Digital Foundry kontra next-genowy Assassin's Creed 4: Black Flag
Rozbudowane porównanie sześciu wersji gry na platformy poprzedniej i obecnej generacji.
Assassin's Creed 4: Black Flag może i nie reklamuje się hasłem „tworzone od podstaw” pod sprzęt nowej generacji, ale wewnętrzny silnik Ubisoftu - AnvilNext - opracowano z myślą o skalowaniu do nowych konsol i wykorzystaniu najnowszych rozwiązań graficznych. Właścicielom PC, Xbox One i PlayStation 4 obiecano wiele zmian i usprawnień. Ale jak wielkich? I czy warto za nie dopłacać względem wersji na sprzęt obecnej generacji? Na rynek trafiło już wszystkie sześć edycji Assassin's Creed 4, co pozwala nam przeprowadzić rozstrzygające testy najnowszego dzieła Ubisoftu.
Gwoli przypomnienia: wersje gry na X360 i PS3 niemalże niczym się od siebie nie różniły pod względem grafiki - obie wyświetlane były w rozdzielczości 720p. Wersja na Xboksa 360 lepiej radziła sobie z utrzymaniem 30 klatek na sekundę, co przekładało się na płynniejszą rozgrywkę i szybszą reakcję kontrolera. Możemy jednak śmiało stwierdzić, że brak tu lidera - na każdym kroku dawało się wyczuć, że poprzednia generacja mocno ogranicza nowy tytuł Ubisoftu. Z kolei potencjał nowych konsol Sony i Microsoftu niesie ze sobą obietnicę płynnej rozgrywki, której nie będzie już ograniczać niska moc obliczeniowa.
W teście zajmujemy się również edycją na Wii U. Poprzednia odsłona serii na konsolę Nintendo przegrała z wersjami na PlayStation 3 i Xboksa 360, ale i tak otrzymaliśmy bardzo solidny port ambitnej technologicznie gry, która w efekcie trafiła do wąskiego grona multiplatformowych hitów na listach sprzedaży Wii U. Od tego czasu minął już rok - czy zobaczymy jakieś usprawnienia? Czy cokolwiek wskazuje na to, że nowocześniejsza architektura sprzętu Nintendo pozwoli mu wznieść się ponad imponującą, choć zmagającą się z problemami płynności wersją na konsole poprzedniej generacji? W poniższym tekście przeprowadzimy rozbudowane porównania. Na początek: ogromna, licząca blisko 400 screenów galeria grafik obejmujących wszystkie wersje gry.
Jeśli chodzi o analizę wideo, to na pierwszy ogień pójdą sztandarowe wersje Black Flag na konsole nowej generacji. Nasi stali czytelnicy pamiętają zapewne, że we wstępnych testach bardzo sobie chwaliliśmy edycję gry na PS4: AC4 było renderowane w rozdzielczości 1600×900 w stałych 30 klatkach na sekundę. Ale grafika została dodatkowo usprawniona po wydaniu przez Ubisoft patcha, którym podbito rozdzielczość w grze o 44 procent, do poziomu przyjemnego dla oka 1080p - i to bez wyraźnego wpływu na płynność rozgrywki.
Po wgraniu premierowego patcha, na ekranie telewizora podłączonego do PS4 ujrzymy wyraziste, natywne 1080p wspomagane w postprocessingu niestandardowym antyaliasingiem, który skutecznie niweluje większość ząbkowanych krawędzi. Pozwala to uzyskać bardzo czysty obraz - jeśli przemilczymy problemy z subpikselami, z którymi poradzi sobie tylko pecet, ze względu na mnogość dostępnych wersji antyaliasingu uzależnionych od mocy GPU. Wersja na konsolę Microsoftu nie doczekała się podbicia rozdzielczości i gra jest wyświetlana w 1600×900, z wykorzystaniem starszego algorytmu AA, który nie radzi sobie z wygładzaniem krawędzi równie dobrze, co wersja na PS4. Bynajmniej nie przekreśla to wersji na Xbox One, jeśli przypomnimy sobie, jak świetnie prezentowała się wersja w 900p na PS4 - nawet przed wydaniem patcha grafice nie można było wiele zarzucić.
- Zobacz także: Assassin's Creed 4 - Poradnik
Niestety na Xbox One nie uświadczymy grafiki podobnej jakości - na konsoli Microsoftu gra przegrywa porównanie z wersją 900p z PS4. Obraz jest mniej wyraźny, co przekłada się na utratę detali tła i wygładzanie szczegółowych tekstur. Na jakości grafiki negatywnie odbija się także niepożądany filtr wyostrzający - o czym zdążyliśmy się już przekonać na przykładzie innych gier w rozdzielczości poniżej 1080p, a przeskalowanych do HD przez oprogramowanie Xbox One. To on odpowiada za ziarnistość tekstur oraz ostre krawędzie widoczne na roślinach i bardziej skomplikowanych elementach otoczenia.
