Byłem 30 dol. bliżej do mojego ukochanego Freelancera”.
Kane założył swój sklep w grudniu 2013 roku, gdy liczba kupowanych i sprzedawanych statków zaczynała go przerastać. Chciał stworzyć miejsce na bezpieczne zakupy jednostek z LTI, z codziennymi aktualizacjami. Wystarczyło kilka dni, by reputacja zaczęła go wyprzedzać. Jego oferty były atrakcyjne w wyniku dobrej obsługi klientów, przejrzystości i bezpieczeństwa. „Zawsze pomagam” - przyznaje. „Odpowiadam na pytania, a transakcje są szybkie i łatwe.”
Handel w Star Citizen eksplodował, co przyciągnęło także uwagę tych mniej uczciwych osób. Oszuści stali się prawdziwym problemem, pobierając przelewy na PayPalu i znikając. Wraz z rosnącą liczbą transakcji rosła liczba oszustw. To był dość dziwny okres: CIG nie zamierzało pomagać pechowcom oszukanym na nielegalnym z punktu widzenia gry handlu, a kupujący chcieli odzyskać pieniądze. Coś musiało się zmienić.
W kwietniu 2014 roku CIG ogłosiło plany zmian w systemie podarunków w grze. Podarki mogły zmienić właściciela tylko jeden raz. Jak napisano w wyjaśnieniu:
„Aby wyeliminować oszustów-pośredników, pakiety mogą zostać podarowane tylko jeden raz zanim zostaną przypisane do konta na stałe.”
W skrócie: jeśli wymieniliśmy już z kimś przedmiot, to nie może on ponownie zmienić właściciela. To był koniec dla handlu w Star Citizen.
Nie do końca. Szara strefa znalazła sposób na przetrwanie. Pośrednicy zmienili taktykę. Wcześniej zarządzali statkami, teraz zajęli się pieniędzmi.
„Moim głównym celem jako pośrednika jest oferowanie bezpiecznych transakcji dla kupujących i sprzedających” - wyjaśnia Kane. „Za taką usługę pobieram opłatę.”
Handlarz uważa, że wprowadzenie zmian w systemie podarunków usunęło ważny element ochrony przed oszustami. Sprzedawca i kupujący musieli teraz kontaktować się bezpośrednio, decydując się na ślepe transakcje.
„Proszę mnie źle nie zrozumieć. Rozumiem i wspieram CIG, ponieważ w ten sposób zmniejszyli ryzyko oszustwa w dłuższej perspektywie” - zapewnia Kane. „Ale patrząc z krótszej perspektywy, łatwiej będzie zabrać pieniądze i zniknąć.”
Teraz pośrednik oferuje bezpieczne zakupy w swoim „salonie”, wspierany nieposzlakowaną opinią wśród społeczności handlarzy. Sprzedawcy wystawiają swoje statki w Kane's Megastore, wiedząc, że będą bezpieczne podczas sprzedaży. Kupujący wiedzą, że jednostki są zweryfikowane. Wszyscy wygrywają. Kane sprzedaje święty spokój.
Jak to działa? Sprzedający lub kupujący kontaktuje się z Kane'em, który weryfikuje tożsamość interesanta. Gdy jest już zadowolony, wpisuje statek na listę lub rozpoczyna sprzedaż. Kupujący płaci Kane'owi, a ten wysyła wiadomość do sprzedającego, prosząc o wysłanie statku do kupującego. Gdy obie strony są zadowolone, Kane przelewa pieniądze sprzedającemu. Cały proces dokumentują screeny i skrupulatnie prowadzone rejestry. Pośrednik ma bezpośredni dostęp do grupy zwanej Concierge, czyli do wybranych graczy, na których pytania i wnioski reaguje pracownik CIG. „Nie miałem żadnych problemów” - przyznaje. „System działa.”
„Większość klientów chce po prostu zarobić trochę pieniędzy na różne potrzeby (problemy zdrowotne, naprawa samochodu, zakup nowej gry) i szukają bezpiecznego miejsca do sprzedaży i zakupu” - wyjaśnia Kane.
Pośrednik odpowiadał za niemal 400 transakcji i sprzedał ponad 1300 statków bezpośrednio. Średnio obsługuje dziennie pięć ofert. Najdroższy przypadek dotyczył fregaty Idris-M, która nie jest już dostępna w sprzedaży. Nie chce jednak podać kwoty, by nie „oznaczać” sprzedanego w swoim sklepie żadną konkretną wartością. Standardowa cena Idris-M to 4 tys. dol. (ok. 13 tys. zł) - dodaje. Zna podobno ludzi, którzy byli gotowi wydać i 15 tysięcy euro (ok. 63 tys. zł) na statki z LTI, z nadzieją na przyszły zysk. Nadzieje właśnie się realizują.
