Jak powstawało polskie Get Even - rozmowa z The Farm 51
„Nauczyliśmy się tyle, że następną grę zrealizujemy jeszcze lepiej.”
Wojciech Pazdur, jeden z założycieli The Farm 51 to prawdziwy weteran - zanim został współzałożycielem studia odpowiedzialnego za Necrovision i Deadfall Adventures, pracował w People Can Fly, gdzie budował poziomy do Painkillera.
Przy okazji wizyty w siedzibie gliwickiej firmy, gdzie przyjrzeliśmy się Get Even, Wojciech opowiedział nam o technologii skanowania powierzchni, pozwalającej całkiem wiernie odwzorować prawdziwy świat w grze komputerowej, a także o planach i aspiracjach studia, które zdaje się dopiero nabierać rozpędu.
Get Even to gra FPP z naciskiem na eksplorację i zagadki środowiskowe, choć zdarza się też, że musimy użyć broni palnej. Produkcja zadebiutuje już 26 maja, na PC, PS4 oraz Xbox One.
*
Eurogamer.pl: Chwalicie się, że macie świetną technologię. Faktycznie, efekty wyglądają imponująco, ale nic nie jest idealne - na co pozwala wam fotogrametria, a w jaki sposób was ogranicza?
Wojciech Pazdur: Z fotogrametrią jest tak, że ja zaczynałem swoją karierę jako programista grafik. Podchodziłem do sprawy technicznie, a nie artystycznie. Najfajniejsze były te rzeczy, które wyglądały tak, jak w rzeczywistości.
Jarałem się Mortal Kombat, gdzie pojawiały się zdigitalizowane prawdziwe postaci, czy Tajemnicą Statuetki, w której Adrian Chmielarz wykorzystał zdjęcia z wakacji. Sam chciałem robić rzeczy jak najbardziej realistyczne i już w Painkillerze stosowałem fotogrametrię. Robiłem fotki wszystkiemu, czemu mogłem, potem ręcznie tworzyłem mapy i używałem zdjęć jako tekstur, wraz ze wszystkimi niedoskonałościami.
Teraz chcieliśmy stworzyć grę o zabawie rzeczywistością, tą naszą, brzydką i daleką od ideału. Chcieliśmy stworzyć taki ponury, trochę przypominający Silent Hilla klimat, nieco odpychający świat, który dobrze uwydatni dramatyzm sytuacji. Seria Silent Hill jest zresztą jedną z moich ulubionych i nawet, gdy tworzyłem lokacje do Painkillera, ludzie widzieli inspiracje nią w mojej pracy.
Wierzyłem, że fotogrametria pozwala pokazać rzeczywistość taką, jaką jest, bez tego standardowego retuszu, jaki normalnie widzimy w grach - bez upiększeń. Główną zaletą tej technologii było pokazanie całej brzydoty świata, tej widzianej z bliska. Możemy pokazać peta na ziemi albo ślad po tym, jak ktoś nasikał na ścianę - przy normalnej grafice się tego nie robi, bo to za dużo pracy na byle detal.
Jednocześnie potrzebowaliśmy narzędzi i sposobu, by produkować grafikę na dobrym poziomie bez zatrudniania stu podwykonawców z Chin, na których zwyczajnie nas nie stać. Współczesna branża ma pewne wymagania, i o ile unikalny, charakterystyczny styl jest ważny, obok niego potrzebowaliśmy sposobu, by uzyskać tę konieczną jakość.
Skanowanie przestrzeni ma ten plus, że pozwala szybko tworzyć wirtualne obiekty. Trzeba co prawda znaleźć takie, które nam odpowiadają, od lokalizacji, po przedmioty, które chcemy przenieść do gry, ale praca i tak jest krótsza. Oczywiście, pojawiają się ograniczenia - musisz zrobić casting aktorów, jak przy filmie, do tego pojechać na, powiedzmy, wizję lokalną, załatwić pozwolenie na zdjęcia w wybranym miejscu, przygotować się na brzydką pogodę i pamiętać, że niektóre ujęcia będzie trzeba powtórzyć. Mimo tych wszystkich wyzwań i tak pracuje się w ten sposób krócej.
Podobno tych lokacji, które mieliście do zbadania przed skanowaniem - szpitali psychiatrycznych - było około osiemdziesięciu. Odwiedziliście wszystkie?
