Skip to main content

Adrian Chmielarz: „Dlaczego Nathan Drake jest masowym mordercą?”

AKTUALIZACJA: Zmiany w tłumaczeniu po konsultacji z Adrianem Chmielarzem.

Po dodatkowej konsultacji z Adrianem Chmielarzem, wprowadziliśmy do wywiadu kilka poprawek względem oryginalnej wersji.

„Dlaczego Nathan Drake jest masowym mordercą?” To nie odpowiedź jest ważna, lecz samo pytanie. Symbolizuje bowiem gigantyczną zmianę nastawienia w stosunku do gier. Według Adriana Chmielarza, polskiego twórcy gier, prawdopodobnie po raz pierwszy w historii kolejna generacja konsol stanie się również „kolejną generacją projektowania gier”.

- Sytuacja wygląda w ten sposób, że na jednej szali mamy ludzi, którzy pod koniec generacji pytają: „Dlaczego Nathan Drake jest masowym mordercą?” - mówi Adrian Chmielarz w rozmowie z dziennikarzem Eurogamera na imprezie Digital Dragons w Krakowie. - A przecież nie pytano o to po premierze Uncharted 1. Wcześniej się nad tym nie zastanawiano.

- Coś się jednak stało i to prawdopodobnie efekt walki twórców niezależnych, starających się pokazać inną stronę branży. Niektórzy gracze pograli trochę w jakieś produkcje niezależne, zaczęli myśleć o grach, po czym wrócili do popularnych tytułów i stwierdzili: „OK, coś tu nie gra”.

- Nie mogę sobie wyobrazić sytuacji, w której autorka scenariusza Tomb Raider musi się tłumaczyć, powiedzmy w 2005 roku, z gigantycznego dysonansu. Lara Croft w jednej chwili mówi „Oh, jestem przestraszoną dziewczynką”, by za chwilę „Dff dff dff dff dff” [dźwięki karabinu maszynowego - dop. red.], zabijać jak seryjny morderca. Ale autorka scenariusza musiała się tłumaczyć i przyznała, że jest problem, i trzeba coś z nim zrobić. Może wszystko to okaże się karkołomne, ale pojawia się inny sposób myślenia.

Koniec ery

Według producenta, żaden tytuł nie wywołał takiej dyskusji o podstawowej mechanice gry, co BioShock Infinite. W pewnej mierze dlatego, że mamy do czynienia z wielkim hitem od popularnego twórcy. Chmielarz używa także określenia „koniec ery”.

- Są w grze momenty, kiedy otrzymujemy kawałek nieba, czujemy już doskonałość. „O mój boże, o to właśnie chodzi w grach!” To są chwile absolutnie fantastyczne, naprawdę, naprawdę wspaniałe, i zdajesz sobie sprawę, że gry mają potencjał, by być czymś znacznie większym, potężniejszym. Lecz to uczucie jest brutalnie niweczone resztą gry.

Właśnie dlatego, że BioShock Infinite tylko obiecuje wiele, jest dla Chmielarza „ostatecznym przykładem” wszystkich błędów i problemów w projektowaniu gier.

- Nie możemy koncentrować się na emocjonalnej stronie opowieści oraz nowych sposobach narracji, i jednocześnie pozostawać wierni starym rozwiązaniom - deklaruje. - Coś musi się zmienić.

„Nie możemy koncentrować się na emocjonalnej stronie opowieści oraz nowych sposobach narracji, i jednocześnie pozostawać wierni starym rozwiązaniom.”

Dear Esther: kontrowersyjne, ważne

- Tak samo jak w przypadku Dear Esther. Nie uważam, żeby była to szczególnie udana gra, ale na pewno jest niesłychanie ważna i stanowi punkt odniesienia podczas rozmów o tych wszystkich nie-grach. Gdy wszyscy będą rozmawiać o problemach w projektowaniu gier, przykładem będzie BioShock Infinite.

- Pomyśl o piosence, którą słyszysz na plaży - wyjaśnia. - Gdy zabierzesz tę piosenkę do domu i włączysz ją na sprzęcie muzycznym wysokiej klasy, stanie się jeszcze lepsza. To wciąż ta sama piosenka, te same słowa, wszystko jest takie same, po prostu lepsze. W przypadku gier jest dokładnie odwrotnie.

- Gdy poprawisz jakość gry, czyli dodasz lepszą grafikę, postacie, wspaniały dźwięk, zbliżysz się niemal do wirtualnej rzeczywistości, ale zachowasz ten sam schemat rozgrywki - piosenka się nie zmienia - ucierpi na tym właśnie rozgrywka. Zaczną przeszkadzać te wszystkie „growe” elementy, choć te same elementy nie przeszkadzają ci, gdy grasz w Lego Star Wars czy Mario.

