Dragon Age: Inkwizycja - Recenzja
Rozmiar, bogactwo i błędy.
Pierwsze wrażenia z Dragon Age: Inkwizycja nie należą do najlepszych, a wiele rozwiązań okazuje się męczących, nawet gdy zdążymy się już do nich przyzwyczaić. Gdy ostatecznie pozwolimy grze pokazać wszystko, co ma do zaoferowania, zmienia się w naprawdę świetną produkcję. Szkoda jednak, że sporo tu błędów, które powinny zostać usunięte na długo przed premierą.
Akcja Inkwizycji rozgrywa się dziesięć lat po wydarzeniach z pierwszej części i trzy od zakończenia głównego wątku Dragon Age 2. Znaczna część znanego świata nękana jest przez bunt magów i templariuszy, a konklawe, na którym mają być prowadzone rozmowy pokojowe zostaje zaatakowane. Zamach wywołuje magiczną katastrofę i niszczy równowagę sił na Thedas - wśród zgliszczy świątyni, w której prowadzono negocjacje odradza się Inkwizycja. Jej celem jest przywrócić porządek.
W pierwszej chwili nie do końca wiemy, kim właściwie jest postać gracza i w jaki sposób znaleźliśmy się w miejscu konklawe. Twórcy nie spieszą się zbytnio z przedstawianiem wyjaśnień. Po wprowadzeniu - w trakcie którego poznajemy pierwszych towarzyszy, pokonujemy kilka demonów i dowiadujemy się o unikatowej mocy, jaką dysponuje nasz bohater - lądujemy w Azylu, siedzibie powstającej właśnie Inkwizycji i pomagamy organizacji nabrać kształtu, zebrać siły i sojuszników.
Rozgrywka posiada dwa zasadnicze aspekty. W pierwszym, niezbyt różniącym się od tego, co znamy z poprzednich części, badamy świat gry w towarzystwie maksymalnie trzech towarzyszy, zwiedzając różne lokacje na terenie Orlais i przedstawionego w pierwszej części Ferelden.
Nie odkryjemy zbyt wielu znanych miejsc - poza zamkiem Redcliffe i jego okolicami, wszystkie przygotowane przez twórców obszary są nowe, dzięki czemu możemy zobaczyć spory kawałek Thedas, do tej pory znany jedynie z książek i rozmów. Ważne, lecz niedostępne miasta, takie jak Denerim czy Orzammar, odwiedzać będą agenci Inkwizycji.
Świat robi wrażenie przede wszystkim rozmiarem i bogactwem - na mapach znacznie większych niż te znane z poprzednich części dosłownie potykamy się o zadania do wykonania, ukryte skarby i proste zagadki, polegające na łączeniu gwiazd w konstelacje lub poszukiwaniu ukrytych w okolicy odłamków.
„Wiele pomysłów na zlecenia żywcem przeniesiono z gier MMO.”
W każdej z nich założymy też kilka obozów, do których swobodnie przeniesiemy się z niemal dowolnego miejsca w grze, a niekiedy możemy ponadto zdobywać forty umacniające wpływy Inkwizycji na danym obszarze i dające dostęp do większości funkcji, które wcześniej pozostawały do dyspozycji tylko w siedzibie głównej.
Wszystko zmienia się na skutek naszych działań - zajęcie twierdzy na pustyni pozwala otworzyć drogę do niedostępnej wcześniej lokacji, a pomagając mieszkańcom obleganego przez nieumarłych miasteczka doprowadzamy do znaczącej ingerencji w topografię terenu. Zmiany te dają sporą satysfakcję, czasem jednak ich opisy nie do końca przekładają się na to, co widzimy w grze - most pozwalający przebyć wrogi teren okazuje się być zaledwie drewnianą kładką, a jego dzielni obrońcy dwoma stojącymi jak kołki łucznikami.
Twórcy zdecydowanie postawili na ilość. Wiele zadań możemy zacząć i skończyć nie rozmawiając z postaciami niezależnymi, a znaczna część tego, co robimy dla lokalnej ludności sprowadza się do zebrania odpowiedniej ilości konkretnego surowca. Chociaż momentami można mieć wrażenie, że wiele pomysłów na zlecenia żywcem przeniesiono z gier MMO, bogactwo opisów towarzyszących niemal każdej misji sprawia, że łatwo ten fakt zaakceptować.
