Digital Foundry kontra Tomb Raider
Na terytorium Uncharted. Analiza techniczna i ocena wydajności gry, filmy porównawcze i galerie.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Pojemność nośnika | 7.3GB | 13.2GB |
Instalacja | 7.3GB (opcjonalna) | - |
Dźwięk przestrzenny | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Tomb Raider rozbudził pewne oczekiwania. Wypatrywaliśmy multiplatformowej gry, która byłaby w stanie rzucić wyzwanie nietykalnej serii Uncharted pod względem jakości wykonania, rozwoju postaci i rozgrywki; szukaliśmy pierwszorzędnej jakości godnej Sony wydanej na więcej niż jedną platformę. Bez kompromisów, z dodatkowymi efektami wbudowanymi w ulepszoną, pecetową wersję gry, ze wsparciem bibliotek DirectX11.
O ile końcowy rezultat nie do końca przypomina poziom realizacji ostatnich gier ze znakomitej trylogii studia Naughty Dog, to większość aspektów Tomb Raider spełnia nasze wysokie oczekiwania. Jeśli jesteście posiadaczami Xboksa 360, którzy nigdy nie grali w Uncharted, restart serii z Larą Croft będzie niemalże objawieniem, a jeśli chodzi o graczy PlayStation 3, to wysiłek Crystal Dynamics powinien być co najmniej zaspokajający, do czasu nieuniknionego powrotu Nathana Drake'a.
Miłośnicy serii Tomb Raider mogą mieć obawy, że nowe podejście twórców nie trafi w ich gusta. Mechanika gry pochyla się raczej nad kreacją postaci i kinowej akcji, a nie na tradycyjnej przygodzie, zbudowanej wokół rozwiązywania zagadek i wolnej eksploracji świata. Ostatecznie nowy Tomb Raider mieści się gdzieś pośrodku starszych gier z tej serii i dzieł Naughty Dog, jednocześnie czerpiąc pomysły z serialu Lost. Główny aspekt eksploracji schodzi na drugi plan w stosunku do dramatycznych scen i strzelanin, zaś zagadki logiczne mają więcej sensu w stosunku do tych z pierwszych części Tomb Raidera, aczkolwiek jest ich mniej.
Mimo radykalnej zmiany konstrukcyjnej, restart nadal dostarcza mnóstwa przyjemności płynącej z eksploracji terenu, gdyż Lara przemierza pięknie zrealizowane lokacje. Zejście z głównej ścieżki skutkuje odkryciem pobocznych grobowców, gdzie pojawiają się elementy rozgrywki zmuszające do myślenia i bardziej nawiązujące do oczekiwań fanów Lary Croft. Wszystko to wykonano zaś na nowoczesnym silniku graficznym.
Zasadnicze pytanie zawiera się w tym, czy Crystal Dynamics udało się utrzymać wysoki poziom realizacji technicznej na każdej z głównych platform sprzętowych? Nasze zsynchronizowane porównanie, wsparte dodatkowo obszerną galerią porównawczą wszystkich trzech wersji, odkrywa pewne warte zauważenia różnice pomiędzy każdą z edycji. Przede wszystkim warto zwrócić uwagę na przepaść w kwestii ostrości i klarowności obrazu pomiędzy wersjami. Nowa technologia TressFX w wersji pecetowej, wspierająca renderowanie włosów, stanowi tu największą różnicę, więc najpierw zaczniemy od porównania pecetów z konsolami.
„TressFX zaznacza przyjście ambitnej technologii renderowania włosów na komputery osobiste. Czasem wygląda fenomenalnie, czasem niechcący - komicznie, ale widać, że jest to raczkująca technologia, choć mimo to obiecująca.”
Pod względem jakości obrazu, Tomb Raider działa natywnie w rozdzielczości 720p na obu konsolach, lecz wyraźnie widać, że na Xboksie 360 obraz nie zawsze jest tak ostry, jak jego wersje na PS3 i PC. Na konsoli Microsoftu obrazy zdają się być miększe, a szczegółowe tekstury są bardziej rozmyte, zaś detale cieni kompletnie nikną w ciemnościach. Implementacja innego typu post-process antyaliasingu na różnych platformach zdaje się być głównym powodem tego problemu. Dodatkowo, znacząco niskie ustawienie gammy na X360 tworzy ciemnawe obrazy, bez żadnej specjalnej regulacji.
