Skip to main content

Czy Chiny uzdrowią uzależnionych od gier? Obawiam się, że tak

Ścisły nadzór nad graniem.

OPINIA | Chociaż fani z obozów Xbox i PlayStation wzajemnie oskarżają obu producentów konsol o niszczenie rynku gier wideo, to nie one stanowią realne zagrożenie. Prawdziwym koniem trojańskim w wojnie, która dawno rozszerzyła się poza środowisko konsol, są urządzenia mobilne. O patologicznych praktykach sporej części twórców gier na komórki mówimy na szczęście coraz więcej. Problem w tym, że słusznej walce ponownie przewodzi chiński reżim. Istnieje obawa, że reszta może iść w jego ślady.

Cofnijmy się do końcówki 2019 roku, gdy wybuchła pandemia koronawirusa. Państwa zachodu działały po omacku i nie miały żadnego sensownego i rozsądnego planu na radzenie sobie z kryzysem. Wzrorem dla wielu rządów stało się więc postępowanie Chin, które wprowadziły najsurowsze obostrzenia na świecie, co wielokrotnie widzieliśmy na filmach z chińskich miast. Wygląda na to, że podobną ścieżkę możemy przejść w przypadku zagrożenia związanego z uzależnieniem się młodych ludzi od gier na smartfony.

Wobec powyższego Chiny postępują podobnie jak w przypadku pandemii - we właściwy sobie sposób, tzn. wprowadzając ścisły państwowy nadzór. Zaczęło się od ograniczenia czasu grania przez nieletnich do 90 minut dziennie w dni powszednie i 3 godzin w weekendy (w dodatku tylko pomiędzy 8:00 a 22:00). Dwa lata później, w 2021, były to już jedynie 3 godziny i to wyłącznie w piątki, soboty i niedziele między 20:00 i 21:00. I otwarcie mówi się już o dalszych restrykcjach.

ChRL wprowadziła dla nieletnich zakaz oglądania streamów po godzinie 22:00

Oficjalny powód działań władz wydaje się słuszny, bo dotyczy walki z uzależnieniem, które dotyka szczególnie najmłodszych obywateli. I nie są to wcale mrzonki. Wiele gier mobilnych rzeczywiście opiera się na doskonale znanych neuropsychologom mechanizmach hazardowych, które wykorzystują funkcjonowanie układu nagrody. Szacuje się, że osób z problemem jest już nawet 60 milionów, co oznacza wzrost o ponad 30% w przeciągu roku.

A to tylko jeden z problemów. Praktyki rynku mobilnego przenoszą się bowiem do pozostałej części interaktywnej rozrywki, między innymi przyzwyczajając do tego, że „granie nic nie kosztuje”. Przez to również na komputerach i konsolach możemy spotkać coraz więcej gier wydawanych w modelu free-to-play lub pay-to-win. A tytuły tego typu, z pozoru bezpłatne, bardzo często opierają się na psychologicznych słabościach graczy, skłaniając ich do wydawania jeszcze większych sum pieniędzy poprzez systemy mikropłatności - większych niż wydaliby na pudełko w sklepie.

Wydane w 2022 roku Diablo Immortal stosuje bardzo agresywne techniki hazardowe. Pomimo krytyki gra zarobiła już setki milionów dolarów.

Mowa tu więc o realnych problemach, który wymagają reakcji. Zdaje się jednak, że póki co jedynym krajem, którego opisana już, skrajna polityka przynosi realne efekty, są właśnie Chiny - do restrykcji ma stosować się nawet 75% graczy, skutkiem czego tylko w 2022 roku hobby miało porzucić ponad 50 milionów osób. Nie tylko pokazuje to słabość zachodnich państw, które nie były w stanie uzyskać podobnych rezultatów w walce z cyfrowym wyzwaniem, ale oswaja też ludzi z myślą, że najlepszym, a może nawet jedynym lekarstwem na nadmiar wolności są zakazy i nadzór.

Lekarstwo, które graczom serwują Chińczycy, przypomina tymczasem coś, co Platon nazywał „farmakonem” - specyfikiem, który w tej samej mierze leczy i zatruwa organizm pacjenta. Bo chociaż efekty walki Pekinu z patologiami growego światka wyglądają imponująco, to metody, które stosuje partia komunistyczna, są symptomem postępującej choroby, która od wielu lat dusi chińskie społeczeństwo.

Belgia i Holandia zakazały gier zawierających płatne lootboxy

Na szczęście niektórzy rozumieją, że można inaczej. Największym optymizmem napawa inicjatywa hiszpańskiej eurodeputowanej Adriany Maldonado Lopez, która zyskała już wstępną aprobatę Parlamentu Europejskiego. W raporcie, który instytucja zgodziła się rozpatrzeć, Lopez wskazała na potrzebę interwencji m.in. w sprawie lootboxów, a także wyskakujących powiadomień o zakupach w grze.

Największą wartością dokumentu jest jednak to, że wyraźnie podkreśla on potencjał gier komputerowych w dydaktyce, wsparciu psychologicznym czy po prostu rozrywce. Projekt eurodeputowanej zakłada w związku z tym utworzenie „Europejskiej strategii rozwoju rynku Gier Wideo” i przyznawanie nagród twórcom, którzy stosowaliby się do rekomendacji Parlamentu. To zupełne odwrócenie logiki, którą kieruje się Pekin - zamiast zakazów i kontroli, wspieranie pozytywnych praktyk oraz edukacja.

Uni Europejska przyjęła też rezolucję o wsparciu branży e-sportowej. Szczegóły strategii nie są jednak jeszcze znane.

Problem w tym, że wdrożenie takich postanowień może potrwać lata, a na skutki działań będziemy czekać jeszcze dłużej. Obawiam się więc, że mogliśmy ponownie przespać moment, w którym miękkie środki wystarczyły, by poradzić sobie z coraz pilniejszym problem. W takiej sytuacji to tylko kwestia czasu aż ktoś ponownie uzna chiński farmakon za jedyne skuteczne lekarstwo. Obym nie miał racji, bo efekty bolesnej terapii znowu leczyć będziemy latami.


Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?

Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.

Pobierz darmowy fragment i zamów książkę „Legendy gier wideo” w przedsprzedaży »

Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.

Dowiedz się więcej teraz »

Zobacz także