Digital Foundry: Analiza techniczna Watch Dogs na PlayStation 4
Jak zaprezentowana pierwotnie na pececie gra zniosła konwersję na konsolę PlayStation 4?
Zaprezentowany na targach E3 w 2012 roku Watch Dogs zapoczątkował nową generację gier na długo przed ogłoszeniem PlayStation 4 i Xbox One. Wspólnie ze Star Wars 1313 tytuł Ubisoftu stał się odkryciem targów. Pokazany publicznie fragment rozgrywki był krótki, ale pełen szczegółów i niesamowitych efektów wizualnych. Dzięki doskonałej animacji i modelowi fizycznemu, gra osiągnęła niespotykany dotąd poziom realizmu, jakiego próżno szukać na konsolach odchodzącej generacji.
Podobnie jak pozostałe tytuły wieloplatformowe, jakie mają ukazać się na nadchodzące konsole, Watch Dogs uruchomiony został na najnowocześniejszych komputerach. Według doniesień, w pecetach zastosowano karty GeForce GTX 680. Wówczas najbardziej odpowiadały one możliwościom Xbox One i PlayStation 4. Czysta moc obliczeniowa komputerów jest znacznie większa niż nadchodzących platform konsolowych, w związku z czym niektórzy uważali, że gra na nowych konsolach może nie wyglądać tak dobrze, jak w wersji zaprezentowanej rok temu.
Potwierdziła to niedawna konferencja Sony na tegorocznych targach E3, gdzie pokazano Watch Dogs na PlayStation 4. Już na pierwszy rzut oka tytuł nie jest tak doszlifowany, jak jego pecetowy odpowiednik. Wersja nie przypomina nawet dema, zaprezentowanego w lutym na PlayStation Meeting. Na pewno jest jeszcze za wcześnie na wykazanie różnic pomiędzy poszczególnymi wersjami. Do premiery zostało kilka miesięcy, więc najprawdopodobniej studia Ubisoftu będą pracować nad optymalizacją do ostatniej chwili. Nie zapominajmy także, że narzędzia deweloperskie PS4 również są na bieżąco aktualizowane.
Po dokładnej analizie filmu widać, że jakość grafiki w wersji na PS4 jest odrobinę gorsza niż na PC. Co prawda, po samym nagraniu trudno oceniać szczegóły, zauważyliśmy jednak, że na PS4 Watch Dogs używa wygładzania krawędzi opartego o metodę postprocessingu. Demo pecetowe korzysta z dużo bardziej agresywnego rozwiązania, które nieco rozmywa obraz. Prawdopodobnie jest to zaproponowana przez Nvidię metoda TXAA, znana z charakterystycznego rozmycia powierzchni.
„Za wcześnie jeszcze na ostateczne oceny. Jednak sądząc po jakości grafiki, Watch Dogs w wersji na PS4 wydaje się być nieco mniej wyrafinowane pod kątem wizualnym niż zaprezentowane rok temu demo na PC.”
Niezwykle trudno przeprowadzić porównanie obu nagrań ze względu na to, że więcej je dzieli niż łączy. Pogoda na obu filmach jest inna. Oprócz tego, są to zupełnie inne fragmenty rozgrywki. Łatwo zauważyć za to podobieństwa. Oba materiały przedstawiają nocne, deszczowe miasto. Podobne są też niektóre zdarzenia. Na przykład, sterowany przez gracza Aiden Pierce włamuje się do sieci infrastruktury drogowej, powodując wypadek na drodze.
Pewne efekty z kolei ograniczono na konsoli. Wersja pecetowa znacznie częściej i intensywniej wykorzystuje głębię pola. Naturalny światłocień jest za to bardziej stonowany na PS4. Obraz stracił przez to głębię i, niestety, nie robi aż tak wielkiego wrażenia. Bazujące na pogodzie efekty, jak woda rozbryzgująca się na pojazdach i otoczeniu, również zostały ograniczone na konsoli. W pozostałych miejscach grafika różni się wykorzystaniem shaderów. Na PC są one nieco bardziej wyraziste. Możliwe jednak, że różnice wynikają z charakterystyki deszczowej pogody w demie prezentowanym na E3 w 2012 roku, kiedy to zastosowanie ciekawszych efektów graficznych miało większy sens.
