Digital Foundry kontra Mortal Kombat X
Trzy wersje nowej bijatyki NetherRealm na jednej arenie.
Choć Mortal Kombat X niedługo zawita też na konsolach poprzedniej generacji, to edycje przygotowane na PS4 i Xbox One opracowano z myślą o wykorzystaniu dodatkowej mocy tych platform. Jak wieść gminna niesie, prace nad grą rozpoczęły się nim światło dzienne ujrzał Unreal Engine 4 - z tego właśnie powodu bijatyka NetherRealm Studios korzysta z mocno zmodyfikowanej wersji UE3, dostosowanej do wyświetlania obrazu w 60 klatkach.
Choć MKX nie zbudowano na najnowszej odsłonie silnika Epic Games, na płaszczyźnie oprawy graficznej gra i tak stanowi ogromny krok naprzód względem poprzedniej odsłony serii z 2011 roku, będącej swoistym resetem serii. Dotyczy to zarówno bardziej szczegółowych modeli postaci i aren, jak i znacznie lepszych efektów post-processingu i oświetlenia.
Wnioskując po entuzjastycznym wpisie na Twitterze od dyrektora kreatywnego gry - Eda Boona - celem studia było wyświetlenie gry w natywnej rozdzielczości 1920×1080, w 60 klatkach na sekundę. Rzeczywistość wygląda odrobinę inaczej: to, w jakiej rozdzielczości będzie wyświetlana gra zależy od platformy i nie wszędzie uświadczymy upragnione 60 FPS.
Wersja na PS4, od której zaczęliśmy testy, rzeczywiście oferuje 1080p z wygładzaniem o jakości zbliżonej do klasycznego FXAA. Na szczęście w Mortal Kombat nie uświadczymy wielu elementów o średnicy poniżej jednego piksela - z którymi post-processingowe AA niespecjalnie sobie radzi - i FXAA wystarcza w zupełności. Efektem ubocznym zastosowanej tej techniki jest nieznaczne rozmycie tekstur efektów świetlnych, przez co niuanse oprawy graficznej nie zawsze robią tak duże wrażenie, jak powinny.
Tego samego nie można powiedzieć o wersji Xbox One. Detale oprawy są bardziej rozmyte, a ich krawędzie nie tak wyraźne, co na PS4. Wyliczyliśmy, że na konsoli Microsoftu rozdzielczość poziomą obniżono nie do 900p, jak to zwykle w takich przypadkach bywa, a do poziomu ok. 1360×1080 lub 1344×1080. Względem PS4 nie zmieniła się za to metoda wygładzania krawędzie, a FXAA pomaga wygładzić artefakty związane ze skalowaniem obrazu.
Ograniczenie skalowania do płaszczyzny poziomej pomogło nieco lepiej ukryć „ząbki”, niż równoczesny upscaling pionowy i poziomy. Nie zmienia to faktu, że rozdzielczość gry w wersji na Xbox One odbija się na jakości oprawy, a nawet na użytych zasobach. Oto przykład: choć na obu konsolach wykorzystano identyczne elementy oprawy, na Xbox One na postaciach i arenach można dopatrzyć się tekstur i mapowania w niższej rozdzielczości - zwłaszcza gdy na ekranie wyświetlane są finishery i ataki stosujące efekte przezroczystości.
Próżno jednak doszukiwać się tutaj konsekwencji - problem może dotyczyć np. pojedynczego obiektu. Wygląda na to, że silnik, kierując się wytycznymi obniżonej rozdzielczości, błędnie przypisuje mapy tekstur w niższej rozdzielczości.
Dla wersji PC wybraliśmy rozdzielczość 1080p, a wszystkie opcje graficzne ustawiliśmy na maksimum, włączając w to efekty post-processingu. Co ciekawe, z opcji antyaliasingu do wyboru mamy wyłącznie FXAA. Sugeruje to, że modyfikacje silnika uniemożliwiają zastosowanie bardziej tradycyjnych rozwiązań, takich jak MSAA. Uzyskany efekt jest mocno zbliżony do wersji PS4, włączając w to atuty i problemy FXAA. Warto zauważyć, że w wersji pecetowej obraz nie jest rozmyty w takim samym stopniu co na konsolach, dzięki czemu drobniejsze szczegóły oprawy są lepiej widoczne.
Odsłona PC może poszczycić się też teksturami w wyższej rozdzielczości. Różnice są raczej subtelne i trudno je wyłapać w trakcie zażartego pojedynku, ale istnieją. Na komputerach zastosowano lepszej jakości filtrowanie anizotropowe - 16x w odróżnieniu od konsolowego 8x.
Jak widać, w pecetowej wersji gry znalazły się drobne usprawnienia graficzne, których nie uświadczymy na konsolach. Ale są też potknięcia. W scenach przerywnikowych trybu fabularnego i QTE zastosowano błędny współczynnik gammy, przez co ciemne detale i obiekty ukryte w cieniu całkowicie znikają nam z oczu, a sceny rozgrywające się w nocy - w tym świetnie wyreżyserowane pojedynki - stają się kompletnie nieczytelne. Właściwe ustawienia gammy zostają przywrócone w trakcie rozgrywki oraz w scenach intro i outro. Problem nie wypływa na komfort rozgrywki, ale i tak mamy nadzieję, że deweloper wyda adekwatną łatkę - w obecnej sytuacji omija nas wiele atrakcji z trybu dla pojedynczego gracza.
