Digital Foundry kontra DmC: Devil May Cry
Opis technologii i test wydajności, galerie i filmy porównawcze.
Kontynuacja z poprzedniej strony.
DmC Devil May Cry: analiza wydajności
DmC stara się utrzymać 30FPS. Dzięki temu twórcy uzyskali podwójny czas na renderowanie klatek, pozwalając na wygenerowanie bardziej widowiskowej grafiki niż 60Hz odpowiednik. Początkowa reakcja miłośników serii na tę decyzję była zdecydowanie negatywna. Gracze uważali, że tytuł stanie się przez to mniej responsywny i sprowadzi się do uproszczonych mechanik. Ninja Theory wyjaśniło, że o ile silnik graficzny faktycznie operował będzie w 30FPS, mechanika gry zachowa prędkość 60FPS, co w rezultacie oznaczać będzie niższy czas reakcji niż w przypadku standardowych gier 30FPS. Faktycznie, w porównaniu do dawnych tytułów dewelopera - Heavenly Sword i Enslaved - jest to prawdą: wciskanie przycisków skutkuje szybkim wykonywaniem ruchów, a w nowej odsłonie czuć ducha poprzednich części Devil May Cry.
Jak można się jednak spodziewać, przy obniżonej liczbie klatek, walka w DmC nie jest tak płynna i dynamiczna jak w przypadku gier działających z podwójną prędkością. Mimo iż mechanika gry działa w 60FPS, graficzne podpowiedzi wciąż ograniczone są przez zaniżony frame-rate (nowa klatka obrazu generowana jest co dwie wyświetlone). Zwiększa to opóźnienie kontrolera względem gier uruchomionych w natywnym 60FPS.
Responsywność sterowania zależna jest również od utrzymywania przez grę stałej liczby klatek. Nagłe bądź ciągnące się spowolnienia mają negatywny wpływ na rozgrywkę, szczególnie w sytuacjach tworzenia długich serii ciosów bądź podczas precyzyjnych „sekcji bieganych”. Pod tym względem widać wyraźną różnicę między platformami. Wersja 360 zachowuje się zdecydowanie lepiej, ze wskazaniem na sytuacje, w których gracz mierzy się z wieloma przeciwnikami jednocześnie.
„Analiza gameplayu wskazuje na lepszą wydajność wersji na Xboksa 360 - gra działa płynniej, a ekran nie wykazuje problemów ze screen-tearingiem.”
W większości przypadków, podczas mniej intensywnych scen akcji i podróżowania, wersja PS3 trzyma się blisko celu utrzymywania stałego 30FPS. Jedynie w pojedynczych przypadkach wartość ta spada. Zdarza się również, że tu i ówdzie trafią się postrzępione klatki (wersja na 360 nie zdradza tej przypadłości), a także drobne spadki płynności. Nie są to jednak problemy, które w jakiś sposób rozpraszałyby nas podczas szybkiej i szalonej zabawy. Szczególnie imponuje fakt, że wersja 360 utrzymuje stałe 30FPS niezależnie od chaosu pola bitwy, a co za tym idzie - zachowuje stały czas odpowiedzi na komendy kontrolera.
W bardziej skomplikowanych scenach, PS3 zaczyna mieć problemy z wymaganiami stawianymi przez silnik. W porównaniu do wersji 360, spora część dużych oponentów czy bossów wpływa, i to dość znacznie, na niekonsekwencje w płynności rozgrywki z domieszką silnego screen-tearingu. Głównymi winnymi tej sytuacji są tutaj gęsto stosowane efekty alpha, szczegółowa sceneria, dynamiczne oświetlenie i zawyżona liczba postaci na ekranie.
Poza tymi obszarami, spadki wydajności są delikatne i trwają zazwyczaj nie więcej niż sekundę. Nie da się jednak ukryć, że nawet te subtelne różnice w płynności mogą być odczuwalne podczas tworzenia łańcuchów kombosów i szybkiego wykonywania ruchów w walce. Podczas gry czuliśmy, że obszary zachowują różne poziomy wydajności: niektóre ze scen odgrywały się idealnie bez najmniejszych zaczknięć, by w kolejnej lokacji sterowanie sprawiało wrażenie delikatnie opóźnionego. Na szczęście, pomijając pojedynki z bossami i skomplikowane sekcje platformowe, gdzie towarzyszy nam rozpadająca się sceneria, wersja na PS3 dorównuje tej na 360.
„Przerywniki filmowe korzystają na obu platformach z implementacji v-syncu, co generuje różnice w wydajności.”
