Homefront: The Revolution - Recenzja
Rewolucja wyprana z emocji.
Rewolucja w dziełach fikcji powinna kojarzyć się z heroicznymi czynami, charyzmatycznymi przywódcami i skomplikowanymi akcjami dywersyjnymi. Twórcy Homefront: The Revolution chyba o tym zapomnieli, a może nie potrafili odpowiednio połączyć tych elementów.
Po kilkunastu godzinach spędzonych z grą studia Dambuster czujemy lekko zmarnowany potencjał. Otoczka fabularna - pomijając patos - to dobre tło dla serii ekscytujących zadań na tyłach wroga i walki o wolność. Ostatecznie otrzymujemy wiele misji, ale w większości przypadków słowo „ekscytujących” można skreślić.
Wcielamy się w żołnierza o nazwisku Brady, który zaciągnął się do filadelfijskiego ruchu oporu. Chce walczyć z koreańskim okupantem. Spotykamy dowódców armii wyzwolenia i pomagamy im w różnych działaniach, przede wszystkim w uwolnieniu jednego z liderów rewolucji. Bez niego, jak uparcie przypominają nam postacie, obywatele nie uznają powstania za warte zachodu.
Fabuła nie jest najmocniejszą stroną gry. Nie zapamiętamy ani jednej postaci, dialogi są nieciekawe, a podczas rozmów często po prostu się wyłączamy. Często musimy stać w miejscu i czekać, aż towarzysze skończą dyskusję - nieraz trwa to nawet 2-3 minuty. Taka forma nachalnej ekspozycji staje się szybko męcząca.
Początek każdej wirtualnej przygody jest istotny, a pierwsze dwadzieścia minut The Revolution to mieszanka irytacji i znużenia. To zlepek scen oraz interaktywnych fragmentów. Czasem możemy normalnie kontrolować postać, by przejść w oznaczone miejsce, ale za broń chwytamy dopiero po dwudziestu minutach wstępu - tak nie powinna zaczynać się strzelanka.
Od czasu do czasu czujemy klimat miasta pod okupacją, choć nie ma to związku ze scenariuszem, a raczej z wyglądem miasta. Struktura świata jest pół-otwarta, zwiedzamy kilka większych obszarów. Filadelfię podzielono na różne strefy - czerwone są właściwie strefami wojny, gdzie koreańczycy strzelają do każdego, kogo zobaczą. Tu czeka na nas najwięcej potyczek, a także najlepszy fragment gry, kiedy obserwujemy starcia na wielką skalę i czujemy się jak na froncie.
Odwiedzamy też strefy żółte, w których mieszkają cywile, gdzie teoretycznie nie powinniśmy chodzić z wyciągniętą bronią, by unikać alarmu. W praktyce nawet po wywołaniu strzelaniny i zwróceniu uwagi wrogów, wystarczy podbiec do pobliskiej bazy albo schować się w kontenerze, by przeczekać kilkanaście sekund, a wszystko wraca do normy.
W żółtych strefach zajmujemy się także działaniami dywersyjnymi mającymi na celu zachęcić obywateli do poparcia ruchu oporu. W praktyce sprowadza się to do biegania od ikonki do ikonki na mapie, wciskania przycisku interakcji i przyglądania się, jak rośnie pasek „postępu rewolucji”.
The Revolution z pewnością pozwala poczuć się jak partyzant walczący z wrogiem posiadającym liczebną przewagę - przynajmniej czasami. Dochodzi do sytuacji, gdzie po prostu rezygnujemy ze starcia, bo wiemy, że nie podołamy. To interesujące odczucie, nieczęsto obecne w strzelankach.
Wiele potyczek trzeba odpowiednio zaplanować, sprawdzić, czy w okolicy nie ma snajperów, zhakować drona, zniszczyć pojazd opancerzony, a dopiero na końcu zająć się żołnierzami. Bezmyślne działanie i wpadnięcie w tłum wrogów z nadzieją, że „jakoś to będzie”, kończy się śmiercią.
Arsenał nie jest szczególnie rozbudowany, ale wrażenie robią możliwości jego rozbudowy. Każdą z kilku broni podstawowych możemy zmienić w inną - w dowolnym momencie, o ile wykupiliśmy ulepszenie. Przykładowo, kusza może stać się strzelbą albo miotaczem ognia. Karabin zamienimy w wyrzutnię min. Do tego dochodzą także bardziej klasyczne akcesoria, celowniki, uchwyty i tym podobne.
Mamy też dostęp do różnych pomocnych gadżetów. Urządzenie hakujące pomoże otworzyć elektryczny zamek bramy lub sprawi, że działko sił okupanta zacznie strzelać do wrogich żołnierzy. Bomba pomoże w starciach z pojazdami - możemy nawet zamontować ją na samochodziku-zabawce. Są też koktajle Mołotowa i petardy odwracające uwagę strażników. Narzędzi pomocnych w różnych sytuacjach jest więc sporo, co cieszy.
Dobrze, że możemy też sami decydować o drodze do celu. Dostępne obszary są duże, to całe dzielnice. Jesteśmy więc w stanie ominąć patrole, nawet pędząc na motocyklu. Pomiędzy kolejnymi misjami możemy dowolnie eksplorować teren, wypełniając poboczne zadania. W mieście spotykamy też innych rewolucjonistów, choć nigdy nie zajmują się niczym istotnym. To raczej element wystroju.
Jedną z większych wad nowego Homefronta są nieciekawe misje. Czasem trafi się coś interesującego, na przykład próba zidentyfikowania i zabicia wrogiego oficera, ale zazwyczaj wszystko sprowadza się do otwartej walki albo wciśnięcia przycisku lub zhakowania urządzenia - problem jest odczuwalny szczególnie w zleceniach pobocznych.
Niektóre aktywności są też najzwyczajniej w świecie źle zaprojektowane, głównie te w żółtych strefach. Przejmujemy tu różne budynki, by służyły działaniom rewolucjonistów. Nawet jeżeli po drodze do celu rozpocznie się obława i wrogowie zaczną nas atakować, wystarczy dostać się do wnętrza, podejść do oznaczonego punktu i go aktywować, by pojawił się komunikat o sukcesie.
Nagle alarm ucicha, okoliczni wrogowie - którzy przed momentem nas ścigali - wyparowują, jakby przed momentem nic nie zaszło.Szybko uczymy się po prostu ignorować i omijać oponentów, choćby i do nas strzelali. Wystarczy bowiem podbiec w konkretne miejsce, by jednym przyciskiem zakończyć całe zamieszanie i zaoszczędzić amunicję.
Sam model strzelania jest niedoskonały. Odrzut niektórych broni wydaje się dyskusyjny, czasem celując prosto w głowę wroga pudłujemy - i nie do końca wiemy, czy to kwestia niedopracowanego systemu celowania, czy może złych hitboxów (stref na ciele reagujących na strzały) wrogich żołnierzy.
Tryb kooperacji pozwala wykonać szereg misji z innymi graczami, co ucieszy miłośników współpracy. Same zadania niczym się jednak nie wyróżniają, a głównie przypominają o kiepskiej sztucznej inteligencji. Wrogowie atakują bohaterów tak nierozsądnie, jakby nie przeszli podstawowego szkolenia.
Zdarza się, że Homefront: The Revolution pozwala nam poczuć się niczym walczący z oprawcą rewolucjonista. Momenty te są przyjemne, ale jest ich trochę za mało. Zabawa zbyt szybko sprowadza się do pozbawionego emocji odhaczania punktów na mapie, a misje - nawet fabularne - nie są wystarczająco angażujące i ciekawe.