Kliknij w miniatury, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki w postaci lupy na obrazku, by oglądać i porównywać poszczególne elementy:
Ogromna szkoda, że kod gry w wersji na Xbox One został tak mocno doświadczony, zwłaszcza w świetle faktu, że Ubisoftowi w wielu kwestiach udało się zrównać obie wersje. Pomijając sporadycznie pojawiające się na sprzęcie Microsoftu tekstury w niższej rozdzielczości, edycje gry na konsole nowej generacji nie różnią się od siebie pod względem stylu graficznego. Podobnie jest z oświetleniem i efektami, które prezentują się identycznie. Ewentualne różnice biorą się głównie z dynamicznego charakteru systemu pogody i upływu czasu, gdy otoczenie dostosowuje się w czasie rzeczywistym do zmiennych warunków.
Wersja pecetowa jest zbliżona do tej z PS4, choć oferuje możliwość uzyskania lepszej jakości obrazu niż na konsolach. Jej głównym atutem jest wykorzystanie horizon-based ambient occlusion (dokładniej mówiąc jest to HBAO+), co pozwala wyświetlać bardziej szczegółowe cienie pośrednie w porównaniu do starszej wersji tego efektu, któremu bliżej jest do SSAO (screen-space ambient occlusion; HBAO jest wariacją SSAO) na PS4 i Xbox One. Najmilszą niespodzianką jest mnogość wersji antyaliasingu - znajdziemy wśród nich m.in. MSAA, FXAA czy SMAA. Chcąc zachować równowagę między jakością obrazu a wydajnością, zdecydowaliśmy się na 4xMSAA, co pozwoliło wersji pecetowej zyskać wyraźną przewagę nad edycjami gry na obie konsole nowej generacji.
Pomijając AA, zauważyliśmy wyraźną różnicę między wersjami na Xbox One, PS4 i PC, a kolejnym trio konsol: PS3, Xboksem 360 i - tak, zgadza się - Wii U. I tutaj pojawia się pytanie: czym objawia się „next-genowość” gry? I czy różnice sprowadzają się jedynie do podbicia rozdzielczości obrazu?
Zgodnie z oczekiwaniami, w stosunku do wersji na konsole poprzedniej generacji poprawiła się szczegółowość tekstur i złożoność otoczenia, a postacie cechuje wyższy poziom detali i subtelnych niuansów twarzy. Lepiej poradzono sobie także ze strumieniowaniem, minimalizując pop-in - choć akurat ten problem nie został w pełni wyeliminowany. Na innych płaszczyznach gry pokuszono się o wykorzystanie bardziej zaawansowanych shaderów powierzchni, miękkich cieni i interaktywnej roślinności, która w dynamiczny sposób reaguje na poczynania bohatera.
Kliknij w miniatury, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki w postaci lupy na obrazku, by oglądać i porównywać poszczególne elementy:
Najbardziej w oczy rzuca się wyraźny przyrost efektów przezroczystości i efektów cząsteczkowych: podczas bitew morskich po wystrzeleniu z dział zobaczymy pióropusze wolumetrycznego (trójwymiarowego) dymu. Burzy towarzyszyć będzie gęsta ulewa i gęstsza niż zwykle mgła przesłaniającą horyzont. Wszystkie te zmiany pozwalają lepiej oddać doznania towarzyszące żegludze po nieprzewidywalnych, otwartych wodach oceanu i bitwom morskim z potężnymi okrętami, gdzie dzięki szerszej gamie efektów specjalnych nasze potyczki wznoszą się na zupełnie nowy poziom spektakularności względem wersji na konsole poprzedniej generacji.
Czytelników, którzy chcieliby usłyszeć, że wersja na Wii U wpasowuje się między edycje na PS3/X360 a PS4/Xbox One, czeka rozczarowanie. Ubisoft wydał swój produkt w dwóch standardach, a wersja na konsolę Nintendo zdecydowanie zajmuje niższą półkę. Gra jest wyświetlana w rozdzielczości 720p, a w postprocessingu wykorzystuje tę samą technikę antyaliasingu, co Xbox 360 i PS3. Różnica sprowadza się do nieco lepszego filtrowania tekstur i chłodniejszego balansu kolorów, przez co na Wii U gra nie oddaje ciepłego blasku tropikalnego słońca równie przekonująco, co na pozostałych platformach. Ale obie wymienione tu różnice to detale, które nie wpływają w negatywny sposób na ogólny odbiór gry.