Identyczne sceny zdradzają jeszcze więcej. Silnik korzysta często (na obu platformach) z v-syncu, co często przeciąża GPU w PS3 w miejscach większego obciążenia renderowego. W rezultacie daje mniej płynny efekt i widoczne klatkowanie. Wyostrza to także różnice między wstawkami na silniku gry, a dużo płynniejszymi sekwencjami pre-renderowanymi. Frame-rate wersji PS3 jest więc dużo bardziej chaotyczny niż w przypadku gry uruchamianej na 360. Wiele klipów utrzymuje konsolę Sony w 20FPS, wyświetlając mało płynne, rozpraszające animacje, które negatywnie wpływają na odbiór dobrze wyreżyserowanych filmików. Inne są całkowicie nierówne, niemal dowolnie podbijając i opuszczając płynność odtwarzania, podczas gdy silnik stara się sprostać nałożonemu na niego wyzwaniu. Efekt ten przypomina problemy, z którymi spotkaliśmy się w przypadku trzeciej części Mass Effect.
Wersja 360 również nie jest wolna od wad. Zdarzają się tymczasowe spadki płynności do okolic dwudziestu kilku klatek, a czasem nawet poniżej tego. Wszystko to z uwagi na zastosowanie wymagającego v-syncu, który obniża płynność przerywników filmowych do poziomu poniżej 30FPS, widocznych podczas standardowej rozgrywki. Jednakże w tych sytuacjach silnik dużo łatwiej wyrównuje jakość niż miało to miejsce w przypadku gry na PS3. Spadki wydajności nie zdarzają się tu również tak często. Z drugiej jednak strony, tearing w tych sekwencjach nie istnieje wcale na żadnej z platform - na naszych wykresach dostrzegamy pojedyncze, zerwane klatki, ale te są niewidoczne gołym okiem.
Prócz wstawek w czasie rzeczywistym, DmC zawiera również porcję animacji FMV prerenderowanych z wykorzystaniem zasobów gry, prawdopodobnie za pomocą edytora Unreal Engine, a następnie skompresowanych do formy wideo. Te sekwencje wyświetlane są w 30FPS, ale stały efekt rozmycia daje wrażenie, że odtwarzane są dużo szybciej. Okiem laika można by stwierdzić, że te fragmenty gry oferują pełne 60FPS. Wadą zastosowania bluru jest stałe wrażenie, że ruch „rozmazuje się” (jak na przestarzałych panelach LCD), a detale kryją się za zasłoną dużej liczby artefaktów kompresji.
DmC: Devil May Cry - werdykt Digital Foundry
Mimo że zmiana dewelopera i wykorzystanie Unreal Engine 3 mogły martwić graczy, którzy obawiali się uproszczonej wersji klasycznego Devil May Cry, okazuje się, że miłośnicy serii przejmowali się trochę na wyrost. Ninja Theory bezpiecznie żongluje popisowym gameplayem i tradycyjnym, szybkim systemem walki. Przejście na 30FPS również zadziałało na korzyść stworzenia bardziej wciągającego świata, który stał się areną dla skomplikowanych walk z bossami i chaotycznych sekwencji bitewnych. W odpowiednich sytuacjach oprawa graficzna jest po prostu prześliczna.
Jak to zwykle w przypadku tytułów opartych o Unreal Engine 3 bywa, każda z platform musi iść na pewne kompromisy. Wersja na 360 wydaje się lepiej wypolerowana. Co prawda, edycja na PS3 zawiera tekstury o wyższej rozdzielczości, ale gorszej klasy cienie i mniej wyrównana wydajność są podczas gry zauważalne dla oka. Co więcej, subtelne spadki płynności mają większy wpływ na rozgrywkę, niż miałoby to miejsce przy grach operujących na podwójnej liczbie klatek. Precyzyjne sterowanie cierpi w złożonych sekwencjach, co powoduje, że na PlayStation w DmC gra się trochę mniej przyjemnie. Z drugiej jednak strony, wersja PS3 zachowuje w wielu sytuacjach pełne i stałe 30FPS, nawet skonfrontowane ze skomplikowanymi scenami pierwszych poziomów, więc i tak warto się nią zainteresować - mimo pomniejszych problemów w innych sekcjach gry. Kładąc jednak obie wersje na wadze, wygrywa 360 z uwagi na stabilniejszą wydajność i brak doświadczalnego screen-tearingu.
Podsumowując, byliśmy miło zaskoczeni, że DmC - mimo ograniczenia do 30FPS - sprawdza się tak dobrze. Tytuł udowadnia, że szybka gra akcji nie musi koniecznie wymagać celowania w 60Hz. Mimo to z niecierpliwością oczekujemy wydania wersji PC. Mamy nadzieję, że pecetowcy będą mogli posmakować tej samej, świetnej grafiki, w dużo wyższej rozdzielczości i z funkcjonalnością 60FPS, którą na pewno docenią hardkorowi gracze.