Osiemdziesiąt szpitali obejrzeliśmy, ale głównie na zdjęciach, nagraniach czy w rzucie satelitarnym. Musieliśmy przeprowadzić pewne wstępne eliminacje, ostatecznie - fizycznie - odwiedziliśmy dziesięć z nich.
Jak dużo tych miejsc faktycznie do kogoś należy, a ile to po prostu zapadłe, zapomniane ruiny gdzieś w lesie?
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wszystkie te miejsca są zapomniane i opuszczone, jednak kiedy tylko pojawi się ekipa, która zaczyna coś kręcić czy oglądać, właściciel zawsze się znajduje. Nawet, jeżeli coś nie jest w rękach prywatnych, to należy do jakiegoś nadleśnictwa, gminy, czy innego podmiotu.
Zazwyczaj trudno ustalić do kogo dany opuszczony obiekt należy, ale jeśli stwierdzaliśmy, że chcemy jakiś element przenieść do świata gry, to upewnialiśmy się, by dostać odpowiednie pozwolenia na fotografowanie budynku, czy wraku samochodu stojącego u kogoś na podwórku, by wszystko było legalne.
Często spotykaliście się z odmową?
Prawie nigdy - częściej było tak, że ludzie liczyli na kokosy za zeskanowanie ich szopy, więc trzeba się było ze sprawy grzecznie wycofać. Jasne, jakieś drobne podziękowania za takie udostępnienia się zdarzały, ale zwyczajnie nie mieliśmy jak zapłacić oczekiwanych momentami milionów.
Niektórym po prostu przeszkadzało, że ktoś kręci się po ich terenie, bo na przykład zabierali się do remontu. Czasem ludzie nie rozumieli o co chodzi - tłumaczyliśmy, na czym polega fotogrametria, ludzie pytali, czy będą mogli to obejrzeć, oczekiwali na przykład, że damy im film z ich obiektem. Wyjaśnienie, że nie robimy filmu, ale będzie to można zobaczyć w grze, nie zawsze było proste.
Zazwyczaj obiecywaliśmy udostępnić wszystkie wyprodukowane materiały z danego miejsca i to wystarczało, ale czasem trzeba było do tego zapłacić - nie za samo udostępnienie wizerunku, ale że ktoś od właściciela był przy nas, by oprowadzać po danej posesji albo dbać o bezpieczeństwo.
Z tego co mówisz, dość jasno wynika, że mieliście znacznie większy kontakt z tym „prawdziwym światem” niż twórcy, którzy robią wszystko zza biurka, tworząc poziomy i stronę graficzną od podstaw, a nie aparatami.
To jest ciekawa sprawa. Mnie osobiście to kręciło, jestem typem człowieka, któremu zawsze było trudno usiedzieć w biurze, mimo że na tym zawsze polegała moja praca. Z takiej perspektywy wysłanie grafików w teren, do szpitala psychiatrycznego, atomowego bunkra czy do Czarnobyla, zamiast przykuwania ich do komputerów - gdzie tylko tyraliby przy modealch - było czymś niesamowicie atrakcyjnym.
Myślałem, że wszyscy będą podjarani, zaczną się uczyć fotografować i będą bardzo chcieli to robić, a w praktyce ludzie narzekali na wczesne pobudki, niewygodne hotele i potencjalnie niebezpieczeństwa przy takiej pracy. Wiele osób wykruszało się na myśl o dziesiątkach godzin w aucie i chociaż są fantastycznymi specjalistami kiedy trzeba pracować za biurkiem na komputerze, ta środowiskowa, „rzeczywista” część, nie była dla nich. Kilka osób złapało jednak bakcyla i zmieniło specjalizację - są teraz u nas skanerami.
Inną sprawą jest fakt, że część grafików zwyczajnie nie chciała pracować na takim materiale - obrabianie trójwymiarowych map jest mało kreatywne. Zamiast tworzyć coś od podstaw, przez większość czasu mają poprawiać tylko błędy lub modyfikować gotowe obiekty. Praca jest znacznie bardziej rzemieślnicza niż twórcza i nie każdemu to odpowiada.