Znacznie trudniej pominąć stałe odradzanie się wrogów, którzy w najbardziej skrajnych przypadkach potrafią pojawiać się kilka razy, niemal natychmiast po tym jak umarli, uniemożliwiając spokojną eksplorację terenu. Niektóre oddziały znikają co prawda, gdy rozwiążemy jakiś fabularny problem lub wyeliminujemy ich dowódców, jednak ci, którzy nie przestają się odradzać potrafią być naprawdę uciążliwi. Szczególnie gdy mamy do czynienia z niskopoziomowymi przeciwnikami, niedającymi już punktów doświadczenia.
Drugą część rozgrywki stanowi zarządzanie organizacją. W głównej mierze polega to na przydzielaniu zadań agentom kontrolowanym przez trójkę doradców: Józefinę, Leilanę i Cullena, odpowiedzialnych za działania dyplomatów, szpiegów i wojska. Każda misja zajmuje określony czas, odliczany niezależnie od tego, czy w danej chwili znajdujemy się w grze; najdłuższe warto więc przełożyć na moment, kiedy kończymy sesję, podczas zabawy skupiając się zaś na krótszych zleceniach, popychających do przodu wątki poboczne.
Działania Inkwizycji generują punkty wpływu, a każdy nowy poziom tej cechy zapewnia drobny bonus, taki jak wzrost zdobywanych punktów doświadczenia, pojemniejsze plecaki czy możliwość otwierania bardziej skomplikowanych zamków, na jakie z rzadka natkniemy się podczas rozgrywki.
„Podniebna Twierdza, zapowiadana siedziba Inkwizycji, prezentuje się naprawdę imponująco.”
Podczas narad wojennych, pozwalających rozsyłać w świat agentów, odblokowujemy także nowe lokacje i misje fabularne, pod warunkiem, że posiadamy odpowiednią liczbę punktów władzy, stanowiącej walutę na tym poziomie rozgrywki. Pozyskiwanie tego zasobu nie jest trudne - każda misja, jakiej się podejmiemy zapewnia potrzebne punkty, przez co gra czeka tylko, aż będziemy gotowi odkryć następny element historii.
Historia rozkręca się jednak bardzo powoli. Zadania wykonywane dla raczkującej Inkwizycji są mało ciekawe, a liczba misji dla agentów mocno ograniczona. Gdy podążając za głównym wątkiem fabularnym nasza organizacja zaczyna odgrywać ważną rolę na scenie politycznej Thedas, dopiero wtedy gra staje się naprawdę interesująca, oferując olbrzymią swobodę pod względem tego gdzie i w jakiej kolejności chcemy się udać, i czym będą zajmować się nasi agenci.
Na początku zabawy możemy wcielić się w przedstawiciela jednej z czterech ras - ludzi, elfów, krasnoludów i qunari. Wybieramy też jedną z trzech dostępnych profesji, z których każda posiada trzy specjalizacje. Poza podstawowymi dla klasy drzewkami umiejętności, każda postać posiada dodatkowy pakiet talentów, związany z podklasą, a w celu odblokowania go musimy zazwyczaj wykonać specjalne zadanie.
Rozwój postaci przebiega dość powoli, a zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia pozwala jedynie na zakup nowej umiejętności bojowej - awans nie daje więc zbyt dużej satysfakcji. Drzewka umiejętności są nieco bardziej rozbudowane niż w poprzedniej części.
Wiele sztuczek, jakie możemy opanować jest zupełnie nowych, jednak dojście do momentu, w którym korzystamy z więcej niż trzech czy czterech umiejętności zajmuje sporo czasu. Pewną nowością są także zdolności specjalne - powiązane ze specjalizacją - które „ładujemy” po prostu atakując wrogów. Mają one spory wpływ na wybór towarzyszy, umożliwiają bowiem stosowanie bardzo różnych taktyk.
Podniebna Twierdza, zapowiadana siedziba Inkwizycji, prezentuje się naprawdę imponująco. Sposób, w jaki Twierdza zmienia się dzięki naszym działaniom i wpływowi towarzyszy sprawia, że znacząco wyróżnia się na tle „domów gracza”, które od lat pojawiają się w różnych grach RPG.
Nie zabrakło też systemu rzemiosła, który spisuje się naprawdę dobrze. Przedmioty tworzymy za pomocą recept określających, ile surowców poszczególnych rodzajów musimy dostarczyć. Wykorzystane materiały decydują nie tylko o wyglądzie przedmiotu, ale także o premiach, jakie zapewnia, a dostępne na wczesnych etapach gry receptury pozwalają stworzyć uzbrojenie wyraźnie przewyższające jakością łup zbierany z ciał pokonanych wrogów.
