Skip to main content

Digital Foundry: wstępne spojrzenie na Metal Gear Solid 5

Xbox One kontra PS4.

Jeśli są jeszcze jacyś niezdecydowani, można śmiało stwierdzić, że Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain to wartościowy zakup zarówno na PlayStation 4, jak i na Xbox One. Zwłaszcza edycja na sprzęt Microsoftu została znacznie usprawniona względem Ground Zeroes z ubiegłego roku i oferuje teraz natywną rozdzielczość 1600×900, co stanowi duży krok do przodu w porównaniu z rozczarowującym 720p z poprzedniej gry. Ale jak wypada oprawa w zestawieniu z 1080p na PS4? Czy większa rozdzielczość wpływa na płynność rozgrywki?

Na oficjalnej stronie Konami z porównaniem wersji sprzętowych, w rubryce z Xbox One napisano „900p (ostateczny rozmiar: 1080p)”, co oznacza po prostu automatyczne skalowanie. Natywna rozdzielczość to stałe 1600×900, z wygładzaniem krawędzi FXAA. Tę samą metodę usuwania „ząbków” z krawędzi zastosowano na PS4, ale przy wyższym punkcie startowym - 1920×1080.

Xbox One wypada w takiej konfiguracji bardzo dobrze. Rozdzielczość jest o 56 procent większa w porównaniu z Ground Zeroes, więc imponujące widoki można oglądać w szerszym oknie, a nawet drzewa i budynki w oddali przypominają wyglądem poziom PS4. W bezpośrednim porównaniu wygrywa platforma Sony, gdzie nie ma potrzeby skalowania. Trzeba jednak przyznać, że Xbox One radzi sobie całkiem sprawnie w 900p i poza rozmytą prezentacją roślinności, rozdzielczość nie przeszkadza w rozgrywce.

Dokładna analiza jest jeszcze w toku, ale porównanie PlayStation 4 i Xbox One jest raczej proste. Tak jak i w Ground Zeroes, geometria świata, tekstury i efekty są identyczne - bazując na naszych dotychczasowych testach. Taka sama jest metoda cieniowania, z lekkimi artefaktami na krańcach. Podobne jest globalne cieniowanie ambient occlusion - tu także pojawia się problem, tworzący dziwną obwódkę na postaciach.

Trzeba też dodać, że na Xbox One pobierzemy już aktualizację 1.01, ale łatki tej nie ma na PlayStation 4. Można więc spodziewać się kolejnych poprawek. Patch nie zmienia jednak kwestii wydajności, o których piszemy w dalszej części artykułu. Płynność pozostaje taka sama bez względu na to, czy gramy bezpośrednio z płyty, czy po instalacji 1.01.

Małym problemem jest widoczne doczytywanie obiektów, takie samo na PlayStation 4 i Xbox One. Jedyne zauważalne różnice to filtrowanie tekstur. W obu przypadkach mamy do czynienia z mało zaawansowanymi rozwiązaniami, rozmywającymi powierzchnie pod ostrymi kątami, ale efekt jest nieco lepszy na PS4. Różnica jest jednak minimalna i na sprzęcie Sony wynosi jakieś pół kroku Snake'a. Trudno zauważyć to nawet po zestawieniu identycznych screenów.

PlayStation 4
Xbox One
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain to 1600×900 na Xbox One, co stanowi znaczną poprawę względem 720p z Ground Zeroes - całość wypada teraz lepiej w rywalizacji z pełnym 1080p na PS4
PlayStation 4
Xbox One
Przeskalowany obraz na Xbox One to lekkie rozmycie roślin. Obie platformy tracą na ostrości przez zastosowanie FXAA. Grzywa konia wygląda słabo przez dithering - przenikanie tekstur.
PlayStation 4
Xbox One
Jakość tekstur jest identyczna, ale nieco lepsze filtrowanie premiuje PS4, co widać na ziemi
PlayStation 4
Xbox One
Zasięg rysowania obiektów jest identyczny na obu konsolach, a cienie i szczegóły doczytują się w tym samym momencie podczas szybkiego galopu
PlayStation 4
Xbox One
Taka sama jest też jakość cieni. Ponownie widać brzydki dithering na ich krawędziach.
PlayStation 4
Xbox One
Oświetlenie bazujące na fizyce to mocny punkt produkcji. Kojima Productions chętnie pokazuje efekty głębi ostrości i świetlne flary, potęgujące „filmowość” produkcji.
PlayStation 4
Xbox One
Globalne cieniowanie ambient occlusion nie zachwyca, generując ciemną poświatę wokół modelu Snake'a - na obu konsolach
PlayStation 4
Xbox One
Rozmycie obiektów w ruchu wypada bardzo dobrze, z minimalnymi artefaktami