Wersja na PS3 oferuje za to wyraźne i gładkie krawędzie, a jakość tekstur nigdy znacząco nie spada, dzięki czemu najmniejsze nawet detale na małych obiektach z dala od kamery pozostają bez szwanku na jakości. Świat Lary wygląda na nieskalany ludzką ręką pomimo wielu zniszczonych, kamienistych lokacji. Tworzy to duży kontrast w stosunku do czasami skąpego wyglądu wersji na X360, gdzie ciężki algorytm wykrywania krawędzi rozmywa bardziej subtelne elementy tekstur, jak i chropowatości. W jaśniejszych miejscach o wyższym kontraście poziom detali jest na obu konsolach zbliżony, a rozmycie na X360 jest poprawione. Ze względu na użycie niższych ustawień gammy, ciemniejszy obraz na X360 powoduje uwydatnienie właściwości rozmycia post-antyaliasingu w niektórych scenach.
Metoda antyaliasingu użyta na X360 zdaje się być mniej szczegółową wersją techniki FXAA, którą znaleźć można na PC. W wersji komputerowej obraz pozostaje ostrzejszy niż na X360, a szczegóły są wyraźniejsze, jednak nie jest to do końca ten sam poziom, jaki spotykamy na PS3. Oczywiście, wada ta znika po odpaleniu gry w wyższych rozdzielczościach, jak na przykład 1080p, gdzie wielka precyzja pikseli pomaga ograniczyć negatywny wpływ jakiegokolwiek rozmycia obrazków, zaś użycie tekstur w wyższej rozdzielczości dodaje grafice jeszcze więcej szczegółowości.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Wychodząc poza kwestię jakości grafiki na pierwszy rzut oka widać, że Tomb Raider to gra bardzo efektowna, w której wiele uwagi poświęcono detalom postaci i poziomów. Świat Lary na każdej z trzech platform wyrenderowany jest znakomicie, cechując się mnóstwem naturalnego piękna w postaci skalnych wnęk, bujnych lasów i zaśnieżonych górskich szczytów. Do tego obrazu dołączają się także stworzone przez ludzi podziemne tunele, opuszczone świątynie i zniszczone, pochodzące z czasów II wojny światowej bunkry, obecnie zajęte przez wrogich mieszkańców wyspy.
Cała gama lokacji w grze pomaga w tworzeniu złowrogiego krajobrazu pełnego cudów. Wyspa skrywa także mnóstwo niebezpieczeństw, jak na przykład walące się mosty, płonące budynki i tunele, które grożą zawaleniem. Część najbardziej ekscytującej rozgrywki pochodzi właśnie z tych fragmentów gry, chociaż ostrożne nawigowanie w bezpieczniejszym terenie jest równie satysfakcjonujące, przy ogromnej przyjemności, płynącej z cichego omijania agresywnych mieszkańców wyspy. Nie ma tu zbyt wielkiej różnicy pomiędzy obiema konsolami: poziom filtrowania anizotropowego jest nieco wyższy na PS3, a cienie zdają się być nieco wyraźniejsze, podczas gdy roślinność wygląda na bardziej mięsistą i mniej wyraźną na X360 ze względu na silniejsze rozmycie post-processingowe. Screen-space ambient occlusion (SSAO), różnie zaimplementowany na konsolach i PC, również dodaje scenerii urokliwej głębi, szczególnie skrytej w urokliwych cieniach.
Środowisko, w jakim porusza się Lara jest renderowane w lepszej jakości na PC, gdzie zastosowanie tekstur i map w wyższej rozdzielczości na niektórych powierzchniach łączy się z lepszym filtrowaniem anizotropowym, co dodaje jeszcze więcej detali do i tak bujnego, żywego krajobrazu. Tesselacja, która zapewnia podniesioną jakość geometrii obiektów, gdy tylko kamera się do nich zbliży, jest silnie wykorzystywana przez całą grę na wielu powierzchniach, by nadać im gładszy, bardziej szczegółowy wygląd. Efekt ten jest używany nawet na samej Larze, co jest widoczne zwłaszcza w zaokrągleniach jej palców podczas przerywników, gdy bohaterka łapie się różnych obiektów. Aspekty te wyglądają na niemal żywe i są bardzo przekonywające, szczególnie w połączeniu ze sposobem, w jaki Lara wchodzi w interakcję z otoczeniem. Pomaga to zagłębić się w grę i cieszyć rozgrywką.