Obecnie szara strefa Star Citizen jest zrównoważona. Prawdziwe pieniądze zmieniają właścicieli, a wraz z nimi wirtualne statki. Ale to pośrednicy odpowiadają za ten balans, chroniąc graczy przed oszustami, dbając o transakcje pomimo ograniczeń narzuconych przez CIG. Wszystko wskazuje na to, że sprawy mają się dobrze.
Już niedługo wszystko ponownie się zmieni, wraz z powrotem dożywotnich ubezpieczeń.
„Pośrednik odpowiadał za niemal 400 transakcji i sprzedał ponad 1300 statków bezpośrednio.”
Pośrednik kryjący się za pseudonimem „Nigel” ujawnia, że CIG planuje sprzedaż sześciu nowych statków, każdy z LTI. Gdy koncepty jednostek zostaną zaakceptowane przez Robertsa, pojawią się w sklepie, w ofertach trwających jeden tydzień. Po zakończeniu tego okresu statku nie będzie można odsprzedać do czasu, gdy pojawi się gotowy w hangarze.
Tak, to nie pomyłka: CIG sprzedaje obrazki koncepcyjne wirtualnych statków, których nie można obejrzeć ani użyć w grze. Ta nie jest jeszcze dokończona. Pierwszy z tych modeli - Aegis Reclaimer - pojawił się w sklepie w ubiegłym tygodniu, wyceniony na 350 dol. (ok. 1150 zł).
W oficjalnym ogłoszeniu CIG przyznaje, że powrót dożywotnich ubezpieczeń był jedną z najczęściej wymienianych próśb. Twórcy uważają, że LTI to „drobne udogodnienie, nie wpływające zbytnio na grę”. Jak jednak pokazuje szara strefa, LTI to słowo-klucz. Gracze rzucą się na nowe koncepty statków.
„Czujemy się komfortowo, dodając LTI do statków koncepcyjnych, które nie były dostępne nigdy wcześniej (nie mamy też zamiaru ponownie oferować ubezpieczenia do istniejących statków czy ich wariantów)” - dodają twórcy.
- CIG ciągle zaznacza, że ubezpieczenie nie będzie dużo warte w grze, ale gracze zdają się w to nie wierzyć i chętnie wydają co najmniej 100 dolarów więcej (ok. 330 zł), by dostać wersję LTI z drugiej ręki - mówi Nigel, który zapewnia, że zarobił 2 tys. funtów (ok. 10,6 tys. zł) w kilka miesięcy dzięki sprzedaży statków w Star Citizen.
- Wielu handlarzy będzie kupowało nowe statki, po czym chwilę przeczeka i zacznie sprzedawać je ze znacznym zyskiem.
*
Chrisa Robertsa udało się spotkać podczas tegorocznych targów Gamescom, gdzie CIG prezentowało najnowszą wersję Star Citizen na potężnych PC, a sam producent miał zapowiedzieć nowe funkcje, w tym nowy tryb kosmicznych wyścigów.
Po prawej zamontowano ogromnych rozmiarów telewizor, służący do pokazu grafiki w rozdzielczości 4K. Roberts prezentuje dziwacznych obcych na tajemniczej planecie. Większość materiałów promocyjnych Star Citizen przygotowano jako fikcyjne reklamy telewizyjne statków kosmicznych z przyszłości. „Kup mnie” - zdają się szeptać.
Na ścianie wisi plakat czterech kolejnych statków, jakie producent ogłosi tego wieczora, reprezentujących klasę Constellation. Te wielkie jednostki wyróżniają się tym, że mogą być obsługiwane przez więcej niż jednego gracza - wymagają całej załogi.
Trzeba przyznać, że statki w Star Citizen pełne są detali. Gracze uważają, że są warte wydawanych pieniędzy, nawet jeśli większość z nas przyzna, że to tylko ekstrawagancja i płacenie za kawałek komputerowego kodu, o którym za 10 lat nikt może już nie pamiętać. Gra CIG wyróżnia się jeszcze tym, że sprzedawane są niedokończone modele, z których nie można korzystać w grze.
Moduł Arena Commander to tryb walki „gracz kontra środkowisko”, gdzie strzelamy do przeciwników. Ta opcja zabawy jest już dostępna, ale obsługuje tylko wybrane jednostki. Hangar to wirtualny garaż, gdzie można podziwiać posiadane statki, ale także tylko te wybrane. Produkcja otworzy się dopiero w sieciowym wszechświecie, gdzie polatamy wszystkimi modelami. Ale ten element jeszcze nie istnieje, więc najbardziej zaawansowane statki są nadal uziemione. Ale można je kupić. I sprzedać.
