Batman: Arkham Knight - Rozwój postaci i pojazdu, gadżety
Poradnik do Batman: Arkham Knight - Jak ulepszać Batmana i Batmobil, opis gadżetów.
Podczas rozgrywki - za wykonywanie misji oraz wyzwań - zdobywamy tak zwane punkty modyfikacji Waynetech. To nic innego, jak punkty doświadczenia (lub punkty ulepszeń), które wydajemy w menu, by rozwinąć możliwości bohatera, jego gadżetów oraz pojazdu - Batmobilu.
Gdy masz już punkt (lub kilka), wciśnij przycisk menu. Dostępne kategorie różnych ulepszeń to:
- Walka - Znajdziesz tu talenty, które uczynią cię bardziej efektywnym w trakcie starć. To między innymi nowe kombosy, ataki z wykorzystaniem gadżetów lub dodatkowe kontry.
- Batmobil - Ulepszenia dostępne w tej kategorii pomogą wzmocnić pancerz pojazdu, moc dopalacza, a nawet sprawią, że zniszczysz słabsze drony przejeżdżając przez nie z odpowiednią prędkością.
- Uzbrojenie Batmobilu - Wydając punkty w tej kategorii, usprawnisz działka i karabiny pojazdu. Warto zainwestować stosunkowo szybko w zmniejszenie czasu ładowania głównego działa, co ułatwi pojedynki z czołgami.
- Strój Batmana - Tutaj dostępne są ulepszenia, które pomogą wzmocnić odpornośc Batmana na różne ataki przeciwników. Warto zainwestować w większą ochronę przed pociskami, a także w zdolność fali uderzeniowej po szybowaniu i pikowaniu.
- Gadżety, umiejętności - Ulepszenia z tej kategorii pozwolą na zdobycie dodatkowych umiejętności z wykorzystaniem gadżetów, na przykład sterowania batarangiem czy upuszczenia żelu wybuchowego w locie.
- Gadżety, technologie - W tej kategorii znajdziesz ulepszenia, które rozbudują i usprawnią możliwości gadżetów: batarangów, żelu wybuchowego, haka i tak dalej.
Jak zdobywać punkty Waynetech? Jak wspomnieliśmy - po prostu wykonując misje. Jeżeli jednak chcesz nieco szybciej zarobić parę punktów - otwórz mapę i poszukaj ikon z literą „W”. To specjalne wyzwania w wirtualnej rzeczywistości. Za ukończenie każdego otrzymasz nagrodę w postaci punktów modyfikacji.
Gadżety
Czym byłby Batman bez swoich zabawek? Cóż, nadal byłby mistrzem sztuk walki i świetnym detektywem, a wrogów pozbawiałby przytomności w sposób niezwykle efektowny... Ale gadżety nadają jego poczynaniom dodatkowego smaczku.
W Arkham Knight nie otrzymujemy wielu nowych przedmiotów - ze zdecydowanej większości korzystaliśmy już w poprzednich odsłonach serii. Zdobywamy je stopniowo. Dostępne w grze gadżety to:
- Batarang - Dobry do chwilowego dezorientowania przeciwników. Można go ulepszyć tak, by lepiej nam służył podczas polowania na nieświadome zagrożenia ofiary. Występuje też w wersji zdalnie sterowanej.
- Pazur - Możemy nim chwycić przeciwnika w trakcie walki i szybko do siebie przyciągnąć. Jest też wykorzystywany podczas szybowania.
- Wybuchowy żel - Pozwala na zniszczenie niektórych cieńszych ścian. By zobaczyć, jakie elementy otoczenia można w ten sposób rozdrobnić, włącz tryb widzenia ze skanerem.
- Impuls elektryczny - Pomoże skutecznie unieruchomić przeciwnika, także w trakcie walki. Często wykorzystywany przy zagadkach środowiskowych.
- Mroźny wybuch - Zamrozi nie tylko wroga, ale też niektóre elementy otoczenia.
- Kulka dymna - Dobre narzędzie, które pozwala szybko wymknąć się z pola walki, gdy pozostało nam mało zdrowia. Rzucenie kuli dymnej stwarza też okazję do bezproblemowego wyeliminowania wielu wrogów.
- Zakłócacz - Specjalny karabin z ładunkami, które wykorzystujemy do sabotowania ekwipunku przeciwnika. Strzelając w karabin wroga, powodujemy, że przestaje działać. Gadżet możemy ulepszać, zdobywając możliwość sabotowania kolejnych elementów wyposażenia oponentów.
- Zdalnie sterowany Batarang - Batarang, którym możesz samodzielnie sterować. Dzięki ulepszeniom, może stać się naprawdę dobrą bronią i narzędziem do odwracania uwagi wroga.
- Wyrzutnia lin - Pozwala połączyć ze sobą dwa naprzeciwległe punkty, a co za tym idzie, stworzyć prowizoryczne przejście.
- Urządzenie do zdalnego hakowania - Nazwa wszystko wyjaśnia. Jeżeli natkniesz się na elektryczny zamek, do którego nie dosięgniesz, to pora na hakowanie zdalne.
- Syntezator mowy - Jedyny nowy gadżet w arsenale Batmana. Pozwala bohaterowi udawać przez chwilę dowódcę oddziałów wroga, dezorientując przeciwników i każąc im się przemieścić.
Następnie: Batman: Arkham Knight - Prolog, ratowanie policjanta, wizyta na komisariacie
Powrót do spisu treści: Batman: Arkham Knight - Poradnik, Solucja - opis przejścia i sekrety