Pozostałe elementy oprawy graficznej są na wszystkich platformach wyświetlane w identycznej jakości - dotyczy to także oświetlenia, słupów światła, efektu głębi ostrości i rozmycia obiektów. Ze względu na skalowanie, rozmycie na platformie Microsoftu - choć renderowane w tej samej jakości - jest odrobinę mniej wyrafinowane.
NetherRealm celowało w 60 klatek na sekundę - takiej płynności spodziewamy się po każdym szanującym się mordobiciu - i przez większość czasu rozgrywki zamiar ten udało się zrealizować. Na PS4 nie dopatrzyliśmy się spadków ani podczas wykonywania ciosów specjalnych, ani combosów - gra jest pod tym względem jednolita, a czas reakcji kontrolera - odpowiedni.
Na platformie Microsoftu wydajność gry jest bardzo zbliżona, ale nie udało się zablokować jej na 60 klatkach. Podczas rozgrywki zdarzają się jedno- czy dwuklatkowe spadki płynności, zwykle gdy na ekranie wyświetlane są efekty przezroczystości. To dość zaskakujące, biorąc pod uwagę fakt, że na Xbox One gra nie jest wyświetlana w 1080p. Na szczęście spadki są niemal niezauważalne, o ile poszczególne klatki nie mają kluczowego znaczenia dla naszego stylu gry.
Niestety zarówno ciosy z „prześwietleniem”, jak i fatality oraz scenki sprzed i po walce na obu konsolach wyświetlane są w 30 klatkach. Ten przeskok mocno rzuca się w oczy, a wymienionym sekwencjom wyraźnie brakuje płynności. Mieliśmy nadzieję, że wraz z premierą konsol nowej generacji problem 30 klatek w bijatykach „jeden na jednego” odejdzie w zapomnienie, ale stało się inaczej. Nie wiemy też, dlaczego deweloperzy zdecydowali się na takie rozwiązanie. Niewykluczone, że twórcy nie mogli sobie pozwolić na więcej ze względu na skomplikowane animacje dynamicznej deformacji układu kości i mięśni w połączeniu z efektami post-processingu (np. motion blurem).
To samo tyczy się scenek przerywnikowych, w których nie dość, że animacja została zablokowana na 30 klatkach, to na dodatek użyto innego modelu oświetlenia. Grafikę generowaną w czasie rzeczywistym połączono tu z materiałami wideo, splatając oba elementy w jedną całość. Na obu platformach można w tych scenach zauważyć problem z synchronizacją klatek - generowane w różnych odstępach czasu klatki powodują „drganie” obrazu. Pod tym względem PS4 radzi sobie nieco lepiej od konsoli Microsoftu, a obraz wyświetlany w 30 klatkach jest bardziej spójny.
Dla porównania, na naszym PC (Core i5 3570 i GTX 780) podobnego problemu nie zaobserwowaliśmy, ale przy zmianie wyświetlanych scen da się zauważyć artefakty. Scenki przerywnikowe i tak trudno ogląda się ze względu na błędnie dobrany współczynnik gammy i dopóki ten problem nie zostanie wyeliminowany, trudno będzie tak naprawdę ocenić przewagę peceta na tej płaszczyźnie. Deweloper także na komputerach zablokował część sekwencji 30 klatkach - pomimo faktu, że wielu graczy z pewnością dysponuje sprzętem umożliwiającym wyświetlenie całości gry w pełnych 60 klatkach.
Mortal Kombat X: werdykt Digital Foundry
Mortal Kombat bezproblemowo odnalazło się na konsolach obecnej generacji, podbijając średnią przemocy w grach i zapewniając solidną mechanikę rozgrywki, dzięki której seria wróciła do łask w 2011 roku. Obie wersje konsolowe gwarantują wyraźny krok naprzód na płaszczyźnie oprawy graficznej względem zarówno poprzednich odsłon serii 360 i PS3, jak i dostępnego na PS4 Injustice: Gods Among Us.
PS4 zyskuje przewagę nad wersją na platformę Microsoftu dzięki wyższej rozdzielczości i świetnej wydajności. Pomijając nieznaczne „drganie” obrazu w scenkach przerwynikowych, gra jest zawsze wyświetlana w stałych 30 i 60 klatkach na sekundę. Xbox One również wypada nie najgorzej, ale obniżenie rozdzielczości poziomej pogorszyło jakość obrazu i wyświetlanych zasobów. Gracze niedzielni nie będą narzekać na spadki 1-2 klatek, ale profesjonalistom bardziej do gustu przypadnie wersja na PS4.
Na PC zwykle możemy wymusić wyższe niż na konsoli ustawienia grafiki, rozdzielczości i płynności. W przypadku Mortal Kombat X jest inaczej. Co prawda lepsza jakość części tekstur nieznacznie poprawia odbiór gry, ale ciągnie ją w dół blokada animacji na 30 klatkach, pojawiająca się przecież na sprzęcie, który nieustannie ewoluuje.
Dodajmy do tego pogłębioną czerń, która masakruje scenki przerywnikowe w trybie dla pojedynczego gracza, a okaże się, że tym razem pecetowcy nie dostali tego, co najlepsze. Miejmy nadzieję, że High Voltage Software - studio odpowiedzialne za port gry na komputery - rozwiąże te problemy w kolejnych patchach. Na razie to na PS4 stoczymy najbardziej emocjonujące pojedynki.