- Świetnie się bawię, zbierając monety w Mario. To wspaniałe, kocham to, chcę dorwać wszystkie złote krążki. Ale nie chcę zbierać monet w grze, w której chodzi o odkupienie swoich win.

- Sami jesteśmy sobie winni. Podnieśliśmy jakość wszystkich elementów, oprócz samych projektów. Pojawiła się taka sprzeczność i ludzie zaczęli zadawać pytania. Gdy mówię, że sprawy zaczynają się układać w pewien sposób, mam na myśli nową generację konsol, gdzie otrzymamy jeszcze lepszy, szalony poziom jakości audiowizualnej.

Wyobraźmy sobie wykres, na którym jedna linia idzie pionowo w górę, a druga wije się płasko na dole. Górna wartość to techniczne możliwości gier, a płaska linia to projekt. Już niedługo zobaczymy gry o jeszcze lepszej jakości wizualnej i dźwiękowej - uważa twórca. „Jednak jeśli rozgrywka zostanie na tym samym poziomie, to gry dalej będą na tym cierpieć”.

- Projekty zaczną się zmieniać, ponieważ muszą to robić. Mamy coraz mniej opcji. Stare rozwiązania już się nie sprawdzają. Jeśli ludziom rzeczywiście przeszkadza, że Drake zabija czterystu ludzi podczas jednej gry, a to był początek tej dyskusji, to podobne pytanie zacznie pojawiać się coraz częściej, tak samo jak było z BioShock Infinite.

Nikomu to nie przeszkadzało w 2007 roku, a w BioShocku wszyscy chętnie „zbierali monety” w postaci dzienników głosowych, „elementy growe były obecne wszędzie”. A teraz?

- Będziemy słyszeli o tym coraz częściej, jeśli pozostaniemy przy tych samych rozwiązaniach na nowej generacji konsol. Projekty muszą się zmienić, więc prawdopodobnie po raz pierwszy w historii kolejna generacja konsol stanie się również kolejną generacją projektowania gier - kończy Chmielarz.

Co z tym zrobi Chmielarz?

Twórca pracuje nad grą zatytułowaną The Vanishing of Ethan Carter - mroczną, tajemniczą przygodówką, bez żadnych elementów walki. The Astronauts to małe studio, więc produkcja także jest skromna, ale do prac nad scenariuszem zaproszono amerykańskiego pisarza o - jak mówią autorzy - rozpoznawalnym nazwisku. Premierę zaplanowano wstępnie na ten rok, ale data zostanie przesunięta, jeśli projekt nie będzie w pełni gotowy.

- Dobrze wiecie, jak kończą się premiery niedopracowanych gier - mówi Chmielarz. [Aktualizacja] Dodatkowo, musi dostarczyć dobrą grę, żeby jego opowieści nie okazały się czczą obietnicą

„Ostatecznie muszę przedstawić kontrpropozycję. Rozwiązania, które działają lepiej.”

Pierwszy zwiastun nowej gry Adriana Chmielarza i studia The Astronauts

[Aktualizacja] - Nie zgadzam się z wieloma rozwiązaniami, które stosujemy przy projektowaniu gier. Byłoby jednak kiepskie i irytujące, gdybym w ramach tej niezgody nie zaproponował własnych, alternatywnych rozwiązań - przyznaje. - Ostatecznie muszę przedstawić kontrpropozycję. Rozwiązania, które działają lepiej.

- Zła wiadomość jest taka, że nie jest to proste. Ostatnie 30 lat spędziliśmy delikatnie rozwijając jeden model rozgrywki, i jeśli chcemy gruntowanie zmienić założenia, to wkraczamy na nieznane tereny. Spędziłem ostatnie sześć miesięcy zastanawiając się, czym mogą być te tereny.

- Nie twierdzę, że już skończyliśmy, ale w końcu widzę światełko na końcu tunelu. Nie jestem sam i nie jestem pierwszym, który ma podobne problemy. Nauczyłem się sporo od ludzi pokroju Thomasa Gripa z Frictinal Games, czy nawet Davida Cage'a.

Tego ostatniego Chmielarz uważa za „geniusza”. Gra Fahrenheit, zdaniem producenta, była przełomowym tytułem.

- Nawet jeśli na końcu fabuła się rozpadła. Początek, otwarcie... Pierwsza godzina to był przełom - uważa. To właśnie David Cage, Thomas Grip i Chris Hecker są „pionierami”, na których wzoruje się Chmielarz.

- Po sześciu miesiącach nie mam jeszcze solidnego projektu, wciąż nie rozwiązaliśmy wszystkich problemów. Ale rozwiązaliśmy większość.