Kliknij w miniatury po lewej stronie, by przełączać poszczególne obrazki. Używaj wskaźnika myszki na obrazku po lewej, by powiększyć i porównać elementy graficzne:
Lara pewnie porusza się po otoczeniu na każdej z platform. Animacje wyglądają na płynne i naturalne - nawet jeśli ogólny efekt nie jest tak przekonujący, jak ten widoczny w grach od studia Naughty Dog. W serii Uncharted wykorzystano zaawansowany system łączenia animacji, by odzwierciedlić ruchy, które są bardziej subtelne i realistyczne. Rozmycie kamery i obiektów w Tomb Raider użyte zostało, by uwydatnić kinowość, w jaką bez wątpienia celują twórcy, a w wersjach na X360 i PC zastosowano bardziej precyzyjną wersję tego efektu. Lara jest również ładnie wymodelowana i bohaterka ma teraz bardziej naturalny wygląd w porównaniu do poprzednich części gry. Zmiana w wyglądzie w pewien sposób pomaga stworzyć silniejszą więź pomiędzy graczem i bohaterką, niż w poprzednich grach. Na przykład, subtelne wyrazy twarzy przekazują całą gamę emocji - początkowo strach i niepewność, ale w miarę postępów w grze widzimy, jak rozwija się w niej złość, poczucie ulgi i pewności siebie.
Cel Crystal Dynamics, by stworzyć bardziej wiarygodny wizerunek Lary Croft idzie o krok dalej w wersji PC poprzez użycie zaawansowanej symulacji włosów w postaci technologii TressFX. Kosmyki włosów renderowane są jako paski wielokątów, a system obliczeń fizycznych dzieli je na powiązane łańcuchy, na które wpłynąć mogą takie siły, jak wiatr czy grawitacja.
Efekt ten może być przekonujący w scenach, gdzie jest niewielki ruch, a na twarzy Lary widzimy więcej ludzkich cech. Pomaga to stworzyć wiarygodne, emocjonalne związanie z bohaterką gry. Niestety, implementacja ta cechuje się niedokładnym modelem fizycznym, który powoduje, ze włosy Lary reagują nienaturalnie przy silnym wietrze i podczas szybkich scen, przez co łamie iluzję realizmu i wprowadza nieestetyczne artefakty cieni.
Tu i teraz, użycie tych efektów na PC, zapewnia wczesny pogląd na to, czego możemy spodziewać się w tytułach na konsole następnej generacji. Potencjalnie, z pewnością zobaczymy ulepszoną wersję TressFX jako szeroko używane narzędzie w tworzeniu gier - podobnie jak stało się to z systemem Havok, będący standardem silników fizycznych obecnej generacji. Ale to, co widzimy w Tomb Raider to raczkująca technologia, zaadoptowana w kuszącym celu, ale niezrealizowana w przekonujący sposób, pełna niezamierzonych, komicznych efektów.
„Włosy wyrenderowane techniką TressFX może nie do końca spełniają oczekiwania, ale wersja pecetowa mimo to pozostaje najlepszą edycją gry, wręcz lśniąc w 60 klatkach w rozdzielczości 1080p.”
Tomb Raider - analiza wydajności
Jak oczekujemy od większości tytułów obecnej generacji, Tomb Raider utrzymuje 30FPS na obu konsolach i, podobnie do gier z serii Uncharted, widać pełne zaangażowanie synchronizacji pionowej, co całkowicie eliminuje rozdarcie klatek. Spójność obrazu pomaga zachować kinowy wygląd, choć oznacza to, że ilość klatek animacji znacząco spada, gdy silnik jest pod obciążeniem, wyświetlając skomplikowane sceny z wieloma przeciwnikami i dużą liczbą efektów alfa, jak na przykład dym, ogień i roślinność.
