Elex - Recenzja
Formuła Gothica i liczne problemy - tylko dla fanów.
Piranha Bytes od kilkunastu lat tworzy gry według jednego schematu i teraz - za sprawą Elex - format zabawy z serii Gothic powraca raz jeszcze. Wykreowany świat i fragmenty opowieści wciągają, lecz wydaje się, że liczne rozwiązania zakorzenione w przeszłości obecnie częściej męczą, niż bawią.
„Kochałem cykl Gothic, więc pomimo wad pokocham i Elex” - pomyśli część graczy. Słusznie - gra jest na tyle podobna do poprzednich dokonań studia, że fani odnajdą się jak w domu i zapewne będą się dobrze bawić. Nie brakuje żadnego charakterystycznego elementu „europejskiego” nurtu RPG: jest toporna mechanika zabawy, wysoki poziom trudności, duża skala projektu, mniej lub bardziej świadome odrzucanie ułatwień i uproszczeń czy też odstawienie jakości grafiki na dalszy plan.
Tym zawsze charakteryzowały się gry Piranha Bytes i nie inaczej jest teraz. Szkoda jednak, że część z tych założeń znacznie się zestarzała. Wiedźmin 3 - w porównaniu z Wiedźminem 2 - pokazał, jak skuteczne przejść w teraźniejszość i zaoferować świetną produkcję na obecne czasy oraz przyzwyczajenia. Elex brnie w przeszłość i tylko potęguje te bardziej irytujące rozwiązania, jak wyśrubowany poziom trudności czy wymagania dla ekwipunku postaci.
Do akcji wkraczamy nagle i bez szerszego wstępu - rozwiązanie godne teleportującego się Xardasa z rozkazami. Jakość otwierającej scenki animowanej przywołuje jedynie uśmiech politowania. Osoby poszukujące pre-renderowanych przerywników i reżyserowanych dialogów nie powinny pochodzić do Elex - to nie ten rodzaj RPG i nie ten budżet.
W serii Gothic graliśmy jako Bezimienny - białe płótno, na którym w dowolny sposób kreowaliśmy własną postać. W nowej produkcji jest inaczej. Kontrolujemy Jaxa: wysokiej rangi żołnierza z wyrokiem śmierci na głowie. Jest nieprzyjemny, łysy i mrukliwy. Na wszystkich patrzy z góry i myśli tylko o sobie. Taki charakter ma wyjaśnienie w uniwersum i w fabule, lecz sprawia, że z postacią i jej motywacjami trudno się utożsamiać. Jax nikomu nie ufa i nikogo nie lubi - my też go nie polubimy, nawet jeśli później przechodzi małą przemianę.
Mimo tego główna linia fabularna jest całkiem interesująca, podzielona na zemstę bohatera, tajemnice byłych mocodawców oraz rywalizujące frakcje, stojące przed wspólnym wrogiem. Szkoda, że nagromadzenie wątków może nieco się plątać, a Elex robi bardzo dużo, by wydłużyć rozgrywkę, więc środkowa część historii wkrótce zamienia się w wyłączanie kolejnych wież i temu podobne „zapychacze”.
Ciekawe są niektóre wieloetapowe zadania poboczne oraz te związane z naszymi towarzyszami. Te drugie stanowią interesujące oderwanie od konfliktu na wielką skalę, ze zgrabniejszymi, bardziej osobistymi opowieściami. Takich misji pobocznych przydałoby się jednak więcej, ponieważ przeważają takie, w których biegamy od punktu do punktu, a czasem otrzymujemy drobny wybór moralny do kompletu. Na plus należy dodać, że decyzje często faktycznie mają znaczenie, niekiedy ukazując skutki znacznie później i w zaskakujący sposób.
Świat fantasy z magiczną rudą z cyklu Gothic zamieniono na świat science-fiction z magiczną rudą. Są nawet ścierwojady, choć pod inną nazwą. Kreacja uniwersum to mocna strona gry, a przedziwne połączenie magii, średniowiecza, zaawansowanych technologii, Mad Maxa i pozostałości czasów współczesnych wypada interesująco. Mapa jest spora - starcza miejsca na mnóstwo lokacji, zakamarków i sekretów, a podróżowanie jest szybkie.
Przemieszczanie pomiędzy lokacjami musi takie być, ponieważ przez większość czasu biegniemy prosto przed siebie, unikając jakichkolwiek starć. Po kilkunastu godzinach - bliżej dwudziestu - i rozwinięciu postaci możemy pewniej ruszyć w teren, ale nadal drżymy przed jakąkolwiek większą potyczką. Szkoda, bo cierpi na tym swoboda eksploracji interesującego świata.
Poziom trudności jest fatalnie zbalansowany. Jasne, cykl Gothic zawsze był trudny, ale sprawiedliwy - po pewnym czasie czuliśmy, że postać nabiera mocy. Tutaj na podobny moment trzeba czekać bardzo długo, głównie przez zbyt wysokie wymagania, które musimy spełnić przed założeniem lepszego ekwipunku. To także nie jest nowość, lecz w przeszłości mogliśmy bardziej się specjalizować, premiując siłę czy magię.