Ogólnie, mamy wrażenie, że gra jest mniej wyrafinowana pod kątem wizualnym na PS4. W rezultacie nie oferuje tak rozszerzonej imersji, jak podczas poprzednich pokazów. Pomimo różnic, zastosowana w Watch Dogs technologia nadal sprawia, że futurystyczne Chicago wygląda przekonywająco także na konsoli.
„Wytwarzane przez wirnik podmuchy powietrza szarpią koronami drzew i płaszczem głównego bohatera w bardzo realistyczny sposób. Gra uwzględnia jednocześnie ruch, kolizję modeli i kierunek wiatru.”
W początkowym fragmencie dema, gdzie Aiden ucieka przed pościgiem, odbicia postaci, otoczenia i źródeł światła pojawiające się względem auta, generowane są w czasie rzeczywistym. W odbiciu można wychwycić nawet pojedynczych przechodniów. Podróżując pieszo, zauważamy złożoność świata Watch Dogs. Pełno w nim detali i różnorodnych postaci niezależnych. Różne powierzchnie na swój sposób reagują na zmianę oświetlenia i efektów środowiskowych. Prawdopodobnie odpowiada za to technika physically-based renderingu. Oświetlenie wyliczane jest w niej w czasie rzeczywistym na podstawie fizycznych właściwości otoczenia.
W późniejszej części dema na drodze Aidena staje policyjny helikopter. Widać wówczas wpływ symulacji wiatru na model fizyczny gry. Wytwarzane przez wirnik podmuchy powietrza szarpią koronami drzew i płaszczem głównego bohatera w bardzo realistyczny sposób. Gra uwzględnia jednocześnie ruch, kolizję modeli i kierunek wiatru. Ubisoft zaimplementował też kilka nowinek technologicznych, które poprawiają rozgrywkę.
Należy do nich unikatowy interfejs. Tworzy on coś w rodzaju cyfrowej nakładki na obiekty i postaci w grze. Informuje gracza, a także umożliwia interakcję ze światem. System nie jest zbyt skomplikowany. Na ekranie w odpowiednim momencie pojawiają się stosowne ikony, które przedstawiają określone możliwości. Możemy na przykład aktywować bariery na drodze, przez co spowodujemy wypadek i zablokujemy drogę, czy włamać się do czyjejś komórki i przekraść się za plecami zaalarmowanej osoby.
Sposób wyświetlania danych przez interfejs nadaje lokacjom głębi. Gdy włamujemy się do kamer w różnych częściach miasta, świat zmienia się w cyfrową mapę, która w czasie rzeczywistym przenosi nas do obserwowanej lokacji czy celu podróży. Twórcy starali się sprawić wrażenie, że gra toczy się w miejscach, które nie powstały jedynie dla danej misji.
„Moda na rozpoczynanie prac na potężnych komputerach przed przeniesieniem gry na konsole zyskuje na popularności, dzięki rozpowszechnieniu architektury x86.”
Kolejną kluczową kwestią jest zastosowane oświetlenie. Pod koniec dema bohater wyłącza zasilanie w mieście, dzięki czemu ułatwia sobie ucieczkę. W tej sekcji jedyne źródła światła to ogień karabinowy i delikatna księżycowa poświata. Tuż po ucieczce łódką elektryczność jest stopniowo przywracana. Wszystko to odbija się w tafli wody. Dotyczy to także cieni bohaterów i obiektów z otoczenia. Wrażenie robi renderowana w czasie rzeczywistym liczba źródeł światła.
