Skip to main content

„Chmura obliczeniowa” Xbox One to teraz serwery dedykowane

Microsoft zmienia nazewnictwo?

Microsoft skupił się na grach podczas swojej konferencji na targach E3, ale wielkim nieobecnym była „potęga chmury” obliczeniowej na Xbox One. Technologię szeroko promowano w ubiegłym roku, jako jeden z czynników wyróżniających nowy sprzęt na tle konkurencji.

Jednak podczas 90-minutowej prezentacji określenie nie padło ani razu. Szef Xboksa - Phil Spencer - i inne występujące osoby mówiły często o „serwerach dedykowanych”, ale w pojęciu nieco szerszym niż dobrze znane posiadaczom PC miejsca do rozgrywek sieciowych.

W ubiegłym roku podczas prezentacji za zamkniętymi drzwiami inżynier Jeff Henshaw z Microsoftu zapewniał dziennikarzy, że 300 tysięcy serwerów na całym świecie dla Xbox One przewagę, a twórcy będą mogli przenieść część obliczeń „do chmury”.

Problem polegał na tym, że nikt do końca nie rozumiał, co to w ogóle oznacza i w jaki sposób wpłynie na gry, może poza „ludzką inteligencją”, napędzającą kierowców w Forza Motorstorm 5. „Chmura” stała się zwykłem sloganem marketingowym, bez namacalnych rezultatów.

Następnie ukazała się strzelanka Titanfall, gdzie twórcy wykorzystali „chmurę” do symulowania sztucznej inteligencji botów oraz - właśnie - do napędzenia serwerów dedykowanych. Wydaje się, że właśnie przy takim komunikacie planuje pozostać teraz Microsoft.

- Słuszne spostrzeżenie - przyznał Phil Harris podczas rozmowy z Eurogamerem na E3, zapytany o brak jakichkolwiek informacji na temat technologii „cloud”.

- Xbox Live to usługa, a jedną z korzyści są serwery dedykowane. To właśnie dlatego gry będą lepsze, z jeszcze ciekawszym trybem wieloosobowym.

- Mam nadzieję, że nasz przekaz, co do tytułów, które skorzystają z tej opcji, jest jasny, bez względu czy mówimy o Forza Horizon 2, Halo: The Master Chief Collection czy testach Halo 5: Guardians w wersji beta.

Co to oznacza dla gier na Xbox One? Dedykowane serwery wymieniano przy okazji wielu pozycji na wyłączność, w tym Forza Horizon 2 z systemem Drivatar, Sunset Overdrive z trybem sieciowym dla ośmiu graczy, Halo: The Master Chief Collection, kooperacją w Fable: Legends, a także Crackdown.

Wszystkie powyższe tytuły otrzymają wsparcie serwerów dedykowanych w sieci, ale co z prawdziwą mocą „chmury”? Jak się okazuje, już wcześniej dane nam było zobaczyć pierwsze fragmenty z Crackdown, prezentowane jeszcze w kwietniu tego roku na konferencji Build.

Phil Spencer potwierdził na Twitterze, że poniższy materiał wideo to w rzeczywistości pierwsze obiekty z Crackdown. Deweloperzy chwalili się tutaj zastosowaniem zewnętrznych serwerów do lepszego i szybszego symulowania zniszczeń budynku.

Zobacz na YouTube

- Widzieliśmy dopiero ułamek możliwości poza trybami sieciowymi, na przykładzie Drivatarów w Forzie i botów w Titanfall - komentuje Richard Leadbetter z Digital Foundry. - Prototyp Crackdown to świetny przykład tego, w czym może pomóc „chmura”: delegowanie pracochłonnych obliczeń poza konsolę, gdzie dodatkowe opóźnienie na poziomie 100 ms nie wpłynie na rozgrywkę.

- Technologia nie rozwiąże problemów z grafiką, ale pokazuje, w jak dużym stopniu symulacja destrukcji obciąża procesor. A to właśnie w tej sferze zarówno PS4 i Xbox One nie dorównują nawet średniej klasy PC.

- Kwestią otwartą pozostaje, ile mocy CPU Microsoft jest skłonny przeznaczyć na każdą włączoną grę. Można oczekiwać, że prototyp Crackdown wykorzystuje dużo więcej zasobów, niż - powiedzmy - boty w Titanfall. Będzie to także interesujący test dla architektury serwerów Azure, obciążonych nagle przez miliony graczy.

Zobacz na YouTube

Zobacz także