Co prawda gra wykorzystuje GamePad, ale w zasadzie nie ma tu nawet o czym wspomnieć - twórcy ograniczyli się do wyświetlania na nim mapy i gry zdalnej. Znacznie bardziej niepokoi fakt, że chociaż w wersji na Wii U dodano tryb multiplayer, to jednak na konsolę nie trafią żadne z planowanych DLC. To duże rozczarowanie.
„AC4 na Wii U jest niemal identyczne z wersjami gry dostępny mi na Xboksa 360 i PlayStation 3. Pomijając wykorzystanie podstawowych funkcjonalności GamePada i gry zdalnej, nie znajdziemy tu wiele usprawnień.”
Alternatywne porównania:
Co się jednak tyczy finalnej wersji gry, to chociaż pod względem oprawy graficznej trudno doszukać się większych różnic, jednak wydajność AC4 na Wii U daje się mocno we znaki. Jakość rozgrywki oferowana przez konsolę Nintendo spada poniżej poziomu konsol poprzedniej generacji, nie wspominając o wersjach na PS4 i Xbox One.
Edycja na Wii U stale traci 6-10 klatek na sekundę względem wersji na X360 i PS3, co przekłada się na utratę płynności w odświeżaniu ekranu i wyraźne wydłużenie czasu reakcji kontrolera. Jeśli do niskiej płynności dorzucimy wątpliwej jakości gałki analogowe Wii U, misje pogoni po dachach przerodzą się we frustrujące doświadczenie - niektóre musieliśmy powtarzać po kilka razy, nim wreszcie udało nam się je zaliczyć. Ten problem nie dotyczy ani X360, ani PC, gdzie gra wyświetlana jest w 60 klatkach.
Na szczęście więcej dobrego można powiedzieć o wydajności wersji na obie konsole nowej generacji. Choć nie uświadczymy tu tak umiłowanego przez pecetowców złotego standardu w postaci 60 klatek na sekundę, to jednak Black Flag udaje się na obu sprzętach utrzymać 30 klatek. I prawdę powiedziawszy, to podczas czterogodzinnej sesji z wersją gry na PS4 nie zauważyliśmy najmniejszego spadku poniżej tego poziomu - a to nie lada osiągnięcie, biorąc pod uwagę podbicie rozdzielczości do 1080p. Wersji na Xbox One również przeważnie udaje się zachować stałe 30 klatek, jednak zdarzają się sytuacje, gdy płynność wyraźnie spada, przez co postaci poruszają się w nienaturalny sposób, a pojedyncze klatki dopada screen tearing („rwanie ekranu”, artefakt polegający na jednoczesnym wyświetlaniu dwóch lub więcej klatek; na Xbox One jest ich jednak tak mało, że efekt jest praktycznie niezauważalny).
„Edycja na Wii U stale traci 6-10 klatek na sekundę względem wersji na X360 i PS3, co przekłada się na utratę płynności w odświeżaniu ekranu.”
Największą wpadkę na polu płynności zauważyliśmy podczas misji na Salt Island, gdzie śledziliśmy pewnego oficera po plantacji trzciny cukrowej. Winowajcą była zapewne dynamiczna roślinność, której wokół nie brakowało. Podobny problem nie wystąpił podczas morskich bitew, gdy powietrze wypełniały kłęby przezroczystego dymu - choć byliśmy przekonani, że tego rodzaju efekty wystawią ESRAM Xboksa One na ciężką próbę.
Co prawda doceniamy fakt, że PS4 wyświetla Black Flag w stałych 30 klatkach na sekundę, co przekłada się na jakość rozgrywki i czas reakcji kontrolera, to jednak możliwość odpalenia gry w 60 klatkach wręcz hipnotyzuje - a na to pozwala jedynie PC, oferujący wtedy rozgrywkę znacznie płynniejszą niż na konsoli. Ten poziom wydajności można osiągnąć w 1080p, jeśli wyłączymy kilka najbardziej obciążających efektów. Wybór SSAO kosztem HBAO+, wyłączenie miękkich cieni i obniżenie MSAA pomaga poprawić wydajność, bez obniżania jakości grafiki poniżej poziomu konsol nowej generacji.
Obiło nam się też o uszy, że podczas targów E3 Assassin's Creed 4 w trybie multiplayer na PS4 wyświetlany był w 60 klatkach na sekundę. Po przyjrzeniu się trybowi online na konsoli Sony możemy z całą pewnością stwierdzić, że płynność animacji nie zwiększyła się względem trybu dla pojedynczego gracza.
