Digital Foundry kontra Call of Duty: Advanced Warfare
Oceniamy silnik nowej generacji na PS4, Xbox One i PC.
To nadal Call of Duty, ale jakże odmienione. Advanced Warfare na wszystkich platformach oferuje przeskok, jakiego oczekiwaliśmy po „Ghosts”. Zyskały nie tylko edycje PS4 i Xbox One, ale również mocne pecety. Dzięki zastosowaniu pomysłowego post-processingu, przebudowanego systemu oświetlenia i najwyższej klasy motion capture oprawa Advanced Warfare sprawia niemal fotorealistyczne wrażenie. Ale skoro każda z wersji gry ma jakieś atuty, to czego powinniśmy się spodziewać po edycji pecetowej i na jakiej konfiguracji uda się grę uruchomić?
W pierwszej kolejności domknijmy kwestię rozdzielczości wersji konsolowych. Kampania na Xbox One wyświetlana jest przez większość czasu rozgrywki w 1360×1080, zaś na PS4 w pełnym 1920×1080. Ponieważ jednak na sprzęcie Microsoftu zastosowano dynamiczny bufor ramki, natkniemy się również na sekcje zaprojektowane z myślą o 1080p - oczywiście gdy zasoby konsoli na to pozwalają. Przykładowo podczas oblężenia budynku Atlasa w misji „Fission” rozdzielczość spada, ale sekwencja skakania po autobusach (pod koniec misji w Nigerii) wyświetlana jest w pełnym HD.
Przeskok z jednej rozdzielczości na drugą trudno jest wychwycić. Analizując ogromną liczbę screenów nie udało nam się trafić na sytuację, gdy rozdzielczość pozioma zawierałaby się między 1360 a 1920. Może i gdzieś się ukryły, ale w praktyce Advanced Warfare trafia na ekran w jednej z dwóch skrajnych rozdzielczości; w wyższej tylko, gdy pozwalają na to zasoby. Nie jest to ten sam model skalowania rozdzielczości, który pamiętamy z Rage czy Wipeout HD - gdzie rozdzielczość dynamicznie dopasowuje się sytuacji na ekranie.
Sytuacja ulega zmianie w trybie multiplayer na Xbox One. Tutaj rozdzielczość została zablokowana na 1360×1080, a pełnego 1080p - w przeciwieństwie do kampanii - nie uświadczymy w ogóle, nawet na mniejszych mapach. Testy przeprowadzone na wszystkich trzynastu mapach dały identyczny wynik: obraz na Xbox One jest bardziej rozmyty niż na PS4, szczególnie gdy przyjrzymy się teksturom w oddali i efektom przezroczystości. Co więcej, fakt, iż w trybie multiplayer stonowano efekty post-processingu - np. motion blur - znacząco ułatwia wychwycenie różnic rozdzielczości między obiema konsolami.
By porównać jakość obrazu w kampanii na poszczególnych sprzętach, zestawiliśmy ze sobą skrupulatnie dobrane fragmenty rozgrywki. Wersja pecetowa obrodziła licznymi trybami graficznymi pomagającymi zwalczyć aliasing, włączając w to FXAA, SMAA aż do wariantu T2X i „filmową”, dopasowującą się do zmian na ekranie odmianę SMAA. Bardziej zasobożerną alternatywą jest supersampling pozwalający na wyrenderowanie obrazu w dużo wyższej rozdzielczości i downscaling do rozdzielczości wyjściowej monitora. Z tej opcji skorzystają tylko karty o większej przepustowości pamięci. Na potrzeby naszych testów zdecydowaliśmy się na połączenie 2x SSAA i SMAA T2X, które w takim duecie zgrabnie pokrywają wszystkie klatki. Na PS4 i Xbox One zastosowano, jak mniemamy, mniej wymagającą wersję FXAA.
