Digital Foundry kontra Resident Evil 7
Z 1080p60 i VR na PS4.
Resident Evil 7 to największa rewolucja w serii od czasów szerszego postawienia na akcję w RE4. Za pośrednictwem widoku z oczu bohatera i elementów rozgrywki przypominających anulowane PT od Konami otrzymujemy nie tylko świeże spojrzenie na cykl, ale także powrót do korzeni gatunku survival horror. Z technicznego punktu widzenia, poziom 60 klatek na sekundę przekłada się na płynność, którą w obecnej generacji widzimy raczej w remasterach, nie w całkiem nowych tytułach. W zmianie perspektywy i innych założeń nie chodzi jednak tylko o nawiązanie do przeszłości, ale także o wsparcie dla PlayStation VR, gdzie widok FPP oraz odświeżanie w 60 Hz pozwalają zagłębić się w sam środek akcji.
Te aspekty wyraźnie napędzają wygląd i styl gry, a w połączeniu z grubą warstwą efektów post-processingu generują oprawę, jakiej jeszcze w Resident Evil nie było. Przez mrok i ciemność, chętne stosowanie chromatycznej aberracji, głębię ostrości, zakłócenia obrazu czy linie przeplotu całość przypomina nieco filmy z gatunku „found footage” - kasetę VHS włączoną na starym telewizorze CRT. Efekt końcowy to celowo rozmyta i mroczna oprawa, pomimo wysokiej rozdzielczości natywnej.
PS4 i Xbox One prezentują niepokojącą wizję Capcomu w pełnym 1080p, z ostrością poświęconą właśnie na rzecz stylistyki kaset wideo. Obie konsole generują więc rozmyty obraz, choć odsłona PlayStation 4 korzysta z wyższej jakości wygładzania krawędzi. Na sprzęcie Sony deweloperzy zastosowali połączenie techniki post-processingu z komponentem temporalnym, co skutecznie eliminuje niemal wszystkie „ząbki” z brzegów obiektów. Dla porównania, na Xbox One na drobnych detalach i w odbiciach często widać shimmering - artefakty przemieszczających się pikseli. Wygląda na to, że zastosowano słabszą metodę w post-processingu, zapewne bez komponentu temporalnego, czyli porównującego kilka klatek obrazu.
Poza jakością obrazu obie konsole wyróżnia niewiele. W kilku momentach problemy z doczytywaniem podczas interakcji z przedmiotami przekładają się na inny wygląd tekstur, ale przez większość czasu bazowe elementy są identyczne. Zauważalne doczytywanie detali powierzchni jest częstsze na PS4, podczas gdy na Xbox One są całe sceny z teksturami niższej jakości. Ostatecznie to odsłona PlayStation 4 wygląda ogólnie lepiej dzięki wspomnianemu wygładzaniu, ale żadna z wersji konsolowych nie jest wolna od pomniejszych problemów.
Jeśli mowa o wsparciu dla PS4 Pro, to zmiany są niewielkie. Rozdzielczość podnosi się z 1080p do 2240 × 1260. To minimalna zmiana, która nie przekłada się na zbytnią poprawę. W zależności od skalowania w naszym telewizorze, wzrost liczby pikseli może przełożyć nie na nieznaczny wzrost ostrości - choć na pewno subtelny. Podobnie, jeśli zdecydujemy się na skalowanie w dół do 1080p, zauważymy drobną poprawę, ale nie jest to absolutnie nic przełomowego.
Poza rozdzielczością jedyne zauważalne zmiany w oprawie na PlayStation 4 Pro to podkreślenie najjaśniejszych elementów, jak słońca przebijającego się przez rzadkie drzewa. Identyczny poziom widzimy na PC. Przygotowano także wsparcie HDR, dla obu konsol PS4 i dowolnej rozdzielczości. Jaśniejsze elementy stają się wyraźniejsze, a cienie nabierają detali. To miła poprawa względem standardowej palety barw, ale do osiągnięcia pełni możliwości trzeba telewizora 4K z lokalnym przyciemnianiem lub panelu OLED.
HDR i lepsze oświetlenie roślinności widać także na PC, co stanowi małą poprawę jakości względem konsol. Bazowe elementy oprawy i efekty są identyczne z wersją PS4 Pro, z drobnym doszlifowaniem detali w efektach post-processingu. Rozdzielczość 1080 oraz połączenie FXAA z TXAA przekłada się na lepszą jakość obrazu niż na konsolach, z mniejszą liczbą artefaktów na drobnych detalach. Różnice są jednak minimalne, ponieważ już na PS4 gra prezentuje się bardzo dobrze. Większym bonusem jest możliwość włączenia natywnego 4K na PC, co już znacznie bardziej potęguje ostrość - przy zachowaniu stylu, jaki założyli twórcy.