„Stałe 30 klatek na sekundę na konsolach nowej generacji może nie robić wrażenia na papierze, ale przekłada się na lepsze odświeżanie i czas reakcji kontrolera”
Assassin's Creed 4: Black Flag - werdykt Digital Foundry
Assassin's Creed 4 poczytać należy Ubisoftowi za nie lada osiągnięcie - ich gra ukazuje się łącznie na sześciu różnych platformach. Na każdej z nich twórcom udało się wiernie oddać najważniejsze cechy rozgrywki, a cięcia są tylko powierzchowne i dotyczą przede wszystkim oprawy graficznej. Fantastycznie poradzono sobie z płynnym przechodzeniem od rozgrywki na morzu do eksploracji lądu, dzięki czemu świat gry - ze wszystkimi jego wysepkami i przestworem oceanu - zyskuje na spójności, a gracz ma wrażenie, że wszystko to oddano na jego pastwę. Dodajmy do tego piękną oprawę graficzną i skrupulatnie wplecione do scenariusza postaci historyczne, a otrzymamy jeden z najlepszych tytułów w serii. Jedynym, co można grze zarzucić, to że niektóre misje i mechanizmy rozgrywki sprawiają wrażenie przestarzałych i aż nazbyt znajomych.
Choć w wersjach na PS3, X360 i Wii U gra oferuje cały wachlarz atrakcji, to jednak zmienna płynność animacji wyraźnie odbija się na rozgrywce. Co prawda w grach z serii Assassin's Creed twórcy nigdy nie wymagali od gracza błyskawicznych reakcji, ale duże spadki w liczbie klatek na sekundę bardzo utrudniają poruszanie się po mapach, zwłaszcza jeśli uganiamy się właśnie za zdobyczą. Trudno nam zatem polecić wersję na Wii U, która co prawda graficznie zrównała się z poziomem edycji na PS3 i Xboksa 360, ale pod względem wydajności radzi sobie najgorzej z całej stawki.
Nowa generacja konsol zapewniła deweloperom stabilność, dzięki której rozgrywka wyrwała się z klatki ograniczeń technologicznych. Najwyraźniej widzimy to na PS4 po wgraniu patcha: w rozdzielczości 1080p dopieszczona oprawa graficzna lśni, a dzięki zachowaniu stałych 30 klatek na sekundę gracz nie traci kontroli nad rozgrywką - jeśli przemilczymy niekiedy dziwaczne łączenie animacji i automatyczną mechanikę wspinaczki. Xbox One niestety gorzej radzi sobie na tym polu z winy rozdzielczości na poziomie 900p i zastosowania filtra wyostrzającego, przez co gra prezentuje się dużo mniej szykownie. Rozczarowują również sporadyczne spadki animacji - szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę rozdzielczość gry i fakt, że twórcy ustawili sobie poprzeczkę na poziomie 30 klatek. Na pocieszenie możemy powiedzieć, że podczas naszej sesji z grą takich sytuacji nie było wiele.
„PS4 trafia na pierwsze miejsce podium dzięki połączeniu grafiki w 1080p, stałej animacji i dodatku w postaci DLC z Aveline.”
W świetle tych faktów nie dziwi, że Assassin's Creed na PS4 jest najlepszą z dostępnych wersji konsolowych. I choć w rozgrywce nie wprowadzono rewolucyjnych zmian, dzięki skokowi technologicznemu gracz może bez przeszkód doświadczyć wszystkich wad i zalet Black Flag, a na okrasę otrzymuje - na PS3 i PS4 - dodatkową godzinę ekskluzywnej zawartości. Dlatego warto wyłożyć te dodatkowe kilkadziesiąt złotych na edycję na PS4, a jeśli zdarzyło wam się już zakupić grę na PS3, to aktualizacja do cyfrowej wersji na nową konsolę jest oczywistością.
Pomimo niższej jakości grafiki i sporadycznych spadków wydajności, wersja na Xbox One nadal zapewnia istotny skok względem X360, PS3 i Wii U, choć liczymy na to, że w jednej z przyszłych aktualizacji doczekamy się wyłączenia szpetnego filtra wyostrzającego grafikę.
Jest jednak znacznie tańszy sposób, by doświadczyć wizualnej glorii wersji na PS4 - i zyskać coś jeszcze. Jeśli dysponujesz solidnym komputerem, to pod względem ceny i jakości właśnie pecetowa wersja gry stanowi najlepszy możliwy wybór. Black Flag w wersji na PC można kupić już za ok. 130 zł, podczas gdy edycje na PS4 i Xbox One wyniosą cię 250 zł. To całkiem przyzwoita oszczędność. Biorąc dodatkowo pod uwagę możliwość osiągnięcia tych samych co na PS4 efektów wizualnych przy dwukrotnie płynniejszej animacji - i to bez uciekania się do zakupu dwóch Titanów - staje się jasne, że pecety nie zamierzają ustąpić pola na płaszczyźnie najlepszej jakości gier multiplatformowych.