Podczas strzelanin w takich obszarach zauważyliśmy, że wersja na X360 znacznie stabilniej utrzymuje pułap 30 klatek, zaś wersja na PS3 pozostaje jakieś 2-4 klatek w tyle, choć spadki są również widoczne na konsoli Microsoftu. Obserwujemy to zwłaszcza w jednej ze scen, gdzie Lara zostaje uwięziona w lesie i musi odparować atak watahy wilków za pomocą łuku, a także tam, gdzie wyświetlane są odległe obszary. Tymczasem w miejscach, zawierających kilka źródeł światła, które możemy zniszczyć, wersja na PS3 utrzymuje lepszą wydajność.
Spadki w płynności skutkują zauważalnym opóźnieniem reakcji kontrolera, jeśli liczba klatek jest poważnie obciążona na obu platformach. Naciśnięcie przycisków czy wychylenie gałki analogowej zdaje się być w rezultacie cięższe. Warto przy tym zaznaczyć, że X360 cierpi na ten problem w tych samych miejscach i wielokrotnie obie wersje są pod tym względem zbliżone, a za ewentualne różnice w wykresie odpowiada raczej styl rozgrywki, a nie faktyczne problemy z wydajnością.
„Obie wersje konsolowe mają spadki płynności względem zamierzonej liczby klatek, ale wyraźnie widać, że wersji na Xboksa 360 bliżej do utrzymania docelowych 30 FPS.”
Identyczny fragment z renderowanych w czasie rzeczywistym scenek pokazuje przewagę X360 w kilku scenach, a negatywny wpływ na wydajność jest mniejszy. Ogólnie, silnik Crystal Dynamics wydaje się być bardzo dobrze zoptymalizowany na wszystkich platformach i pomimo kilku większych zwolnień animacji w bardziej wymagających scenach, akcja często pozostaje płynna, z zaledwie kilkoma spadkami liczby klatek podczas poruszania się po mapie. Nawet podczas dłuższych sekwencji wydajność bardzo rzadko niedomaga, utrzymując niemal perfekcyjnie stały poziom 30 klatek animacji na sekundę na obu platformach. W rzeczywistości, w jednej sekcji gry na PS3 widać odrobinę wyższą liczbę klatek, co pokazuje, że zróżnicowane obciążenie renderowania ma na to większy wpływ, niż suche różnice sprzętowe w pozostałych obszarach.
Jeśli chodzi o PC, zdolność odpalenia Tomb Raidera przy 60FPS powoduje ogromną różnicę w jakości rozgrywki. Lara porusza się płynniej, kontrolery dają uczucie zwarcia i mają szybszy czas reakcji, a akcja ogólnie wygląda w efekcie na bardziej dopracowaną. Uzyskanie tego poziomu liczby klatek oznacza konieczność wprowadzenia kilku optymalizacji w przypadku słabszych kart graficznych, ale naprawdę warto to zrobić.
Na wydajność wpływa negatywnie zarówno użycie tesselacji, jak i symulacji ruchu włosów TressFX, przez które widzimy duże spadki w liczbie wyświetlanych klatek, w bardziej szczegółowych lokacjach gry, kiedy pełno jest ruchu włosów Lary. O ile nie mieliśmy ogólnych problemów z utrzymaniem stabilnych 60 klatek animacji w 720p na platformie sprzętowej z procesorem Core i5 i Radeonem HD 7870, uzyskanie podobnych rezultatów w rozdzielczości Full HD oznaczało wyłącznie zarówno tesselacji, jak i TressFX, a nawet synchronizacji pionowej. Istnieje również problem kiepskiej wydajności na kartach Nvidii na wyższych detalach, z powodu niezoptymalizowania sterowników pod ten tytuł. Producent kart graficznych pracuje obecnie nad uaktualnieniem, rozwiązującym ten problem. Mając na uwadze częstotliwość wypuszczania nowych sterowników przez Nvidię, nie powinniśmy zbyt długo czekać.