„Porównanie broni wymaga przeskakiwania między różnymi ekranami i dobrej pamięci.”
Znaczną część ekwipunku możemy także ulepszać, wymieniając poszczególne elementy zbroi i broni oraz runy. Te ostatnie, jako jedyne, są na stałe wiązane z ulepszonym przedmiotem; resztę dodatków możemy swobodnie przenosić, gdy zdecydujemy się na lepszy miecz czy napierśnik.
Produkując sprzęt nie podejrzymy jednak wielu informacji na jego temat. Tymczasem porównanie broni wymaga przeskakiwania między różnymi ekranami i dobrej pamięci. Dodatkowo, aby stworzyć, ulepszyć, a następnie wydać element wyposażenia konkretnej postaci musimy przejść między kilkoma stacjami rzemieślniczymi. Wszystko to sprawia, że zabawa z ekwipunkiem staje się nieco męcząca.
Do ulepszania wyposażenia i szerokiej gamy eliksirów oferowanych przez aptekarza Inkwizycji potrzebujemy surowców - rud metali, ziół i innych materiałów, które zbieramy w trakcie przygody. Początkowo każdy krzaczek i kamień są na wagę złota, a polowanie na barany czy fenki, by pozyskać cenne skóry potrafi nieco frustrować. Gdy nasza organizacja zaczyna pracować pełną parą, produkcja sprzętu staje się znacznie łatwiejsza, zdobywamy bowiem dostawców i stałe źródła najpotrzebniejszych dóbr.
Dziwacznie rozwiązano kwestię eliksirów, toników i granatów. Cała drużyna dysponuje wspólną, dość skromną pulą napojów leczących, uzupełnianą za darmo w każdym obozowisku. Poszczególne postacie możemy wyposażyć w jedną lub dwie dodatkowe mikstury, które kupujemy płacąc jednym z gatunków roślin. Zmusza to do cofania się po każdej poważniejszej walce i powoduje, że dopóki nie zabezpieczymy stałego źródła ziół, korzystanie z innych napojów jest bardzo kosztowne. Fakt, że bohaterowie nie leczą się samoistnie wraz z upływem czasu powoduje, że rozwiązanie to jest jeszcze bardziej irytujące.
Zbierane z ciał wrogów złoto jest zasobem o znacznie mniejszym znaczeniu niż w poprzednich częściach - zamiast kupować za nie fantastyczne pancerze czy potężną broń, szukamy jedynie okazji, by kupić nowe receptury do tworzenia ekwipunku lub uzupełnić brakujące zasoby. Rzadko bowiem zdarza się, by handlarze mieli w ofercie coś ciekawszego niż rzeczy, które możemy własnoręcznie wyprodukować lub zdobyć na polu bitwy.
W praktyce kupcy pełnią rolę złomiarzy, skupujących niepotrzebne śmieci, i chociaż możemy nieco uatrakcyjnić ich oferty, korzystając z punktów generowanych przez wpływ Inkwizycji, gra oferuje wiele innych, znacznie ciekawszych zastosowań tej i tak mocno ograniczonej puli.
Dość niepotrzebnym dodatkiem wydaje się jazda konna. Realizując jeden z głównych wątków fabularnych zdobywamy dostęp do stajni i szerokiej gamy różnych rumaków do zebrania, jednak niespecjalnie jest gdzie na nich jeździć. W świecie nowego Dragon Age rzadko znajdziemy kawałek płaskiego terenu, który pozwoliłby się rozpędzić, a siedząc w siodle nie możemy korzystać z opcji pozwalającej na szukanie zasobów i cennych przedmiotów. Zadanie polegające na pokonywaniu wyznaczonej trasy na czas daje raczej niewielką satysfakcję i tylko pokazuje, jak topornie rozwiązano sterowanie wierzchowcem.
„Twórcy wyraźnie faworyzują zabawę przy użyciu pada.”
Największą siłą Dragon Age pozostaje kreacja świata. Na każdym kroku natykamy się na listy, księgi i pieśni opowiadające o historii Thedas, a twórcy bardzo sprawnie wplatają w bieżące wydarzenia wątki i postaci z poprzednich części. Miłośnicy serii boleśnie odczują każdy pominięty element dodatkowej zawartości, wydawanej na przestrzeni ostatnich lat. Zobaczymy sporo znajomych twarzy, w tym przyjaciół i wrogów, których życia zostały odmienione na skutek naszych działań w przeszłości.