Wszystkie te efekty post-processingu utrudniają wyłapanie różnic między poszczególnymi wersjami gry. To dzięki nim niższa rozdzielczość kampanii na Xbox One nie rzuca się tak mocno w oczy - w przeciwieństwie do trybu wieloosobowego. Na podstawowych ustawieniach jasności (odpowiadających ustawieniu 3,3 na PS4 i pececie) w oczy rzuca się pogłębiona czerń utrudniającą rozróżnienie obiektów w ciemniejszych scenach. Efekt można do pewnego stopnia zniwelować podkręcając jasność o cztery punkty; nie wolno tylko przesadzić, bo kolory zaczną wyglądać na sprane. Idealnie nie jest. W naszej wstępnej analizie wydajności trybu dla pojedynczego gracza udało nam się znaleźć na PS4 obszar, gdzie czerń jest równie mocno pogłębiona, co na Xbox One - wygląda jednak na to, że był to wyjątek od reguły.
Na pececie do naszej dyspozycji oddano liczny zestaw opcji graficznych, w tym m.in. suwak pola widzenia (field of view - FOV) oferujący wartości od 60 do 90. Wersje konsolowe zablokowano na 65 stopniach. Warto tu nadmienić, że na pececie FOV ma taką samą wartość w przerywnikach w kampanii, co miało służyć właściwemu wyrenderowaniu scenek - i nie dysponujemy oficjalnymi narzędziami umożliwiającymi zmianę tego stanu rzeczy.
Co ciekawe, wersjom konsolowym niewiele brakuje do maksymalnych ustawień z PC, choć nie mogą pochwalić się dodatkową warstewką lukru. Jakość tekstur i mapowanie obiektów na PS4 i Xbox One odpowiadają najwyższym ustawieniom pecetowym. W laboratoriach Atlasa refleksy geometryczne wyświetlane są w odrobinę niższej jakości, co przekłada się na mniejszą ostrość refleksów światła odbijających się w błyszczącej podłodze.
Mocno irytuje fakt, że choć w wersjach konsolowych zastosowano najwyższej jakości tekstury, to filtrowanie anizotropowe odpowiada niskim ustawieniom pecetowym. W efekcie powierzchnie oddalone o raptem kilka metrów rozmywają się - w przeciwieństwie do wersji pecetowej, gdzie zachowują pełną ostrość. Słabsze filtrowanie odbija się również na aliasingu cieni.
Jeśli jednak skupić się wyłącznie na konsolach, to pod względem jakości tychże cieni obie wersje są niemalże nie do rozróżnienia. Na obu sprzętach zastosowano dithering dla dynamicznych cieni rzucanych przez postaci i otoczenie. Ten sam artefakt można wypatrzyć w wersji PC w scenach rozgrywających się na otwartej przestrzeni. Ale na pececie maksymalne ustawienia dają możliwość włączenia HBAO+, które zgrabnie tonuje cienie widoczne choćby na palcach Jacka Mitchella i pęknięciach na ścianie. W wersji konsolowej twórcy zdecydowali się na zastosowanie tańszej wariacji tego efektu, która uwydatnia efekt głębi poprzez zagęszczenie cienia.
„W multiplayerze zarówno PS4 jak i Xbox One kurczowo trzymają się 60 klatek.”
Analiza dodatkowa:
Wersja PC wygrywa również pod względem dystansu rysowania cieni - przykładowo na poziomie rozgrywającym się w Nigerii. Ale to wyjątek od reguły - w wersjach konsolowych pojawiają się te same efekty, co na pececie, włączając w to subsurface scattering i wyświetlane w wysokiej rozdzielczości efekty przezroczystości. Warto zauważyć, że efekty przypisane do wodospadów, fontann i płomieni są renderowane w 30 klatkach - również na najwyższych ustawieniach pecetowych. Nieco to drażni, biorąc pod uwagę, że gra pozostałe elementy wyświetla w 60 klatkach.