- Tak, nie wszystkie statki są w Arena Commander lub w Hangarze - wyjaśnia Draven. - Nie ma większej różnicy w porównaniu z dowolnym innym projektem społecznościowego finansowania. Gracz wpłacają pieniądze za obietnice. Chris Roberts i jego zespół idealnie poradzili sobie z prezentacją swoich pomysłów, które są jednocześnie oczekiwaniami wielu fanów komicznych symulatorów.
- Star Citizen wyróżnia się dość otwartym procesem deweloperskim. Ciągle publikują aktualizacje o postępach, ankiety na temat opcji i otwarcie rozmawiają ze społecznością. Gracze odpowiadają pozytywnie na takie podejście. Stosunkowo szybko pojawiają się nowe opcje w Hangarze i Arena Commander. Każda aktualizacja wiąże się z kolejnymi dodatkami, a często także wprowadzeniem kolejnych statków do tych modułów.
Jakim trzeba być człowiekiem, by kupić wirtualny statek, z którego nie można korzystać? Jak się okazuje, społeczność Star Citizen to ludzie pełni pasji, zaangażowani oraz - zazwyczaj - o nieco zasobniejszych portfelach przeznaczonych na ulubione hobby.
- Powiedziałbym, że są nienasyceni - mówi Draven. - Mam na myśli to, że bardzo chcą zagrać w Star Citizen i być przygotowanym na każdy scenariusz otwartego wszechświata. Z doświadczenia wiem, że większość jest nieco starsza, powyżej 25 lat. Spotkałem i handlowałem z wieloma emerytami lub osobami zbliżającymi się do tego wieku.
„To ludzie, tacy jak ty i ja” - dodaje Kane. „Fani Star Citizen, którzy chcą mieć dokładnie takie statki, jakie sobie wymarzyli i liczne opcje dostosowania konta. Kochają grę i chcą cieszyć się »perfekcyjnymi wrażeniami« w każdym ze statków.”
Nigel ma inną teorię. - Myślę, że większość wierzy, że da im to przewagę w grze, a ceny nie byłyby tak wysokie, gdyby statki nie były w jakiś sposób tego warte. Robią to wszystko, jednocześnie głośno wyrażając opinie, że gra nie będzie bazowała na modelu „zapłać, by wygrać”.
Tymczasem chodzi nie tylko o pieniądze czy przewagę w rozgrywce. Jeden z menedżerów społeczności opowiada historię bogatego sponsora, który kupuje najdroższe statki w oficjalnym sklepie i rozdaje je osobom, których nie stać na zakup.
Drevan wskazuje na model Aegis Dynamics Gladius, który sprzedawany był kilka miesięcy temu tylko przez jeden tydzień. Tajemniczy sponsor kupił kilka egzemplarzy, poczekał miesiąc, po czym wystawił je na sprzedaż w oryginalnej cenie (plus koszty PayPala). Zrezygnował tym samym z dochodów, ale pomógł osobom, które przegapiły krótką ofertę na bardzo rzadki model.
Kane ma podobne opowieści. Pomagał już sprzedawcom, którzy kupili statki, by oddać je swoim znajomym lub ich dzieciom. „Pomagałem zarządzać niespodziankami dla mężów i żon” - wspomina.
Chris Roberts ma szybką odpowiedź na temat sprzedaży statków, ich kosztu i ludzi kupujących najdroższe modele: „To element przyszłości”.
- Czym różni się to od osób, które odwiedzają imprezę typu Comic-Con, by kupić model postaci czy pojazdu? - pyta retorycznie. - Coraz więcej ludzi uważa, że dotarliśmy do punktu, w którym modele są już tak szczegółowe, że preferuje wersję cyfrową z powodu braku miejsca. Niektórzy lubią takie cyfrowe kolekcjonerstwo.
- Te rzeczy się zmieniają - mówi Roberts. - Tradycyjne myślenie polega na tym, że wartość mają fizyczne przedmioty. Ale zbudowanie statku z takim poziomem detali kosztuje nas setki tysięcy dolarów. Jaka jest różnica między wydawaniem setek tysięcy na produkcję plastikowych modeli? Nie wiem. Część ludzi widzi wartość po stronie cyfrowej.
Kolekcjonerstwo jest częścią rynku gier wideo od samego początku. Lubimy gromadzić przedmioty w rzędzie, najlepiej na ładnej półce. Zbieramy rzeczy w grach, a także same gry. Zbieramy wirtualne modele statków w Mass Effect, by obserwować je później w kajucie kapitana. Star Citizen to właśnie taka kolekcja statków, choć na nieco większą skalę.