Fajny był kontakt z aktorami zatrudnionymi podczas produkcji - mogliśmy im robić tysiąc zdjęć, ustawiać jak chcieliśmy, tworzyć potrzebne nam ujęcia, czy rejestrować mimikę. Uważam, że dało nam to bardzo wiele, bo poza samymi skanami do wykorzystania w grze zebraliśmy jeszcze masę materiałów referencyjnych na temat tego, jak dana lokacja wygląda, czy jak porusza się konkretna postać.
Dzięki pracy z fotogrametrią mogliśmy też podejść do projektowania miejsc w specyficzny sposób - zamiast tworzyć model, który należało potem obsadzić roślinnością, patrzyliśmy, co rośnie na ścianie danego budynku i jeśli nam nie pasowało, to szukaliśmy innych rzeczy z okolicy, by podmienić je lub wstawić.
Praca z aktorami to chyba też okazja, żeby poczuć się jak duże studio - wielu producentów chwali się, jak pracuje z gwiazdami, całym procesem motion-capture czy poziomem odwzorowania prawdziwych ludzi w wirtualnym świecie. Mniejsze firmy chyba nieczęsto mają okazję pracować w ten sposób.
Z jednej strony to prawda - sama możliwość dużo daje. Z drugiej jednak, ciężko mi na to patrzeć tak romantycznie. Nie wiedzieliśmy wielu rzeczy i absolutnie nie każda osoba z naszego zespołu nadawała się do takiej pracy. Musieliśmy zaangażować w projekt reżyserów, makijażystów, kostiumologów, włożyć sporo pracy w samą pre-produkcję, by to miało ręce i nogi.
Dawało to sporo satysfakcji, ale jednocześnie było dość trudne. Świadomość, że czegoś nie wiemy, nie umiemy i potrzebujemy pomocy kogoś z zewnątrz, była dość frustrująca. Do tego zdarzało się, że planowaliśmy coś z reżyserem czy charakteryzatorką, a potem trzeba to było zrobić inaczej, bo filmowe metody nie działały na potrzeby gry.
Najzabawniejszą częścią całej tej pracy, były sytuacje, gdy pracowaliśmy z częściowo roznegliżowaną, fajną modelką czy modelem. Nagle każdy miał coś na tym piętrze do załatwienia. Ludzie przychodzili coś oddać, pożyczyć, pojawiały się dokumenty do podpisania, byleby coś tam podpatrzeć. Zresztą nie dotyczy to tylko kobiet - kiedy pojawiali się rozebrani lub półnadzy faceci, sprawy miały się bardzo podobnie.
Było z tym dużo zabawy i atmosfera pracy była naprawdę unikalna. Praca przy fotogrametrii czy budowanie światów w wirtualnej rzeczywistości nie wygląda jak to, czego można się spodziewać po zwykłym studiu, choć jej rezultaty jak najbardziej działają w ten sam sposób.
Kończycie Get Even, fotogrametrycznie też zbudowaliście Czarnobyl, czy ta technologia daje wam potencjał na kolejnych pięć gier? Będziecie rozwijać się technicznie, ulepszać to co macie, czy praca w ten sposób to po prostu pewien etap w rozwoju studia?
Mnie osobiście takie gry pociągają, więc nie widzę powodu, żeby zmieniać gatunek albo stylistkę. Jeśli pojawią się jakieś inne pomysły czy propozycje, które nas zaciekawią, to pewnie podejmiemy rękawicę i spróbujemy czegoś innego.
Przy Get Even nauczyliśmy się tyle, że następna grę zrealizujemy jeszcze lepiej, twardo w to wierzymy. W trakcie trzyletniego cyklu pracy niemal półtora roku zeszło nam na naukę, a potem goniliśmy, by dotrzymać zobowiązań i harmonogramów. Mamy świadomość, że mogliśmy zrobić wiele rzeczy dużo lepiej, dokładniej albo dodać więcej treści lub wzbogacić grę o dodatkowe sceny z aktorami, gdybyśmy tylko na początku tego projektu wiedzieli tyle, ile wiemy teraz.
Planowanie następnego projektu używającego fotogrametrii wychodzi nam bardzo naturalnie, nie ma takiej fazy prób i błędów, ani zastanawiania się, ile miesięcy zapasu potrzebujemy na coś, o czym nie mamy pojęcia. Jestem bardzo przekonany do tej technologii nie tylko dlatego, że ją lubię, mamy zwyczajnie bazę wiedzy, jakiej wcześniej nie posiadaliśmy.