Różnorodność efektów, a także zaawansowane systemy fizyki, animacji i postprocessingu wymusiły cięcia w pewnych kwestiach. W tym wypadku twórcy starają się oszukać nasze oko, wyświetlając niektóre efekty specjalne. Na przykład: deszcz to kilka płaskich tekstur, na które nie wpływa fizyka cząsteczek. Eksplozje i dym zawsze wyglądają tak samo, co widać podczas stłuczek samochodowych. Cienie rzucane przez samochód są również nieco poszarpane i mają stosunkowo niską rozdzielczość.
Rozwiązania tego typu można spotkać zarówno w wersji na PS4, jak i na PC. Twórcy starają się zapewnić możliwie najwyższą jakość grafiki przy jak najlepszej optymalizacji. Przez większość czasu gra działa bardzo płynnie, a studio ma jeszcze mnóstwo czasu na optymalizację i zlokalizowanie usterek.
Największym problemem są nagłe, ale rzadkie spadki płynności, które rozpraszają gracza. Przez większość czasu Watch Dogs nie ma jednak problemu z utrzymaniem pułapu 30 FPS. Nie występuje także charakterystyczne rozdarcie klatek animacji. W przeciwieństwie do pecetowej wersji, gra działa płynnie z włączoną synchronizacją pionową.
„Watch Dogs już teraz działa bardzo płynnie. Wystarczy trochę popracować nad spadkami płynności, a uzyskamy stabilne 30 FPS.”
Dużą popularność zyskuje ostatnio rozpoczynanie prac nad grą na potężnych komputerach i późniejsza konwersja kodu na konsole. Z technicznego punktu widzenia, coraz mniej dzieli konsole następnej generacji i dzisiejsze pecety. Zastosowanie elastycznego silnika i architektury x86 na wszystkich platformach pozwala twórcom na dokonanie postępów w grafice. Deweloperzy mogą też jednocześnie dostosowywać jakość grafiki do możliwości sprzętu konsolowego.
Tetsuya Nomura ze studia Square Enix zwięźle podsumował takie podejście w wypowiedzi o rozpoczęciu prac nad Final Fantasy XV od nowa.
- Pracujemy z DirectX 11, które nie bazuje ani na PS4, ani na Xbox One - wyjaśnia. - Pozwala to na dopracowanie gry bez obaw o pojedyncze platformy. Następnie kod najzwyczajniej w świecie konwertujemy na daną konsolę. W rezultacie, Final Fantasy 15 działa na całkiem mocnych komputerach. Jak gra będzie wyglądała na konsoli, zależy tylko od jej specyfikacji sprzętowej.
PlayStation 4 ma oczywistą przewagę sprzętową nad pecetem, na przykład dzięki wspólnemu blokowi pamięci DDR5. Mimo to, możemy być przygotowani, że wersje konsolowe wcale nie będą wyglądały lepiej. W przypadku Watch Dogs, konwersja na PS4 oznaczała pewne cięcia. Na szczęście, nie ucierpiała na tym rozgrywka, a gra i tak wygląda o klasę lepiej niż tytuły obecnej generacji.
Bardziej zastanawia nas, jak gra wypadnie na dzisiejszych platformach. Ubisoft postawił bowiem na zaawansowaną fizykę i dynamiczną sztuczną inteligencję. Prawdopodobnie poziom detali i liczba klatek animacji ulegną ograniczeniu. Możliwe również, że twórcy uproszczą sztuczną inteligencję, by dostosować swój projekt do niewielkich możliwości X360, PS3 i Wii U. Trudno stwierdzić, jak zmiany wpłyną na odbiór rozgrywki.
Ciekawi także, jak rynek gier poradzi sobie z okresem przejściowym i jakie będą tego konsekwencje. Jeśli okaże się, że wersje na obecne platformy są wystarczająco dobre, a ich produkcja opłacalna, to czy chęć podtrzymania starszych konsol przy życiu nie zahamuje rozwoju gier? Odpowiedź na to pytanie poznamy w najbliższych latach.