The Vanishing of Ethan Carter.

[Aktualizacja] Chmielarz to inteligentny pasjonat, ale nie chce wyglądać na zbyt pewnego siebie.

- Nie twierdzę, że to będzie jakaś rewolucja. Wciąż jesteśmy małym zespołem, tworzącym małą grę - mówi. - Wciąż myślę, że to będzie coś w rodzaju „niezależnego AAA”, jak to nazywa Chris Hecker. Grafika będzie bardzo dobra, tak samo dźwięki i scenariusz. Ale wciąż stanowimy mały zespół. Myślę, że to będzie raczej krok w dobrym kierunku, a nie rewolucja jak w przypadku Dear Esther.

Wciąż nie wiadomo do końca, co będziemy robić w The Vanishing of Ethan Carter. Całość wygląda na rozwiązywanie zagadki morderstwa, ale Chmielarz nie chce zdradzić żadnych szczegółów. „Czuję, że wszystko, co pokazujemy, to spoilery.”

- Wyobraź sobie Dear Esther z elementami rozgrywki i trupami - żartuje. Sterowanie na pewno będzie proste. - Poprzez ograniczanie opcji możemy przywołać uczucie wolności.

Chmielarz chce, by gracze zastanawiali się nad opowiadaną historią, a nie zawiłościami sterowania.

Producent wie także, jaki efekt ma wywołać gra. - Chcę, by gracze zapomnieli, że mają do czynienia z grą komputerową i na koniec poczuli się mniejsi niż na początku - ale w pozytywnym, pokornym sensie tego słowa.

[Aktualizacja] - Mówię tutaj o czymś takim, że gdyby przesłanie Ethana Cartera uderzyło w nich jak ściana z cegieł i gracze stwierdzą: OK, nie tylko kompletnie zatraciłem się w innej rzeczywistości i nie czułem, że gram... ale jednocześnie jest tu głębia, która skłania do zastanowienia nad własnym życiem czy otoczeniem.

- Nie chcę zabrzmieć pretensjonalnie - dodaje. - Gra ma wiele warstw, ostateczne odczucia zależą od gracza. Jeśli szukamy tajemniczej historii, na pewno ją znajdziemy i nie musimy mieć żadnych głębszych przemyśleń. Mam jednak nadzieję, że niemożliwe będzie przejście obojętnie obok przesłania. [Aktualizacja] Gdy już zaczniemy doszukiwać się drugiego dna - a nie będziemy musieli kopać głęboko - szybko dostrzeżemy, że Ethan Carter być może oferuje nieco więcej niż tylko fajną zabawę.

- Mówiąc wprost: jeśli rok po premierze gracze nadal będą myśleć o tej historii, będę wniebowzięty.

Po rozmowie z Adrianem Chemielarzem wprowadziliśmy w tłumaczeniu kilka poprawek:

Było: „Dodatkowo zaś, swoimi wypowiedziami, składa również wiele obietnic. Oczekiwania rosną.”
Jest: „Dodatkowo, musi dostarczyć dobrą grę, żeby jego opowieści nie okazały się czczą obietnicą.”

Było: „Nie zgadzam się z wieloma rozwiązaniami, które stosujemy przy projektowaniu gier. To byłoby kiepskie i irytujące, gdybym nie zastosował się do swoich propozycji.”
Jest: „Nie zgadzam się z wieloma rozwiązaniami, które stosujemy przy projektowaniu gier. Byłoby jednak kiepskie i irytujące, gdybym w ramach tej niezgody nie zaproponował własnych, alternatywnych rozwiązań.”

Było: „Siła przesłania w Vanishing of Ethan Carter uderzy w nich jak ceglana ściana [...].”
Jest: „Mówię tutaj o czymś takim, że gdyby przesłanie Ethana Cartera uderzyło w nich jak ściana z cegieł [...].”

Było: „Chmielarz jest na pewno zaangażowanym i inteligentnym facetem, ale obawia się, czy jego poglądy nie zabrzmią zbyt wymownie.”
Jest: „Chmielarz to inteligentny pasjonat, ale nie chce wyglądać na zbyt pewnego siebie.”

Było: „Gdy już zaczniemy doszukiwać się drugiego dna, nie będziemy musieli szukać daleko. Szybko dostrzeżemy, że Ethan Carter oferuje nieco więcej niż tylko fajną zabawę.”
Jest: „Gdy już zaczniemy doszukiwać się drugiego dna - a nie będziemy musieli kopać głęboko - szybko dostrzeżemy, że Ethan Carter być może oferuje nieco więcej niż tylko fajną zabawę.”

Zobacz także