- Część osób lubi przejść się po swoim hangarze i patrzeć na zgromadzoną kolekcję - przyznaje Robrts. - Daje to poczucie dumy, jak bogata osoba ze sportowymi samochodami. Nie mogą przecież jeździć wszystkimi ferrari czy porsche. Jay Leno ma całe hale samochodów. Mógłby przez trzy czy cztery lata codziennie jeździć innym. Czy to przydatne? Po prostu lubi je kolekcjonować. Jeśli ktoś zbiera komiksy, to większości z nich nie czyta. Chce mieć tylko dużą kolekcję.
*
Handlarze uważają, że twórcy dobrze wiedzą, co robią. Sposób, w jaki sprzedają statki, gwarantuje istnienie szarej strefy. CIG tworzy rynek poprzez oferowanie określonych statków tylko przez jakiś czas. Podaż jest niska, a popyt - wysoki. „Myślę, że specjaliści będą studiować rynkowe praktyki CIG jeszcze przez długi czas” - mówi Nigel.
Chris Roberts nie ma zamiaru walczyć z szarą strefą. Z jego wypowiedzi wynika, że po premierze pełnej wersji może się tylko rozrosnąć.
Tak wyjaśnia swoją wizję: gdy sieciowy wszechświat zostanie już otwarty, statki będą produkowane przez stocznie, a następnie sprzedawane graczom. Niektóre z jednostek będą bardziej pożądane ze względu na rzadkość, czas czy koszt produkcji, jak duże krążowniki. Pojawią się użytkownicy, którzy desperacko będą chcieli kupić taki krążownik, ale następna jednostka opuści fabryką za - powiedzmy - miesiąc. Ci gracze będą skłonni szukać ofert gdzie indziej, za odpowiednią cenę. „Ale to będzie fajne” - mówi Roberts. „Tak się dzieje w prawdziwym świecie.”
- Celem jest wykreowanie dużego rynku wewnątrz gry. Mamy dynamiczną ekonomię. Lepiej jest, jeśli przygotujemy narzędzia umożliwiające kupowanie, sprzedawanie, tworzenie miejsc pracy, zatrudnianie i budowanie własnych imperiów. W przeciwnym przypadku trzeba tworzyć zawartość. Ale jeśli za połowę czynności odpowiadają gracze, można skupić się na tym, co najważniejsze.
- EVE Online dobrze radzi sobie z zawartością tworzoną przez graczy, napędzającą uniwersum. Chcę dać graczom podobne narzędzia: tworzenie misji, przejmowanie części galaktyki czy budowanie imperium handlowego. Wtedy my skoncentrujemy się na rozszerzaniu wszechświata, tworzeniu lokacji czy statków, a okazjonalnie elementów narracji. To byłby najlepszy balans i model, do jakiego dążymy.Wizja Roberta dotyczy pełnej wersji gry z otwartym wszechświatem. Ale nie powinno chyba dziwić, że handel ma się bardzo dobrze już teraz, poza serwerami CIG. Tworząc rzadkie egzemplarze statków, twórcy sami podnoszą ich postrzeganą wartość.
„Postrzeganą” to tutaj słowo-klucz. EVE Online ma już działające, utrwalone przez lata uniwersum, napędzane przez setki kosmicznych górników czy producentów, tworzących statki i dobra potrzebne podczas wielkich bitew. Star Citizen to na razie tylko pomysły. Do czasu otwarcia wszechświata nie sposób stwierdzić, które statki rzeczywiście będą najrzadsze. Obecnie rzadkość zależy od CIG.
- To fajne pod tym względem, że tak działa ekonomia prawdziwego świata - mówi Roberts o szarej strefie Star Citizen. - Ale to nie było naszym zamiarem.
Szara strefa ma się więc dobrze, Kane's Megastore operuje bez przeszkód i powiększa się skarbiec CIG. Licznik na stronie Roberts Space Industries pokazuje, ile twórcy zarabiają na godzinę. W chwili pisania artykułu jest to około tysiąca dolarów. W poniedziałek zarobiono 139 tysięcy, a w całym ubiegłym tygodniu - ponad 1,1 mln. Roberts zapewnia, że Star Citizen zostanie dokończone - ze wszystkimi planowanymi funkcjami - gdzieś w 2016 roku. Jeden z deweloperów z innego studia powiedział kiedyś, że z punktu widzenia CIG najlepsze byłoby nigdy nie wydawać gry.
- Impreza musi kiedyś się skończyć - mówi Nigel. - Ale do premiery jeszcze sporo czasu, więc zabawa jeszcze potrwa.