Batman: Arkham Knight - Trofea, Zagadki, Elementy zniszczalne na wyspie Founders' Island i w metrze, walka z Człowiekiem Zagadką
Poradnik do Batman: Arkham Knight - Wszystkie znajdźki na wyspie Founders i w metrze.
W końcu - ostatnia część sekcji poświęconej znajdźkom w Arkham Knight. Pozostałe trofea, zagadki i elementy zniszczalne znajdziesz na wyspie Founders oraz w znajdującym się pod nią metrze w budowie. Wejście do metra znajduje się na placu w porcie na południu wyspy.
Ważne - by znaleźć dwie znajdźki na wyspie Founders, musisz wcześniej wykonać wątek poboczny Zbrodnia doskonała.
Metro (w budowie)
Otwórz mapę w nowym oknie lub kliknij prawym i zapisz na dysk
250 - Trofeum. Wyżej, w pomieszczeniu. Wejdź przez dach.
251 - Element zniszczalny. Tarcza na ścianie.
252 - Trofeum. Leży na wierzchu.
253 - Element zniszczalny.
254 - Element zniszczalny. Za bramą.
255 - Trofeum. Na daszku metalowej budki.
256 - Trofeum. Na górze, pod sufitem na rurach.
257 - Element zniszczalny.
258 - Trofeum. Na skale.
259 - Trofeum. Na górze, użyj haka, by się tam wspiąć.
260 - Trofeum. Na górze, na metalowej kładce.
261 - Trofeum. Na dole, na krześle przy ścianie.
Wyspa Founders
Otwórz mapę w nowym oknie lub kliknij prawym i zapisz na dysk
262 - Trofeum. Na wieży.
263 - Trofeum. Z wieży z trofeum 262 poleć w stronę budynku naprzeciwko z trybem detektywa i rozbij drewnianą ściankę.
264 - Trofeum. W zniszczonym budynku.
265 - Zagadka. Niższy poziom. Ustawione w dziwne pozy ciała bandytów.
266 - Trofeum. Nad ulicą. Chwyć wyciągarką punkt zaczepienia i opuść drzwi. Wskocz do środka. Puść wyciągarkę pojazdem, stań na przycisku i przeskocz po linie na drugą stronę.
267 - Trofeum. W małej wieży, od strony morza, w której było poprzednie trofeum. Włącz tryb detektywa, by dostrzec słabsze miejsce zabite deskami. Z lotu musisz je rozbić i wejść do środka.
268 - Trofeum. Musisz zniszczyć blokadę ulicy, by tu dotrzeć. Batmobilem otwórz bramę. Każ robotowi stanąć na przycisku.
269 - Element zniszczalny.
270 - Trofeum. Stań na przycisku (czerwona ikona z numerem 270 na mapie) i poczekaj moment. Musisz w 30 sekund dotrzeć do celu na niższym poziomie ulicy.
271 - Trofeum. Wysuń panel ze ściany i strzel w znaki zapytania.
272 - Zagadka. Od trofeum 271 przejdź w lewo, w prawo, przeskocz nad ścianą i wejdź niebieskimi drzwiami do pokoju. Przeskanuj plakat.
273 - Trofeum. Na brzegu, na dole otwórz impulsem drzwi. Przeskocz w stronę trofeum i zbierz je, nie przejmuj się działkami.
274 - Trofeum. Wskocz wyżej z ulicy niższego poziomu.
275 - Trofeum. Pod żelazną żółtą rampą.
276 - Trofeum. Na niższym poziomie ulicy. Rozpocznij skanowanie w trybie bojowym Batmobilu, znaki doprowadzą cię do celu.
277 - Zagadka. Na niższym poziomie ulicy wskocz z użyciem haka pod sufit, przeskanuj kalendarz.
278 - Trofeum. Na wysuniętym tarasie wieżowca.
279 - Trofeum. W budynku, na szafce.
280 - Zagadka. Posiadłość Wayne'a widoczna na horyzoncie, za zatoką. Stań na dźwigu.
281 - Element zniszczalny.
282 - Element zniszczalny. Nad zjazdem na niższy poziom ulicy.
283 - Trofeum. Stań na dachu, tak, by robot cię nie widział i każ mu przejść na drugi przycisk, by stanął plecamo do ciebie. Sam stań na drugim przycisku.
284 - Zagadka. W budynku, w którym kończysz wątek Zbrodnia doskonała. Plakat „Circus of Strange” w głównej sali, gdzie walczyłeś z bossem. Przy drzwiach.
285 - Trofeum. W budynku, w którym kończysz wątek Zbrodnia doskonała. Do pokoju wejdziesz wentylacją, musisz zniszczyć ściankę.
286 - Element zniszczalny. Na ścianie po wewnętrznej stronie budynku giełdy (Stock Exchange).