Dostaliśmy też dofinansowanie na dalszy rozwój technologii, dlatego chcemy rozwijać same narzędzia, zyskać zdolność skanowania większych obszarów, potężniejszych budynków. Chcemy tworzyć lokacje, które nie składają się z pojedynczego zabudowania otoczonego kawałkiem terenu, wraz z wnętrzami, tylko są całymi osiedlami czy nawet miastami.
Skupiając się trochę na Get Even - jest ono trochę w połowie drogi między klasycznymi strzelankami, jakie robiliście wcześniej, a tak zwanymi symulatorami chodzenia. Skąd taki wybór?
Za tym stoi parę wątków - po pierwsze, po siedmiu-ośmiu latach wiele osób ze studia miało już dość robienia strzelanek w dotychczasowej formie. Chcieliśmy stworzyć coś bogatszego, jednocześnie odchodząc od dotychczasowej formuły, bo współczesne shootery zazwyczaj mają wielkie budżety, z którymi nie możemy konkurować.
Doszliśmy do wniosku, że nie chcemy stawać w szranki z grami, których poziomu wypolerowania - z naszymi zasobami - nie jesteśmy w stanie dogonić. Po drugiej stronie spektrum było kompletne przeciwieństwo tych strzelanek, czyli gry eksploracyjne. Jednocześnie jednak gry FPS to nasze podwórko, mamy z nimi mnóstwo doświadczenia, a symulatory chodzenia zawsze były dla mnie trochę nudne.
Nie chcę ich tu przesadnie krytykować, ale mają jedną zasadniczą wadę - w pewnym momencie wiesz, że nic ci nie grozi lub pojawiają się rzeczy zabijające natychmiast, o ile im nie uciekniesz. Nie ma tego elementu „albo ty ich, albo oni ciebie”. Zawsze jesteś totalnie bezpieczny lub totalnie zagrożony, bo, nie oszukujmy się, zrobienie mechaniki, gdzie możesz wygrać albo przegrać jest kosztowne - trzeba wprowadzać balans, opracować sztuczną inteligencję i system walki.
Małe studia sobie na to nie pozwalają, a duże nie chcą eksperymentować. My chcieliśmy zrobić coś oryginalnego, fabularnie grając z emocjami odbiorcy. Ważne było też to, by stworzyć historię, jakiej w inny sposób nie opłacałoby się opowiadać.
Kiedyś chodziłem na warsztaty pisania opowiadań fantastycznych, nauczyłem się tam, że nie warto tworzyć fabuły science-fiction, jeśli można ją opowiedzieć bez popularnonaukowych elementów. Chciałem, żebyśmy nie opowiadali filmowej historii za pomocą gry, żebyśmy stworzyli coś, co sprawdzi się tylko w tym medium. Na komputerze do narracji wykorzystujemy interakcję oraz to, co gracz może robić, a pozwalamy mu sobie chodzić i wchłaniać otoczenie, szukać dowodów jako detektyw, no i do tego walczyć. To wydawało się mieć sens.
Mówisz o zabawie w detektywa - jak dużo gracz będzie musiał poświęcić uwagi temu elementowi, by faktycznie doświadczyć wszystkiego?
To zabrzmi perfidnie, ale Get Even można przejść ignorując zupełnie fabułę, pomijając większość etapów śledztwa, przechodząc z punktu A do B, eliminując lub omijając wrogów. Na koniec nie będziesz miał pojęcia o co chodzi, ale da się.
Fabuła jest dla nas ważna - im bardziej się w nią gracz wczuje, tym więcej zrozumie i mocniej się zaangażuje. Liczymy, że gracze to zauważą, docenią emocji, jakie próbowaliśmy wzbudzić naszą historią. Omijanie i eliminowanie wrogów ma trochę podbić adrenalinę.
Da się dojść do końca, nikogo nie zabijając?
W samouczku wprowadziliśmy jedną osobę, którą trzeba zabić, bo nasze testy wykazały, że gracze potrzebują tego, by zrozumieć w pełni mechanikę. Część gości wygląda, jakby trzeba było ich sprzątnąć, żeby przejść dalej, ale wrogów zajętych swoimi sprawami, na przykład gadających przez telefon, można po prostu przeczekać. Facet skończy rozmowę i pójdzie dalej. Masz broń, ale nie zawsze musisz jej używać.