Assassin's Creed 3 - Poradnik - Sekwencja 4: Zabawa w chowanego, Pióra i drzewa, Lekcje myślistwa, Pamiątka
Opis przejścia sekwencji 4. Poradnik do gry.
Opis przejścia misji w sekwencji czwartej w Assassin's Creed 3, z pełną synchronizacją. Przy każdym zadaniu znajdują się cele misji oraz kompletna solucja przejścia.
Sekwencja 4 - Zabawa w chowanego
- Znajdź wszystkie dzieci nie myląc się ani razu.
- Znajdź wszystkie dzieci w zadanym czasie - 4:00.
- Spełnij wszystkie ograniczenia w trakcie jednej rozgrywki.
Od teraz przyjdzie Ci sterować głównym bohaterem gry, Ratonhnhaké:tonem. Aby ułatwić sobie życie, nazywał go będę już teraz Connorem, choć przydomek ten zyska nieco później. Biegnij z innymi dziećmi do lasu, gdzie będziecie bawić się w chowanego. Okaże się, że będziesz krył jako pierwszy.
Do pełnej synchronizacji potrzebujesz odnaleźć wszystkie dzieci nie myląc się przy tym ani razu. Wykonaj analizę pierwszej wskazówki, którą znajdziesz przed sobą. Na mapie pojawią się trzy zielone kręgi. Zacznij poszukiwania od tego najbardziej po prawej stronie, jest najłatwiejszy. Jedno z dzieci będzie kucać przy skale, podbiegnij tam. Analizuj inne napotykane wskazówki, aby zawęzić obszar poszukiwań.
W okręgu skrajnie lewym znajdziesz kolejne dziecko w stercie gałęzi i liści. Ostatnie dzieci odnajdziesz w okręgu środkowym, również w stercie. Są tam dwie takie kupki, podejdź do tej bardziej zielonej. Wykonaj na niej interakcję. Pobiegnij do zielonego znacznika. Czas na drugą rundę, w której to Ty będziesz się chował.
Podbiegnij do któregokolwiek z zielonych znaczników. Po chwili uruchomi się krótka scenka, w której natrafisz na znajomego Haythama - Charlesa Lee. Po spotkaniu tym będziesz trochę otumaniony - dosłownie. Biegnij szybko do swojej wioski, która niestety będzie płonąć. Kieruj się w stronę zielonego znacznika - utoruj sobie drogę zablokowaną konarem, wykonując QTE. Znacznik oddali się, lecz dobiegniesz do miejsca, gdzie znajduje się Twoja matka, Ziio. Przejście jest jednak zablokowane, musisz więc podążać do celu naookoło. Pomimo prób wydostania rodzicielki z opresji za pomocą kolejnego QTE, nie zdołasz jej uratować. Gra przeniesie Cię o dziewięć lat później.
Sekwencja 4 - Pióra i drzewa
- Znajdź więcej ptasich piór - 3/3.
- Nie wolno ci zejść na ziemię lub dotknąć wody.
- Spełnij wszystkie ograniczenia w trakcie jednej rozgrywki.
Musisz zebrać trzy pióra. Będzie to jednocześnie kurs pokazujący poruszanie się po drzewach. Wbiegnij na wskazane przez znacznik drzewo dokładnie tak samo, jakbyś miał wdrapywać się na budynek. Gdy przeskoczysz na kolejne drzewo, użyj przycisku odpowiedzialnego za wspinanie. Po krótkim przerywniku będziesz musiał dostać się do orlego gniazda - skacz po kolejno wskazywanych drzewach. Unikaj chodzenia po ziemi lub wskakiwania do wody, jeżeli zależy Ci na pełnej synchronizacji. W pewnym momencie będziesz musiał uwolnić Kanen'tó:kona, który wpadnie do wody. Cofnij się zatem i pomóż mu. Wspinaj się po kolejnych drzewach i półkach skalnych, aby dotrzeć do oznaczonego gniazda. Zabierz z niego pióro. W tym momencie stracisz równowagę i runiesz do dołu, na szczęście prosto w stertę liści i gałęzi. Wdrapuj się i skacz po innych drzewach, aby łącznie zebrać trzy pióra.