Dobrą wiadomością jest za to fakt, że wydajność jest znakomicie przenoszona na całe spektrum procesorów - wydajność pozostaje praktycznie identyczna na prawie wszystkich nowoczesnych 4-rdzeniowych procesorach od Core i7 920 począwszy. Nawet ostatnie dwurdzeniowe procesory z serii Ivy Bridge osiągają dobre rezultaty, a gama procesorów AMD od 4- przez 6-, na 8-rdzeniowcach skończywszy, również świetnie sobie radzi.
„Tomb Raider jest znakomicie zoptymalizowany na docelowe platformy. O ile X360 prowadzi w ogólnym sensie, PS3 zdaje się prowadzić w pewnych obszarach.”
Tomb Raider - werdykt Digital Foundry
Tomb Raider jest kolejnym, udanym dopełnieniem marki, tym razem koncentrującym się wokół ekscytujących fragmentów i dopracowanych sekwencji strzelanin, które wykonane zostały znacznie lepiej niż w poprzednich tytułach z tej serii. Jednakże, silne skupienie się na historii i rozwoju bohaterki ogranicza swobodę, jaką ma gracz w eksplorowaniu pełnych cudownych szczegółów obszarów, rozsianych po całej grze, a skomplikowane zagadki logiczne i eksploracja terenu ustąpiły miejsca beztroskiej wspinaczce i silnemu skupieniu się na walce.
Zmiana w tym kierunku pozwala graczom na silniejszą więź z bohaterką i przerażającymi zdarzeniami, które dotykają jej podczas posępnej przygody, aczkolwiek oznacza to, że doświadczenie płynące z rozgrywki bardzo często w ogóle nie przypomina typowej gry z serii Tomb Raider. Zamiast tego czerpie garściami z Uncharted studia Naughty Dog. Jednakże, zawarcie dodatkowych grobowców do odkrycia i eksploracji - wraz z bardziej skomplikowanymi, pojedynczymi zagadkami - jest dowodem, że część dawnego genu Tomb Raider nadal istnieje w nowym, kinowym restarcie. Mimo że elementy te nie zostały włączone do głównego wątku fabularnego.
Największym sukcesem gry jest bliskie związanie Lary i gracza, co osiągnięto poprzez kombinację osobistych zmagań bohaterki w scenach pełnych akcji, które to dzielone są momentami samotności w dziczy. Tu widzimy jak Lara szybko zmienia się z wrażliwej, młodej kobiety do pewnej siebie podróżniczki. Na PC nasze związanie z bohaterką zostało dodatkowo wzmocnione przez użycie bardziej zaawansowanej technologii - Lara jest renderowana w bardziej naturalny, ludzki sposób. O ile TressFX ma kilka zasadniczych wad, to jeśli działa poprawnie, efekt ten jest dodatkowo wzmocniony. Tymczasem usprawnienia w innych obszarach grafiki pomagają stworzyć bardziej wytwornie wyglądającą grę, która jest o krok przed wydaniami konsolowymi - zwłaszcza, jeśli twój PC jest w stanie wyciągnąć stabilną liczbę 60 klatek przy rozdzielczości 1080p, lub lepszej.
Konsolowe wersje Tomb Raider są jednak nadal warte polecenia. Pomimo pewnych problemów z wydajnością na obu platformach, gdy akcja przenosi się w bardziej skomplikowane graficznie środowisko, grze udaje się utrzymać blisko upragnionego pułapu 30FPS. Występują jedynie chwilowe zacięcia, które dają się we znaki podczas rozgrywki. Choć X360 oferuje ogólnie nieco stabilniejszą wydajność, to przez większość czasu różnica pomiędzy obiema wersjami nie jest znacząca, a sprawiedliwie trzeba orzec, że PS3 ma przewagę pod względem jakości obrazu i ogólnego wykończenia graficznego. To gra, gdzie mnóstwo wrażeń zbudowanych jest wokół graficznego widowiska i pod tym kątem wersja na PS3 ma przewagę względem swego brata na X360. Poza kilkoma fragmentami rozgrywki, gdzie wydajność jest widocznie niższa, to rozgrywka jest równie przyjemna na konsoli Sony, a ostrzejsza grafika lepiej podkreśla bogactwo środowiska bez tylu niechcianych efektów ubocznych. W tym sensie wersja na PS3 uzyskuje naszą rekomendację jako najlepszy wybór z wydań konsolowych.