Co się tyczy wydajności, to w trybie kampanii na PS4 zanotowaliśmy spadek do 46 klatek, ale przez większość czasu rozgrywki animacja utrzymuje się w przedziale 50-60 fps-ów gdy na ekranie szaleją efekty przezroczystości. Najbardziej wymagające momenty kampanii - jak krycie się przed rojem dronów czy przelot na poduszko-motocyklu przez strefę walki - po prostu mocniej uderzają w płynność na sprzęcie Sony. Po zestawieniu odpowiednich fragmentów rozgrywki ze sprzętem Microsoftu okazuje się, że Xbox One lepiej radzi sobie z płynnością, ale kosztem tearingu na jednej trzeciej wysokości ekranu.
W multiplayerze sytuacja ulega diametralnej zmianie - tutaj zarówno PS4 jak i Xbox One kurczowo trzymają się 60 klatek. Po odpaleniu wymagającej mapy Instinct w trybie „Ground War” - zaprojektowanym dla 18 graczy - zaobserwowaliśmy drobne spadki animacji na Xbox One w momencie strzału z karabinu laserowego EM1. Na PS4 spadki pojawiają się wyłącznie, gdy wyświetlana jest kamera zabójcy. Podsumowując: gra została lepiej zoptymalizowana pod rozgrywkę dla wielu graczy, a płynność na obu konsolach wypada bardzo zadowalająco.
Analiza dodatkowa:
A co z wydajnością na PC? Miłym zaskoczeniem okazał się fakt, że Sledgehammer Games udostępniło graczom szeroką paletę opcji graficznych. Przykładowo, na Core i7 3770K z 16GB RAM-u i kartą GTX 780 Ti grę zarówno w kampanii, jak i trybie wieloosobowym wyświetlimy w 60 klatkach na maksymalnych detalach, z włączonym 2x SMAA T2X - choć dodanie do tego miksu 4xSSAA powoduje spadki płynności w scenach przerywnikowych kampanii do poziomu 35-45 klatek, a sama rozgrywka (np. w scenie potyczki z rojem dronów) oscyluje między 45-60 klatkami.
„Na obu konsolach jakość tekstur, efektów i wyświetlanych obiektów odpowiada najwyższym ustawieniom z PC.”
Wygląda jednak na to, że GPU z najwyższej półki większość zasobów przeznaczają na renderowanie obrazu w wysokiej rozdzielczości, nie zaś wzbogacanie go o dodatkowe efekty. By wyświetlić obraz w 1080p wystarczy nam niskiej klasy pecet. Przykładowo, GTX 750 Ti dobrze radzi sobie z otwierającą grę misją w Seulu, wyświetlając obraz w 50-60 klatkach na maksymalnych ustawieniach i to nawet, gdy kartę podłączymy pod dość średni procesor Core i3. Jedyną zmianę zauważymy na płaszczyźnie antyaliasingu - wymagające 2x SSAA zastępuje SMAA T2X. To nieprawdopodobna wręcz wydajność na kartach z niższej półki. Z kolei GTX 760 i Radeon R9 280 pozwalają odpalić grę w 1080p na maksymalnych ustawieniach, a gra gubi klatki wyłącznie w scenach przerywnikowych.
Na poniższym porównaniu zestawiliśmy ze sobą Core i3 4130 na ustawieniach fabrycznych z Core i7 3770K podkręconym do 4,3 GHz. W przypadku GTX 760 od Nvidii różnica jest bardzo nieznaczna, za to Radeon R9 280 - jakby nie spojrzeć karta sporo potężniejsza - zyskuje znaczną przewagę po sparowaniu z i7, ale traci ją po połączeniu z i3 gdy musi wyświetlać wiele szczegółów otoczenia. Nadal analizuje wydajność na pececie - a nie jest to łatwe zadanie. Choć Advanced Warfare dobrze zoptymalizowano, to dogrywanie danych woła o pomstę do nieba (nawet po podłączeniu dysku SSD), a zmiany opcji skutkują przeładowaniem obrazu. Trudno jest dopasować ustawienia do swoich potrzeb, jeśli przez większość czasu człowiek wpatruje się w ekran dogrywania.
