Skip to main content

Jak gry wideo walczą z chorobami, szkolą wojsko i komentują rzeczywistość

Inne priorytety.

Rozrywka, relaksująca ucieczka od codzienności czy nieco ambitniejsze przesłanie - to nie jedyne cele, przyświecające twórcom podczas projektowania gier wideo. Interesujące zmiany zachodzą nie tylko w tytułach niezależnych, ale i wysokobudżetowych produkcjach, które coraz częściej sięgają po nieco inny wachlarz emocji. Tymczasem w cieniu tej powolnej ewolucji wykształcił się gatunek, który wywraca priorytety gier wideo do góry nogami.

Gatunek, który zamiast bawić, woli być bardzo poważny, a lepiej od zaangażowanych graczy znają go biznesmeni i naukowcy.

*

Ten gatunek to serious games i obejmuje produkcje, których nadrzędny priorytet wykracza poza rozrywkę. Cele mogą być różne - od edukacji, przez perswazję, po komentarz społeczny. Większość tego rodzaju projektów ma jednak za zadanie umożliwić graczom zdobycie, rozwijanie i utrwalanie konkretnych umiejętności lub pomóc im w radzeniu sobie z jakimiś problemami.

Nawet osoby uważnie śledzące rynek gier mogą być nieświadome istnienia tego gatunku. Dlaczego? Ponieważ są to rzeczy kierowane przede wszystkim do ludzi niekoniecznie związanych z graniem, ale raczej z konkretnym problemem lub tematyką, która jest poruszana przez daną produkcję. Właśnie dlatego serious games charakteryzują zazwyczaj nieskomplikowane mechanizmy, symboliczna oprawa graficzna i krótki czas rozgrywki.

„Gry mają ogromny potencjał pod względem uczenia »mimochodem«.”

Czasami serious games mylone są z grami flashowymi w przeglądarce. Cookie Clicker to idealny przykład „zabijacza czasu” - całkowite przeciwieństwo serious games.Zobacz na YouTube

Bywają czasami mylone z tzw. „flashówkami” - prostymi grami uruchomianymi w przeglądarce, które służą głównie do zabijania czasu podczas pracy biurowej. Paradoksalnie czyni to je całkowitym przeciwieństwem serious games, biorąc pod uwagę cele, dla których powstają. „Flashówki” są tworzone, by dostarczyć prostą formę zabawy. W przypadku serious games rozgrywka jest tylko środkiem do przekazania pewnej wiedzy, poglądów lub informacji.

Chociaż podstawowa definicja serious games jest dość prosta, to termin ten obejmuje szereg różnych, pozornie niepowiązanych ze sobą produkcji. Aby uporządkować obraz warto odwołać się do klasyfikacji zaproponowanej przez badaczy z Uniwersytetu Stanowego w Michigan (Games for Entertainment and Learning Lab).

Wyróżnili oni siedem typów „poważnych gier", podzielonych według tego, w jakim celu powstają i kto je tworzy. Są wśród nich zarówno gry perswazyjne, które starają się przekonać nas do przyjęcia pewnych poglądów lub zmienienia nawyków (np. rzucenia palenia), jak i News Games - zaangażowane w komentowanie bieżących wydarzeń politycznych i społecznych. Są też gry tworzone na potrzeby biznesu (Corporate Games) oraz takie, które powstają dla wojska, rządu lub organizacji pozarządowych.

*

Najprostszym przykładem są jednak powszechnie znane gry edukacyjne. To jedne z najstarszych serious games, które istniały jeszcze zanim komukolwiek do głowy przyszedł taki termin. Skuteczność zabawy jako metody nauki jest od dawna potwierdzona naukowo, a programy tego typu od długiego już czasu są pokaźną niszą całego rynku.

Niestety, za produkcję gier edukacyjnych zbyt często biorą się firmy, które z grami wideo nie mają wiele wspólnego i sprowadzają je do roli mało ważnego dodatku w procesie edukacji (np. bonusowe płyty do podręczników szkolnych). Powoduje to słabe wykonanie oraz brak odpowiednio dużej dawki zabawy, która przyciągnie do takiego produktu na dłużej. Rzadko można zauważyć w nich podejście, które w nauce określa się mianem stealth learningu, czyli cichej edukacji maskującej proces nauczania rozrywką.