Nie zawodzą także kreacje bohaterów, którzy mogą towarzyszyć nam na polu bitwy lub pomagać w podejmowaniu decyzji, związanych z zarządzaniem Inkwizycją. Każda postać wprowadza do przygody jakąś wartość, a prowadzone przez towarzyszy dyskusje - zarówno te, w których aktywnie uczestniczymy, jak i te, stanowiące tło podczas badania kolejnych miejsc - doskonale budują klimat gry. Łuczniczka Sera i potężny qunari, Żelazny Byk, na krok nie ustępują poczuciem humoru znanemu z drugiej części Varrikowi, a poznany w dość nietypowych okolicznościach Cole jest jedną z najciekawszych postaci stworzonych w ostatnim czasie przez BioWare.
Inkwizycja pozwala romansować z łącznie ośmioma postaciami, w tym z dwójką doradców. Niektórzy z potencjalnych partnerów są mocno wybredni. Twórcy po raz pierwszy jasno określili orientację bohaterów homoseksualnych, zostawiając przy okazji dwie persony, które szukają uczuć u przedstawicieli obojga płci. Scenariuszowo związki prezentują się naprawdę ciekawie, a towarzysze potrafią zaskoczyć swoimi potrzebami i zainteresowaniami.
Kamera usytuowana jest za plecami naszego bohatera, możemy ją jednak dość swobodnie obracać, by rozejrzeć się po otoczeniu. Znajdowanie obiektów interaktywnych ułatwić ma przycisk „sonaru” podświetlający rzeczy, które możemy podnieść lub użyć. Często zdarza się jednak, że znalezienie ukrytej za nierównością terenu torby z łupem lub dostrzeżenie krzaczka, z którego możemy zebrać potrzebne zioła, nadal wymaga sporej spostrzegawczości.
Mimo że w najnowszej odsłonie Dragon Age na PC możemy kierować poczynaniami bohatera za pomocą klawiatury i myszy, twórcy wyraźnie faworyzują zabawę przy użyciu pada. Gra nie pozwala poruszać się kliknięciami, a rozpoczęcie rozmowy, otwarcie skrzyni czy podniesienie z ziemi łupu jest możliwe tylko, jeśli ustawimy się bardzo blisko. Przyzwyczajenie się do nowego układu sterowania zajmuje sporo czasu, szczególnie że opcja taktycznej pauzy dostępna jest między innymi pod rolką myszy i włącza się, gdy próbujemy nieco oddalić widok, z kolei zatrzymując akcję wtedy, gdy zupełnie nie jest to potrzebne.
Model walki wygląda tak, jakby został zaprojektowany w oderwaniu od przygotowanych map. Ataki pozwalające doskoczyć lub dobiec do przeciwnika często zatrzymują się na nierównym terenie, marnując cenne punkty wytrzymałości lub sprawiają, że spadamy ze wzniesienia lub kładki, na której toczy się starcie. Wyjątkowo fatalnie zrealizowano dostępną dla wojownika szarżę - czasami najbardziej wytrzymała postać ląduje daleko poza polem bitwy, chyba że po drodze wbiegnie na drzewo lub inną przeszkodę.
Twórcy zmuszają nas do trzymania lub ciągłego naciskania klawisza odpowiadającego za atak w przerwach między korzystaniem z umiejętności. Jeśli jednak wróg zdecyduje się odsunąć o krok, musimy zbliżyć się do niego klawiszami ruchu, w przeciwnym wypadku postać pozostanie w miejscu dźgając i tnąc powietrze.
Podobny problem występuje, gdy jesteśmy zmuszeni walczyć w nierównym terenie - wróg znajdujący się wyżej niż nasza postać staje się niewrażliwy na ataki, gdyż bohaterowie nie potrafią atakować pod górę. W połączeniu z problemami ze sterowaniem i kamerą sprawia to, że w wersji pecetowej nawet proste potyczki potrafią być naprawdę frustrujące.
Możliwości taktyczne oferowane przez grę nie zachwycają. Dla każdej z posiadanych przez postać umiejętności możemy ustawić jeden z trzech stanów: włączona, wyłączona lub preferowana. W ten sposób określamy, czy i jak będzie z niej korzystać sztuczna inteligencja. Dodatkowo możemy wskazać bohaterom, jak mają wybierać cele podczas walki. Wszystko to rodzi problemy. Jeśli bowiem rozkażemy wojownikowi bronić słabszego maga lub łotrzyka, nie zacznie on walczyć do momentu, gdy wskazana postać nie zostanie zaatakowana lub nie wydamy polecenia ręcznie.