Ten sam problem dotyczy - choć w różnym stopniu - również innych GPU AMD, choć im mocniej obniżymy wymagania, tym różnica będzie mniejsza (ograniczamy bowiem moc GPU, nie CPU) - o czym przekonaliśmy się testując R7 265, czyli, ogólnie rzecz biorąc, podkręconego klasycznego Radeona HD 7850. Jeśli gracz korzysta z R9 270 lub lepszej karty, sugerujemy sparowanie jej z procesorem czterordzenowym Intela (lub jego odpowiednikiem z innej firmy), co powinno zapewnić najlepszą wydajność na kartach AMD. Z kolei Core i3 jest wystarczająco mocny, by poradzić sobie z analogicznymi kartami od Nvidii.
Call of Duty: Advanced Warfare - werdykt Digital Foundry
Dokładna analiza Advanced Warfare pozwala sformułować proste podsumowanie: właściciele konsoli Sony mogą nacieszyć wzrok pełnym, niepoddanym żadnym modyfikacjom obrazem w 1080p, który zbliża wersję na PS4 do poziomu nieskazitelnie czystego obrazu z peceta. Jedynym minusem jest skłonność do spadków animacji w trybie kampanii - przy większym obciążeniu systemu płynność lawiruje między 50-60 klatkami na sekundę, z rzadka też poniżej tego poziomu. Xbox One lepiej radzi sobie z kampanią, jednak kosztem tearingu w bardziej wymagających sytuacjach.
W trybie rozgrywki wieloosobowej sytuacja ulega zmianie - obie wersje konsolowe zoptymalizowano, zgodnie z tradycją serii, pod kątem rozgrywki w 60 klatkach. Swoistą ciekawostką jest fakt, że gra gubi pojedyncze klatki, gdy korzystamy z boosta na bardziej wymagających planszach - np. Instinct - ale są one niemalże niemożliwe do wychwycenia w grze. Jeśli celujemy w rozgrywkę multiplayer, obie platformy dostarczają identycznych wrażeń pod względem płynności.
Na minus edycji Xbox One przemawiają spadki rozdzielczości - do 1360×1080p - w kampanii, gdy pełne HD zobaczymy jedynie w sytuacjach, gdy na ekranie nie toczy się akurat żadne starcie. Dynamiczny bufor ramki nie ma zastosowania w trybie multiplayer - tutaj rozdzielczość jest na stałe zablokowana na 1360p, co odbija się na wyrazistości obiektów widocznych w oddali. Naszym zdaniem właśnie ten aspekt rozgrywki powinni wziąć pod uwagę gracze, ale nie jest on tak mocno zaakcentowany w trybie kampanii, gdzie twórcy pokusili się o zastosowanie licznych efektów post-processingu.
Na obu konsolach jakość tekstur, efektów i wyświetlanych obiektów odpowiada najwyższym ustawieniom z PC. Znaczące różnice pojawiają się w trzech aspektach oprawy: niskiej jakości filtrowaniu anizotropowym tekstur, mniej szczegółowych refleksach świetlnych i zastąpienie subtelnego, pecetowego HBAO+ przez mniej wyrafinowane SSAO. Poza tym wszystkie trzy wersje są identyczne, włączając w to obecność efektu subsurface scattering.
Wyższa rozdzielczość obrazu wersji na PS4 czyni ją lepszym wyborem dla graczy celujących w rozgrywkę multiplayer, tym bardziej że Advanced Warfare na obu konsolach zoptymalizowano pod kątem 60 klatek. Co się tyczy trybu kampanii, to trudno wskazać jednoznacznego zwycięzcę - Xbox One wygrywa pod względem wydajności, a PS4 - rozdzielczości obrazu. Kuszącą alternatywę stanowi wersja pecetowa - tym razem deweloper odrobił pracę domową.