Tymczasem gry mają ogromny potencjał pod względem uczenia „mimochodem”. Z pewnością potwierdzi to wielu starszych hobbystów, pamiętających czasy grania w największe hity ze słownikiem angielsko-polskim w związku z brakiem rodzimej wersji językowej. Albo entuzjaści MMO, którzy nabrali łatwości porozumiewania się w obcym języku, podczas licznych godzin spędzonych w wirtualnych światach. Nie bez wpływu na późniejsze życie pozostały też liczne gry strategiczne z końcówki i początku lat 90. - uczyły analitycznego myślenia, podejmowania taktycznych decyzji oraz oczywiście radzenia sobie z porażką po długich i wyczerpujących bojach.

„Specjalnie przygotowane produkcje są elementem terapii osób z zespołem stresu pourazowego (PTSD) czy ADHD.”

Jedną z pierwszych gier stworzonych na potrzeby biznesu była holenderska Houthoff Buruma: The Game

Ten sam mechanizm wykorzystują bardzo poważne gałęzie przemysłu, takie jak biznes czy wojsko. Wielkie korporacje coraz chętniej wykorzystują grywalizację (ang. gamification) do zarządzania firmą, a co za tym idzie - są bardziej otwarte na stosowanie gier w celu szkolenia, motywowania lub integrowania pracowników. Najbardziej popularnymi grami korporacyjnymi są symulatory, które można używać zarówno do rozwijania aktualnych pracowników, jak i podczas rekrutacji przyszłych.

W 2010 roku powstała aplikacja firmy Houthoff Buruma, powszechnie uznawana za pierwszą grę używaną stricte przez strefę biznesu. Celem w produkcji zatytułowanej po prostu Houthoff Buruma: The Game było nakłonienie akcjonariuszy do sprzedaży udziałów. W ten sposób jedna z największych holenderskich firm prawniczych testowała świeżo upieczonych absolwentów prawa, którzy chcieli podjąć w niej pracę.

Częstym i ważnym powodem powstawania „poważnych gier” jest zdrowie. Specjalnie przygotowane produkcje są elementem terapii osób z zespołem stresu pourazowego (PTSD) czy ADHD. Tworzone są także symulatory chorób, które mają pomóc osobom postronnym lepiej zrozumieć emocje i życie chorujących. Nie zawsze stawiają na realizm - czasem najbardziej skuteczną drogą do oddania odczuć chorego jest użycie abstrakcyjnych metafor.

Dobrym przykładem jest MedicationMeditation, gdzie symboliczne minigierki ilustrują, z jakimi problemami walczą każdego dnia osoby z zaburzeniami psychicznymi. Z drugiej strony, istnieją też takie gry, które próbują jak najwierniej naśladować rzeczywistość i pomagać lekarzom w podniesieniu ich kwalifikacji. Chirurdzy mogą do tego celu użyć niejednokrotnie krytykowanego przez graczy Kinecta.

„Poważne gry próbują zadbać również o naszą psychikę.”

Kinect potrafi posłużyć do czegoś więcej niż tylko gier tanecznych

*

Gry mogą także przyczynić się do polepszenia zdrowia. I to nie tylko pojedynczych jednostek, ale całej cywilizacji. Naukowcy Uniwersytetu w Waszyngtonie wpadli na pomysł, który - wykorzystując zarówno mechanizmy gier, jak i zjawiska znanego crowdsourcingiem - pomaga w opracowaniu i rozwijaniu leków na HIV, Alzheimera, Parkinsona, raka czy gorączkę krwotoczną, będącą efektem wirusa Eboli.

To aplikacja Foldit, umożliwiająca wzięcie udziału w opracowywaniu wirtualnych modeli białkowych molekuł. Dowolna osoba, nawet jeśli nie posiada elementarnej wiedzy z zakresu medycyny, może przyczynić się do rozwoju nauki. Co więcej, rozbudowany samouczek, system rankingowy i coraz trudniejsze „levele” sprawiają, że w Foldit można się wciągnąć niczym w dobrą grę logiczną. I czuć satysfakcję z tego, że nasz wysiłek razem z podobnym wkładem tysięcy innych „graczy”, daje lepsze efekty niż komputerowe algorytmy, zajmujące się tworzeniem tego typu modeli.

Poważne gry próbują zadbać również o naszą psychikę. Niezwykle ciekawym projektem, łączącym ambitne cele serious games i angażujące mechanizmy rozrywkowe klasycznych gier wideo jest Nevermind.