Po zmniejszeniu przewagi rozdzielczości, Xbox One lepiej radzi sobie w zestawieniu z konkurentem. Silnik Fox Engine nie był dotychczas zbyt gościnny dla platformy Microsoftu, nawet w przypadku Pro Evolution Soccer 2015, z obrazem w 1280×720. Teraz sytuacja się zmienia, a przejście do 900p oznacza, że wykonano konieczne prace przy optymalizacji.

Pozostaje jedno pytanie: czy skok do 900p przełożył się na płynność? Ground Zeroes działało przy stałym 60 FPS z minimalnymi spadkami, a poświęcenie klatek na rzecz rozdzielczości nie byłoby chyba mile widziane. Wygląda jednak na to, że nie ma o tym mowy, a cel na poziomie 60 FPS nadal udaje się utrzymać na Xbox One w przekonujący sposób.

Konami dba o to, by nie ujawnić najmniejszych nawet spoilerów, więc pełną analizę wideo zamieścimy po premierze. Obecnie musimy zadowolić się screenami, które nadal przekazują sporo informacji. Spróbujmy czegoś nowego - zrzut z naszej analizy wydajności w różnych scenach.

Zaczynamy od podstaw. W rozgrywce wersje PS4 i Xbox One prezentują niemal idealne 60 FPS, z włączoną synchronizacją pionową. Więcej pikseli na sprzęcie Microsoftu nie przekłada się na żadne problemy, nawet w dolinie pełnej roślinności. Szybki galop nie generuje spadków. To imponujące, zwłaszcza biorąc pod uwagę większą skalę świata niż w Ground Zeroes.

Próba obciążenia silnika za pomocą efektów przezroczystości nie daje efektów - nadal mamy 60 FPS. Ośmiu i więcej wrogów na ekranie oraz wybuchająca beczka nie imponują konsolom.

Na obu platformach notujemy jednak małe, sporadyczne spadki. Tutaj PS4 gubi klatkę podczas zbliżania się do celu. Przyczyna nie jest jasna, a silnik radzi sobie z dużo bardziej wymagającymi scenami bez podobnych problemów.

Tutaj klatkę gubi Xbox One, zaraz po wystrzeleniu kilku pocisków w zwolnionym tempie - na ekranie pojawia się wtedy aberracja chromatyczna i rozmycie obiektów w ruchu. Wpływ na sterowanie jest niezauważalny, a - ponownie - bardziej złożone sceny nie prezentują żadnych spadków.

Niemal wszystkie przerywniki w The Phantom Pain utrzymują 60 FPS, ale gdy już notujemy spadek, to jest on porządny. Na PS4 włącza się podwójna synchronizacja pionowa z blokadą 30 FPS, podczas gdy Xbox One zatrzymuje się w okolicach 50 klatek. Warto dodać, że takie spadki są rzadkie, ale pozwalają porównać zachowanie konsol pod obciążeniem. Wyraźnie widać, że na Xbox One problemem nie jest przepustowość pamięci po przejściu do 1600×900 - sprzęt Microsoftu radzi sobie w trudnych sytuacjach lepiej niż PS4.

Taki podział widać także w późniejszych scenach w większym stopniu obciążających silnik. Zaznaczamy po raz kolejny, że momenty te są krótkie i rzadkie. Zbliżenia na postacie blokują liczbę FPS do 30 na PlayStation 4, podczas gdy Xbox One radzi sobie przy poziomie 48 klatek. Nie wiemy, co dokładnie jest przyczyną takiego zachowania - scena działa w stałym 60 FPS do momentu, gdy kamera skoncentruje się na odbiciu w okularach. