Skip to main content

Batman: Arkham Knight na PC wypada fatalnie - nasze wrażenia z gry

Poczekaj z zakupem.

Rocksteady powraca do uniwersum Batmana, a Arkham Knight jest zwieńczeniem znakomitej trylogii przygód bohatera. Niestety, o ile wersja na PlayStation 4 gwarantuje pełnię doznań w świetnie wykreowanym świecie, to edycja PC - jak na grę tej klasy - wypada po prostu fatalnie.

Niedługo po śmierci jednego z głównych przeciwników Batmana w końcowych scenach Arkham City, Gotham atakuje kolejny świr - Strach na Wróble. Wygraża władzom miasta toksyczną substancją, doprowadzając do błyskawicznej ewakuacji mieszkańców. Wszystko po to, by zemścić się na Nietoperzu.

Czy tylko po to? Wątek fabularny Arkham Knight jest świetnie poprowadzony, pełen zwrotów akcji, angażuje i olśniewa od samego początku. Tak samo zresztą jak i sporej wielkości Gotham. Wygląda na to, że Rocksteady wycisnęło wszystko z tego, co ma do zaoferowania silnik Unreal Engine 3.

Gra wygląda świetnie, zarówno gdy poruszamy się po Gotham siejącym spustoszenie batmobilem, jak i kiedy spoglądamy na miasto szybując ponad budynkami. Nietrudno też zachwycić się poruszającą się na wietrze peleryną, kroplami deszczu czy wybuchami i efektownymi walkami wręcz, z których słynie seria.

Arkham Knight, choć ustępuje pod względem oprawy Assassin's Creed: Unity czy - przede wszystkim - Wiedźminowi 3, to jednak stoi w pierwszym rzędzie najładniejszych gier z otwartym światem obecnej generacji.

Fragmenty Batmana z wersji PCZobacz na YouTube

Niestety, nie wszyscy mogą cieszyć się urodą gry i płynną rozgrywką. W odróżnieniu od wersji konsolowej, edycja na komputery osobiste jest - delikatnie mówiąc - beznadziejnym portem. Pierwsza godzina rozgrywki jeszcze nie wieszczy porażki, choć już zaczynamy dostrzegać, że coś jest nie tak. Problemy nasilają się z każdą kolejną minutą.

W ustawieniach przygotowano bardzo skromne możliwości modyfikacji oprawy, które na domiar złego wpływają w niewielki sposób na wydajność produkcji. Ponadto, brakuje ustawień ultra i wielu efektów, które zwykle znajdują się w wysokobudżetowych produkcjach wydawanych na PC. Najlepszym przykładem jest tu wygładzanie krawędzi - możemy je jedynie włączyć lub wyłączyć, ale nie mamy pojęcia, z jakim rodzajem antyaliasingu mamy do czynienia.

Co ciekawe, gdy włączymy dostępny w opcjach test wydajności, zobaczymy wartości zbliżone do 60 FPS, chociaż liczba klatek zablokowana jest na 30 (wartość tę zmienimy w pliku .ini, ale przynosi to więcej problemów niż korzyści). Daje to do myślenia i sugeruje, że blokadę wprowadzono, by zamaskować kiepską jakość konwersji.

Kiedy przemieszczamy się po dachach lub szybujemy nad miastem, przez większość zabawy gra utrzymuje wartości zbliżone do średniej 30 klatek, choć bardzo wyraźnie odczuwalny jest irytujący stuttering, a bywa i tak, że gra na chwilę zamraża obraz nie wyświetlając animacji. Nie brakuje też miejsc, w których płynność wyświetlanego obrazu nagle spada bez konkretnej przyczyny, kiedy na ekranie niewiele się dzieje.

Jeszcze gorzej sprawy mają się podczas kierowania pojazdem. Spadki płynności do 15 czy nawet 6 klatek są nagminne i skutecznie zniechęcają do kontynuowania rozgrywki.

Przynajmniej screeny mogą wyjść całkiem ładne. Gorzej z filmami i GIF-ami.

Podczas dotychczasowej, pięciogodzinnej rozgrywki w wersji PC, nie doświadczyliśmy błędów wynikających z niedopracowanych podstawowych systemów Arkham Knight, bugów czy znikających i nagle pojawiających się przed nami obiektów, które długo trapiły Assassin's Creed: Unity.

Problemem jest pospiesznie przygotowana, po prostu fatalna konwersja, która nigdy nie powinna trafić w takiej formie do sprzedaży, przy tak wysokiej przecież cenie. Lepszym rozwiązaniem - choć zapewne także poddawanym krytyce - byłoby opóźnienie premiery wersji PC i staranne jej przygotowanie, niż dopuszczanie do wydania nieukończonego produktu.

To zła wiadomość nie tylko dla właścicieli komputerów, ale i graczy ogółem.

*

Nasza recenzja Batman: Arkham Knight w najbliższą sobotę.

Zobacz także