Z pozoru to typowy pierwszoosobowy horror, wykorzystujący elementy przygodówki. Gracz, jako pracownik Instytutu Neurostalgia, wkracza w umysły pacjentów i poszukuje ukrytych informacji, które pozwolą im pokonać traumatyczne wspomnienia. Nevermind na tle innych wirtualnych horrorów wyróżnia wykorzystanie pulsometru. Urządzenie bada poziom strachu u gracza na podstawie jego tętna i dopasowuje do niego rozgrywkę. Im większe przerażenie, tym trudniejsza staje się przygoda.

Nie jest to czysta złośliwość twórców, ale zaplanowane działanie. Nevermind początkowo był projektem badawczym studentów Uniwersytetu Południowej Kalifornii, a jego celem było stworzenie gry, w której odbiorca nauczy się kontrolować własny stres. Ambicją twórców jest wykształcenie nawyków, które mogą się przydać również w prawdziwym życiu. O tym, czy się uda być może zadecyduje trwająca właśnie zbiórka na Kickstarterze. Do wpłat zachęca między innymi Jenova Chen, szef studia thatgamecompany (m.in. gry Journey, Flower), który komplementuje produkcję następującymi słowami:

„Już jako prototyp Nevermind osiągnął coś, czego nigdy wcześniej nie doświadczyliśmy.”

„O tym, że militaria i gry wideo są ze sobą blisko związane, nie trzeba długo przekonywać.”

Twórcom Nevermind już raz nie powiodło się na Kickstarterze. Wciąż jednak mają ambicję zrealizowania nietypowego projektu i ponownie wracają na popularną platformę crowdfundingową. Tym razem z mniejszym progiem i bardziej rozbudowanym prototypem.

*

O tym, że militaria i gry wideo są ze sobą blisko związane, nie trzeba długo przekonywać. Wśród współczesnych, wysokobudżetowych produkcji największą popularność mają te związane z wojskiem. Projektanci tytułów, takich jak choćby Call of Duty, bardzo często zatrudniają wojskowych konsultantów oraz przenoszą na grunt wirtualny prawdziwy sprzęt, którym posługują się żołnierze.

Ostatnio okazało się, że ta współpraca działa w obu kierunkach. Dave Anthony, twórca kilku odsłon popularnego CoD-a, związany ze studiem Treyarch, rozpoczął współprace z Atlantic Council - organizacją doradzającą NATO i zajmującą się największymi światowymi kryzysami militarnymi.

Wojskowi chętnie używają też serious games. Najsłynniejszym przykładem jest America's Army, które powstało w celach propagandowych i rekrutacyjnych. Jednak przede wszystkim wojsko używa gier w celach szkoleniowych - symulatory są tańsze i bardziej elastyczne niż rzeczywiste treningi. Kto je tworzy? Wiele kontraktów jest objętych tajemnicą, ale z nielicznych ujawnionych informacji można dowiedzieć się o tym, że nierzadko zajmują się tym studia, tworzące również komercyjne gry.

Polskim przykładem jest gliwickie The Farm 51, znane między innymi z Necrovision i Deadfall Adventures, a ostatnio - Get Even. We wrześniu 2013 roku giełdowa gazeta Parkiet podała informację o ich współpracy z Ośrodkiem Badawczo-Rozwojowym Urządzeń Mechanicznych, będącym częścią Polskiego Holdingu Obronnego. Według dostępnych informacji, The Farm 51 tworzy dla wojskowych symulatory pola walki, uzbrojenia oraz maszyn bojowych.

„Popularne gry wideo bardzo rzadko angażują się w komentowanie aktualnych wydarzeń na świecie czy polityki.”

W wojsku gra się całkiem sporo. Chociaż w nieco inne gry i w innym celu. (Zdjęcie: Army.mil - oficjalna strona armii USA)

Innym znanym studiem tworzącym symulatory dla wojska jest Bohemia Interactive. Ich flagowy produkt, nazwany Virtual Battlespace, doczekał się już trzeciej odsłony. To prawdziwi specjaliści w swoim fachu - z ich symulatora korzystają armie z całego świata. Na liście klientów widnieje między innymi USA, Wielka Brytania, Finlandia, Singapur, Australia czy Izrael. To nie dziwi, bo nawet produkcje tworzone przez Bohemię w celach rozrywkowych (Operation Flashpoint, ARMA) uznawane są za najbardziej realistyczne gry militarne.

