Skip to main content

Batman: Arkham Knight - Nocny stwór, Gotham w płomieniach, Spadkobierca maski

Poradnik do Batman: Arkham Knight - Analiza DNA nietoperza, pogoń za Świetlikiem, testy Azraela.

Poniżej opisujemy trzy poboczne wątki. Umieszczamy je na jednej stronie, gdyż każdy z nich to seria powtarzalnych i nieskomplikowanych czynności. Wskazujemy też punkty rozpoczęcia kolejnych etapów zadań na załączonych mapach.

Nocny stwór

To zadanie stanie się aktywne, gdy odwiedzisz po raz pierwszy wyspę Miagani - prawdopodobnie próbując otworzyć most w misji wątku głównego. Podczas szybowania i chwytania się kolejnych dachów spotkasz wielkiego nietoperza. Początek jest dosyć prosty. Wystarczy, że zlokalizujesz stwora, a zawsze krąży nad tym samym terenem na wyspie.

Musisz poszybować w stronę mutanta i zbliżyć się tak, by Batman mógł go dosięgnąć. Wtedy rozpocznie się krótka scenka, a bohater pobierze próbkę DNA stwora. Teraz musisz udać się do laboratorium oznaczonego na mapie.

Po dotarciu na miejsce wejdź do środka, zbadaj ciało leżące na podłodze i podejdź do komputera. Uruchom go. Teraz musisz przeprowadzić analizę DNA i wyprodukować antidotum. Musisz w odpowiednim momencie przesuwać lekko analog lub klawisze kierunkowe tak, by pod dwiema ikonami DNA zawsze było zielone kółko. Odliczanie musi dobić do 100 procent.

Kiedy Batman zdobędzie miksturę, możesz wyjść z budynku. Teraz misję będziesz mógł kontynuować dopiero wtedy, kiedy odnajdziesz nietoperza - nie naprowadzi cię na niego żaden znacznik. Będzie to możliwe dopiero nieco później, po głównej misji rozgrywającej się na sterowcach Stagga.

Kolejny raz nietoperza złapiesz przy wieży zegarowej. Dalszy ciąg zadania jest bardzo prosty, nie musisz robić nic poza ponownym złapaniem stwora. Batman wstrzyknie mu dawkę mikstury i powie, że będzie musiał powtórzyć ten „zabieg” jeszcze raz.

Po jakimś czasie (już po pokonaniu czołgu: Rozpylacza) spotkasz nietoperza na wyspie Founders - lokalizację zobacz na mapie powyżej. Znowu musisz go złapać. Bohater zaaplikuje antidotum i odstawi doktora na komisariat. Misja się zakończy.

Gotham w płomieniach

To kolejna, prosta seria pobocznych zadań. Nie jest dostępna od początku, a dopiero od pewnego momentu w wątku głównym - po zbadaniu miejsca wypadku auta, którym przewożono Wyrocznię. Wybierz misję z menu zadań, by ustawić znaczniu celu. Udaj się do wyznaczonego punktu i podłącz się wyciągarką Batmobilu w oznaczonym miejscu, by następnie ugasić pożar w remizie. Po scence z budynku wyleci Świetlik (Firefly). Musisz go ścigać.

Pościg nie jest szczególnie wymagający, należy jednak uważać na ogień, który pozostaje po rzucanych przez wroga bombach. Staraj się go unikać, by Batmobil się nie psuł. Twoim zadaniem jest dogonienie maniaka. Gdy będziesz wystarczająco blisko (i gdy wrogowi wyczerpie się paliwo), wyświetli się komunikat o wciśnięciu odpowiedniego przycisku - zrób to, a zacznie się scenka.

Później będziesz mógł szukać w Gotham kolejnych płonących budynków. Gdy na nie natrafisz, zacznie się kolejne spotkanie ze Świetlikiem. Każda faza tego wątku wygląda identycznie. Gasisz pożar w remizie, Świetlik wylatuje z budynku i zaczynasz ścigać złoczyńcę. Po trzecim pościgu Batman odda podpalacza w ręce policji.

Poniżej umieszczamy mapy z oznaczonymi lokacjami płonących budynków.

Drugi pożar:

Trzeci, ostatni pożar:

Spadkobierca maski

Ta seria zadań polega na wykonywaniu kolejnych wyzwań, ale nie jako Batman. Wcielisz się w Azraela - innego bohatera. By rozpocząć misję, wybierz ją z menu zadań (będzie dostępna po fragmencie wątku głównego, w którym analizujesz miejsce wypadku auta z Wyrocznią) i udaj się do wskazanego punktu.

Wyląduj na dachu z zapalonym znakiem nietoperza i porozmawiaj z Azraelem. Po scence rozpocznie się pierwsze wyzwanie. Musisz pokonać kilku wrogów, nie dając się trafić ani razu. To dosyć proste, gdyż żaden zbir nie ma broni palnej. Po prostu szybko reaguj, by zdążyć wykonać unik lub kontratak.

Po starciu zacznie się krótka scenka, odzyskasz kontrolę nad Batmanem, a Azrael zniknie ci z oczu. Czeka teraz w innym miejscu w Gotham, a razem z nim - kolejne wyzwanie.

Do kolejnych punktów misji nie zaprowadzi cię jednak znacznik na radarze i znak nietoperza na niebie, musisz je znaleźć sam... lub zerknąć na przygotowane przez nas mapy z zaznaczonymi miejscami, w których znajdziesz Azraela i zaczniesz kolejne wyzwania.

Drugie wyzwanie:

Trzecie wyzwanie:

Ostatni test:

Po pokonaniu wrogów w czwartym wyzwaniu musisz udać się do wieży zegarowej i użyć komputera. Następnie, musisz powoli przewijać film, który obejrzy Batman - to wspomnienia Azraela. Musisz zatrzymywać wideo w odpowiednich momentach, by analizować tajemnicze znaki, takie jak ten poniżej:

W filmie szukaj podobnych symboli

Po wszystkim przejmiesz kontrolę nad Azraelem. Podejdź do wyjścia, weź miecz, a następnie podejdź do Batmana i wybierz jedną z opcji. Decyzja należy do ciebie. Jeżeli zaatakujesz Batmana, później już jako Człowiek Nietoperz musisz odwieźć Azraela na komisariat. Jeżeli odrzucisz miecz, rycerz po prostu odejdzie. Wątek się zakończy.

Następnie: Batman: Arkham Knight - Bandyta o dwóch twarzach, Przemytnik broni

Powrót do spisu treści: Batman: Arkham Knight - Poradnik, Solucja - opis przejścia i sekrety