287 - Trofeum. Rozkaż jednemu robotowi stanąć na przycisku. Zburz ścianę w pokoiku po prawej. Przejdź wentylacją i zniszcz wszystkie roboty.
288 - Zagadka. Jej brak na mapie nie jest przypadkowy. Musisz po prostu przeskanować Batmobil.
289 - Element zniszczalny. Podwieszony pod żelazną kładką nad ulicą.
290 - Zagadka. Mała płaskorzeźba na ścianie kościoła.
291 - Trofeum. Na dziedzińcu wyrwij ścianę Batmobilem, wejdź do środka i stań na przycisku. Gdy zbierzesz trofeum pazurem, musisz szybko przełączyć się na Batmobil i chwycić ścianę z kolcami od zewnątrz wyciągarką, by ją wyciągnąć.
292 - Trofeum. Na dachu.
293 - Trofeum. Za zniszczalnym murem. Możesz go rozbić Batmobilem opuszczając żelazną barykadę naprzeciwko (wyłącz ją hakując panel, włącz tryb detektywa by go dostrzec).
294 - Element zniszczalny.
295 - Zagadka. Duże logo Goth Corp na wieżowcu.
296 - Trofeum. W budynku za ścianą. Musisz ją zniszczyć Batmobilem z poziomu ulicy.
297 - Trofeum. Kolejne wyzwanie czasowe. Użyj wyciągarki w punkcie oznaczonym na mapie poniżej. Szybuj w stronę celu.
298 - Element zniszczalny. Na ścianie pod mostem.
299 - Zagadka. Napis „Cobblepot Manor” nad wejściem.
300 - Trofeum. Musisz skanować otoczenie Batmobilem w trybie bojowym, a dotrzesz do trofeum na wieżowcu (będziesz musiał tam wskoczyć z rampy). Pamiętaj, że nie możesz rozpoczynać walki lub wysiadać, bo będziesz musiał zaczynać skanowanie od początku. Po drodze będziesz musiał zlikwidować blokadę drogi, jeżeli wcześniej tego nie zrobiłeś.
301 - Trofeum. Zhakuj działko, następnie każ robotowi pójść po trofeum i wrócić do punktu startu.
302 - Trofeum. Musisz używać impulsu i wyciągarki Batmobilu, by manipulować promieniami energii, którymi przeniesiesz kulę do otworu.
303 - Trofeum. By je zdobyć, zniszcz Batmobilem ścianę w przejściu wysoko nad ulicą (nad bilboardem z reklamą samochodu).
304 - Trofeum. Na małym wystającym fragmencie betonu nad wodą.
305 - Element zniszczalny.
306 - Trofeum. Na zniszczonym budynku.
307 - Trofeum. W budynku, w rogu.
308 - Element zniszczalny.
309 - Element zniszczalny na kontenerze.
310 - Zagadka. W kontenerze użyj pazura, by otworzyć skrzynię. Przeskanuj strój Bane'a.
311 - Trofeum. Stań na najwyższym kontenerze, tak by roboty cię nie zauważyły. Użyj syntezatora, by przeprowadzić je do przodu, w miejsce pomalowane farbą. Następnie rzuć Batarangiem w znak zapytania, by zmiażdżyć roboty.
312 - Trofeum. Stań na przycisku na wieży na wyspie Miagani (oznaczony na mapce poniżej), poczekaj moment i szybuj w stronę celu.
313 - Element zniszczalny. Na dźwigu.
314 - Trofeum. Podjedź do konteneru Batmobilem i wyciągnij trzy belki. Ostatnią przytrzymaj. Wysiądź i rzuć Batarangiem, by trafić w przycisk w środku.
315 - Trofeum. Na metalowej kładce nieco niżej, musisz wyskoczyć w stronę wody.
Walka z Człowiekiem-Zagadką
Po znalezieniu wszystkich znajdziek możesz udać się do sierocińca, by ostatecznie zakończyć wątek Zagadki. Podejdź do konsolli ze znakiem zapytania i użyj jej, by rozpocząć walkę.
Starcie wygląda tak, jak poprzednio. Nie możesz zranić Nigmy, dopóki dookoła są roboty, musisz je więc zniszczyć. Pamiętaj, że Batman może uderzać tylko niebieskie maszyny. Ewentualnie strzelaj impulsem w czerwone.
Na szczęście do walki dołączy Kobieta-Kot. Kiedy pokonasz roboty, tarcza Zagadki się deaktywuje. Poczekaj, aż boss uderzy w podłogę, wtedy podejdź i zaatakuj go. Następnie tarcza znów się pojawi, pojawią się też kolejne roboty. Powtórz czynność czterokrotnie.
Po wszystkim obejrzyj scenkę i odwieź złoczyńcę na posterunek.
Powrót do spisu treści: Batman: Arkham Knight - Poradnik, Solucja - opis przejścia i sekrety