Na PC nie jest jednak idealnie, a kilka problemów pojawia się przy włączeniu gry na telewizorze 4K z HDR. Użytkownicy donoszą, że wyłączenie HDR w grze jest tylko połowiczym rozwiązaniem, a ekran nadal otrzymuje dane rozszerzonej palety, co sprawia, że kolory stają się wybrane z barw. Włączenie HDR przy rozdzielczości poniżej 4K (jak 1440p czy 1080p) także może oznaczać kłopoty, których nie widać na ekranach 1080p i 4K bez HDR. Spodziewamy się łatek.
Poza tym odsłona na komputery osobiste jest jednak świetna, choć - jak wspomnieliśmy wyżej - korzyści względem PS4 i Xbox One są skromne. Jeśli są jakieś zmiany w cieniach czy odbiciach, to gęste efekty post-processingu sprawiają, że nie widać ich podczas rozgrywki czy w zestawieniach. Nawet przy włączeniu najbardziej zaawansowanych opcji, jak HBAO+ czy najwyższa jakości cieni, całość przypomina wersję PS4 Pro. Na PC udaje się za to uniknąć problemów z doczytywaniem tekstur, choć warto dodać, że korzystamy z dysku SSD.
Rozmycie obrazu to jeden element, w którym PC oferuje mile widzianą poprawę. Na konsolach w przerywnikach zastosowano podstawowy efekt, do symulowania, że jesteśmy atakowani. Podczas rozgrywki motion blur już nie występuje. Na komputerach osobistych mamy za to pełne rozmycie kamery i obiektów w ruchu, potęgujące filmowość wrażeń i intensywność akcji. W opcjach możemy też oczywiście wyłączyć funkcje, które niekoniecznie lubimy, jak chromatyczna aberracja czy bloom.
Premierowe wersje poprzednich odsłon serii celowały w 30 klatek na sekundę, ale w RE7 potrzeba wyższej płynności - ze względu na wsparcie VR. Niskie opóźnienia są kluczowe do śledzenia ruchów i niwelowania nudności. Dlatego też grę zoptymalizowano z myślą o 60 FPS, a poziom ten na PS4 i PS4 Pro osiągany jest bezbłędnie. Akcja jest stała i płynna bez względu na wydarzenia na ekranie, od powolnego skradania po piwnicy, do wybuchowych potyczek z bossami.
Na Xbox One nie jest równie solidnie. Silnik nadal stara się osiągnąć 60 FPS i wrażenia w bardziej zamkniętych obszarach są ogólnie płynne, ale bardziej złożone sceny udowadniają, że konsola nie radzi sobie z założeniami twórców. Efekty przezroczystości - jak ogród pod domem - to małe spadki i zacinanie podczas eksploracji. Nie jest to jakiś ogromny problem i rozgrywka zbytnio nie cierpi, ale zmiany da się wyczuć.
Już podczas walki spadki w niektórych miejscach są bardziej dotkliwe, a ruchy kamerą wyraźnie „przeskakują”. W takich momentach spowalniają także reakcje kontrolera. Pod tym względem na PS4 jest lepiej, a odsłona Xbox One sprawia niekiedy wrażenie działającej przy odblokowanej liczbie klatek. Problematyczne sekwencje szybko mijają, ale mogą przeszkadzać - i nigdy nie występują na PlayStation 4.
Resident Evil 7: werdykt Digital Foundry
Capcom wraca do wysokiej formy, dostarczając nie tylko nową odsłonę zasłużonej serii, ale i udany powrót do jej korzeni. Wrażenia wizualne są zazwyczaj świetne na wszystkich platformach. Część fanów może krytykować obrany kierunek, lecz mocne efekty post-processingu, kamera FPP i bardziej klaustrofobiczne lokacje pomagają zanurzyć się w świat, w którym horror dominuje nad walką na dużą skalę. Do immersji nie trzeba nawet sprzętu VR.
PS4 zapewnia świetne wrażenia dzięki natywnemu 1080p, wsparciu HDR i płynności na poziomie 60 FPS, podczas gdy PS4 Pro to pomniejsze zmiany w oświetleniu. Poza drobnymi kłopotami z teksturami, obie konsole Sony to świetny sposób na rozgrywkę, a PS VR to tylko kolejny sposób na doświadczenie horroru z jeszcze bliższej odległości. Na Xbox One nie jest równie solidnie, z nieco niższą jakością obrazu i wahaniami płynności. Zabawa nadal jest jednak przednia, a te przejściowe kłopoty nie powinny zniechęcać.
PC to jedyny sposób na osiągnięcie dużo wyższych rozdzielczości i najbardziej dopracowanej prezentacji - z rozmyciem obiektów i zaawansowanym wygładzaniem krawędzi. Brakuje jednak wsparcia dla rzeczywistości wirtualnej. Wyłączność dla PS VR jest najwyraźniej czasowa, ale obecnie to PS4 oferuje kompletny zestaw.