Elex wymusza wszechstronność. Przykład: we frakcji Kleryków musimy posiadać umiejętności Sugestii, która wymaga punktów Sprytu. Należy więc rozwinąć tę cechę, nawet jeśli chcemy tylko walczyć futurystycznym młotem bojowym (siła) lub strzelać z laserowych karabinów (zręczność). Inny przykład: bronie zasięgowe wymagają zazwyczaj właśnie zręczności, aż tu nagle znajdujemy wspaniały magiczny łuk, który preferuje jednak siłę - bardzo trudno zaplanować postać.
Zobacz: Elex - Poradnik, Solucja
Na siódmym poziomie doświadczenia nadal walczymy więc pierwszym podniesionym toporkiem, jeśli można nazwać to walką. Znalezienie ciekawego sprzętu w ogóle nie satysfakcjonuje, skoro od razu wiemy, że założymy go może za jakieś cztery godziny.
Wymieszanie przeróżnych rodzajów broni z kilku światów brzmi ciekawie, gdyby nie wyjątkowo toporny i chaotyczny system walki. Automatyczne blokowanie kamery na jednym celu sprawia, że starcia z kilkoma przeciwnikami są zazwyczaj prawdziwą katorgą - i bardzo często kończą się zgonem. Potyczki wręcz sprowadzają się do wciskania dwóch przycisków na zmianę i niezręcznego turlania po ziemi. Karabiny czy magia pozwalają na swobodne i wygodniejsze celowanie, lecz to tylko otwarcie - wróg szybko skraca dystans. Ponownie, kluczowa jest wszechstronność postaci.
Wszystko to sprawia, że zamiast wesoło eksplorować interesujący świat, siedzimy cichutko w miastach i wynajdujemy zadania, które polegają tylko na rozmawianiu. Jeśli już udajemy się w dzicz, to najczęściej pędzimy prosto do celu i modlimy się, by na miejscu nie czekało więcej niż trzech przeciwników - każdy z nich potrafi zabić nas po kilku uderzeniach. Powoli zbieramy doświadczenie, które pozwoli w końcu założyć pancerz, który dostaliśmy godziny temu od wybranej frakcji.
Elex otwiera się dużo, dużo za późno. Po dwudziestu godzinach drogi przez mękę nasza postać w końcu ma równe szanse w starciu z większością standardowych potworów. Możemy w końcu zająć się eksploracją wszystkich pominiętych wcześniej ruin (niska funkcjonalność mapy nie pomaga) i kończeniem zadań. Pozyskiwanie doświadczenia nabiera rozpędu, rozgrywka staje się przyjemniejsza i nawet system walki mniej irytuje.
Graficznie Elex przypomina nieco Wiedźmina - tego drugiego, z 2011 roku. Gra obfituje w punkty widokowe, z których możemy obserwować imponujący horyzont, pełen ciekawych struktur i tajemnic. Im bliżej, tym gorzej. Wszyscy bohaterowie niezależni wyglądają tak samo - nawet nasi towarzysze niewiele się wyróżniają. Odwiedzane lokacje mają ciekawą architekturę, ale są wypełnione prostymi modelami. Niektóre tekstury są wyjątkowo nieudane, a najsłabsze przykłady widać - co gorsza - na modelach postaci.
Polski dubbing wypada bardzo dobrze. Głosów jest mnóstwo i niemal wszystkie pasują do postaci i brzmią naturalnie. Można też pobawić się w wyszukiwanie powrotów z serii Gothic. Plusem jest też płynne działanie, choć przy dość wygórowanych wymaganiach - jak na taki poziom oprawy. Ważniejsze jest jednak dopracowanie, a więc brak błędów w zadaniach czy skryptach. Serio!
Podsumowując, Elex zadowoli konkretną grupę docelową - fanów serii Gothic. Pozostaje pytanie, czy starsi już miłośnicy cyklu mają teraz ochotę - i czas - na przebrnięcie przez pierwsze kilkanaście godzin, by dotrzeć do zabawy, która nigdy nie staje się w pełni komfortowa. Wydaje się, że konkurencja w gatunku RPG odskoczyła i Piranha Bytes rywalizuje teraz z budżetówkami pokroju Bound by Flame i The Technomancer, nie z CD Projektem. Chyba najwyższy czas zmienić coś w utrwalonej formule.
Platforma: PC, PS4, Xbox One - Premiera: 17 października 2017 - Wersja językowa: polska - Rodzaj: Gothic - Dystrybucja: cyfrowa, pudełkowa - Cena: ok. 180 zł na PC; ok. 230 zł na konsole - Producent: Piranha Bytes- Wydawca: THQ Nordic - Dystrybutor: CDP