Sekwencja 4 - Lekcje myślistwa
- Zapoluj na więcej niż jeden rodzaj zwierzyny - 3/3.
- Połącz przynętę i sidła, aby złapać zwierzynę.
- Wykonaj zabójstwo z powietrza na zwierzynie - 2/2.
- Spełnij wszystkie ograniczenia w trakcie jednej rozgrywki.
Naucz Kanen'tó:kona, jak zdobywać mięso dla wioski.
Porozmawiaj z Kanen:tókonem, aby rozpocząć misję myśliwego. Pobiegnij do zielonego okręgu i za pomocą łuku upoluj zająca, a następnie podejdź do zdobyczy i oskóruj ją. Poszukaj wskazówek - jedna z nich jest przy najbliższym, dużym drzewie. Jest to miejsce dobre do założenia wnyków. Wywołaj menu narzędzi, wybierz sidła, a następnie umieść je we wskazanym miejscu. Teraz przejdź do zielonego okręgu, przeanalizuj znalezioną tam wskazówkę. Schowaj się w krzakach jak najbliżej zaznaczonej zwierzyny, z menu narzędzi wybierz przynętę, rozsyp ją na skraju krzaków, a następnie czekaj, aż zwierz podejdzie do jedzenia. Gdy będzie bardzo blisko Ciebie, zaatakuj jelenia ręcznie i oskóruj go. Teraz wróć do wcześniej zastawionych wnyków.
Musisz upolować jeszcze pięć sztuk zwierzyny, aby nie wrócić do wioski z pustymi rękami. Jest to dobry moment, aby skupić się na wymaganiach pobocznych. Przede wszystkim Twoimi zdobyczami muszą być różne (trzy) rodzaje zwierząt. Innym celem jest połączenie przynęty i wnyków do złapania. Aby to uczynić, odnajdź jakiegoś zwierza, rozstaw sidła, a następnie posyp po nich przynętą i czekaj na efekty. Powinieneś także upolować dwa zwierzaki przy pomocy ataku z powietrza, którego nauczyłeś się na samym początku gry.
Gdy uzbierasz już wymaganą ilość mięsa, pobiegnij do zielonego znacznika. Zostaniesz zaatakowany przez niedźwiedzia. Aby się uratować, wykonaj poprawnie sekwencję QTE i ucieknij z czerwonego obszaru. Zmierzaj do zielonego znacznika.
Sekwencja 4 - Pamiątka
- Unikaj kolizji w powietrzu - 0/2.
Wejdź do domu Matki Plemienia, aby rozpocząć duchową podróż.
Początek misji to odtworzenie filmiku. Po jego ukończeniu podejdź do zielonej ikony i porozmawiaj z Matką Plemienia. Twoim oczom ukaże się duch, a po chwili przybierzesz postać orła. Podążaj za drugim ptakiem uważając na przeszkody - możesz zahaczyć o maksymalnie jedną z nich, jeżeli zależy Ci na pełnej synchronizacji. Jest to dość trudne zadanie, gdyż sterowanie orłem jest dość toporne.
Po doleceniu do celu ockniesz się na trawie w lesie. Porozmawiaj z Matką Plemienia - czas na piątą sekwencję i opuszczenie wioski plemienia. Udaj się do znacznika misji, aby przenieść się do domostwa Davenporta. Kieruj się do kolejnego znacznika. Po drodze możesz ukraść widocznego przy trakcie konia, aby przyspieszyć sobie podróż. Podejdź do drzwi i wykonaj interakcję, aby rozpocząć pierwszą misję piątej sekwencji.
*
Powrót do spisu treści: Assassin's Creed 3 - Poradnik