Całkiem imponująco prezentuje się natomiast lista napotykanych przeciwników. Poza demonami i pomiotami, na naszej drodze staną też między innymi olbrzymy oraz wiwerny; największym wyzwaniem pozostają natomiast smoki, które czają się w wielu zakątkach Ferelden i Orlais. Chociaż pierwszą skrzydlatą bestię spotykamy na bardzo wczesnym etapie rozgrywki, do walki z nią musimy się solidnie przygotować i uzbroić, szczególnie że każdy z potworów atakuje nieco inaczej.
W przerwach od wielkiej polityki i walki o ocalenie świata możemy spróbować sił w kooperacyjnych scenariuszach. Wcielamy się tu w szeregowych agentów Inkwizycji i wykonujemy proste zadania, zlecane przez doradców głównego bohatera. Tryb rozgrywki sieciowej daje dostęp do dwunastu klas postaci, z których dziewięć musimy odblokować, tworząc lub kupując dla nich wyposażenie.
Misje są dość proste. Polegają zazwyczaj na przebrnięciu przez kilka podobnych do siebie obszarów, zbieraniu ukrytego na nich złota i eliminowaniu olbrzymich zastępów wroga. Jedyna korzyść to złoto pozwalające kupować skrzynki z losowym ekwipunkiem i miksturami. Dla osób, które chcą pójść na skróty i szybko dozbroić bohatera do gry w sieci, twórcy przygotowali pakiety specjalnej waluty, dostępnej zresztą po niezbyt przystępnych cenach - już realnych pieniędzy.
Dużym problemem Dragon Age są wszechobecne błędy. W trybie kooperacji występują olbrzymie problemy z łącznością i lagi znacznie zmniejszające przyjemność płynącą z gry. Podczas kampanii zdarza się, że nasi towarzysze nie pojawiają się tam, gdzie powinni, kamera ustawia się pod absurdalnymi kątami podczas dialogów, a postacie niezależne przerywają czasem rozmowy w połowie, zwyczajnie odchodząc bez żadnego wyraźnego powodu.
Różnego typu mniejszych i większych błędów jest więcej, ale oprawa wizualna olśniewa jakością wykonania. Widok słońca prześwitującego między górami czy burza piaskowa nad pustynią - tego rodzaju widoki sprawiają, że Thedas wydaje się bardzo realne. Efekty towarzyszące specjalnym atakom i zaklęciom nadają walce niesamowitego dynamizmu i widowiskowości.
Wspaniałe krajobrazy, szczegółowe animacje drzew, traw i samych bohaterów stają się trochę mniej imponujące, gdy okazuje się, że skrzynie i inne pojemniki nie są w ogóle animowane, a wydobywanie rud metali nie wymaga żadnych narzędzi czy nawet pochylenia się. Te drobne problemy nie potrafią jednak zatrzeć bardzo pozytywnego wrażenia, które wzmacniają dodatkowo dwuwymiarowe ilustracje wykonane w bardzo charakterystycznym stylu. Oglądanie malowideł ściennych i kart uzupełniających opisy misji i lokacji jest przyjemnością samą w sobie.
- Zobacz także: Dragon Age: Inkwizycja - Poradnik, Opis przejścia - kompleta solucja do gry, z opisem wszystkich misji, mapami oraz sekretami.
Pozytywny odbiór gry lekko zaburza niezbyt wygodny interfejs, w którym wiele informacji możemy uzyskać dopiero przekopując się przez kilka menu. Przeglądanie ekwipunku też jest uciążliwe. Polska wersja językowa daleka jest od perfekcji. Poza potknięciami i niezgrabnościami w nazwach przedmiotów i opisach, brakuje konsekwencji w stosowaniu nazw własnych. W wersji PC brakuje jednak możliwości wyboru oryginalnych napisów.
Dragon Age: Inkwizycja mogłoby być grą zdecydowanie bardziej dopracowaną, co przełożyłoby się na jeszcze lepsze doświadczenia płynące z rozgrywki. Wersji komputerowej z pewnością nie pomagają też konsolowe rozwiązania. Niemniej, mimo licznych niedociągnięć, nowy projekt studia BioWare to bez wątpienia rzecz warta uwagi i jedna z najlepszych gier RPG tego roku.