*

Popularne gry wideo bardzo rzadko angażują się w komentowanie aktualnych wydarzeń na świecie czy polityki. Główną przyczyną tego stanu rzeczy są wysokie koszty produkcji, a przez to konieczność zachowania uniwersalnego przekazu, by nie zrazić do siebie odbiorców poprzez zaangażowanie polityczne.

Owszem, gry AAA mogą być kontrowersyjne, ale w sposób nienaruszających pewnych drażliwych kwestii społecznych. Z tego powodu twórcy gry Grand Theft Auto III, wydanej tuż po ataku na World Trade Center, usunęli z niej misje związane z terroryzmem, a projekt Six Days in Fallujah - przedstawiający wątpliwe moralnie działania armii amerykańskiej w Iraku - nie mógł znaleźć wsparcia wśród wydawców.

Zupełnie inaczej ma się sytuacja w przypadku serious games, które posiadają osobną kategorię nazywaną news games. Te mogą być tworzone w minimalistyczny sposób, co umożliwia szybką reakcję na bieżące wydarzenia. Ich koszty są niewielkie - zazwyczaj za produkcję odpowiada maksymalnie kilkuosobowy zespół. Powoduje to, że wygłaszają one także niepopularne i skrajne opinie, co z jednej strony przekłada się na większe zróżnicowanie ideologiczne, a z drugiej - na ryzyko natknięcia się na treści propagandowe.

„Podstawowym narzędziem oddziaływania na gracza jest mechanika.”

September 12th to komentarz do ataku na WTC i amerykańskiej wojny z terroryzmem

W jaki sposób tego rodzaju projekty komentują rzeczywistość? Podstawowym narzędziem oddziaływania na gracza jest mechanika. Taką koncepcję wykorzystano w głośnym September 12th, odwołującym się do wojny z terroryzmem.

Teoretycznie zadanie gracza jest proste - widzi on arabską wioskę przedstawioną z lotu ptaka, w której znajduje się mnóstwo małych, kłębiących się ludzików. Te składają się zarówno z cywilów, jak i terrorystów. Celem gry jest zbombardowanie przebywających w wiosce terrorystów. Okazuje się jednak, że niemożliwe jest trafienie tylko złych postaci i uniknięcie ofiar cywilnych. Tłum jest zbyt gęsty, broń działa wolno i ma zbyt duży zasięg rażenia. Co gorsza, przy martwych ciałach gromadzą się kolejne postacie, które opłakując zmarłego same stają się terrorystami.

September 12th jest grą niezwykle prostą - wręcz prymitywną, jeśli chodzi o poziom jej wykonania. Niemniej, dzięki przedstawieniu poglądu w formie gry, opinia autora stała się bardziej wyrazista, oryginalna i przekonująca. A to już sporo w czasach ogromnego szumu informacyjnego dzisiejszych czasów.

Zresztą, lista gier typu news games wydłuża się z każdym dniem. Odwołują się zarówno do aktualnych konfliktów (Endgame: Syria), jak i przewlekłych problemów (Food Force). Tworzą je nie tylko grupy zapaleńców, ale też znane organizacje - Amnesty: The Game, skupiające się na sporze wokół zasadności kary śmierci, zostało stworzone przez Helsińską Fundację Praw Człowieka.

Oprócz krótkich i prostych pozycji, pojawiają się także bardziej rozbudowane, jak choćby Fate of the World - które z jednej strony jest turową strategią ekonomiczną, a z drugiej produkcją zaangażowaną w tematykę globalnych zmian klimatycznych dokonywanych przez człowieka.

*

Serious games to specyficzny nurt, który rośnie w zasadzie na uboczu głównego rynku gier wideo. Dla wielu z nas tego typu produkcje będą pozbawione fundamentalnych cech. Nie są to przecież atrakcyjne wizualnie projekty, o dużych walorach rozrywkowych, i nie oferują długiej, absorbującej rozgrywki.

Dzięki „poważnym grom” szefowie firm, prawnicy, wojskowi, dziennikarze czy wreszcie lekarze mają jednak szansę odkryć gry na nowo jako zjawisko o szerokim spektrum oddziaływania. Odkryć, a przez to być może również docenić i zrozumieć pozostałą część rynku.

Dla zaangażowanych graczy i pełnych pasji hobbystów serious games pozostaną jedynie ciekawostką, ale jest to ciekawostka bez dwóch zdań warta poznania.

Zobacz także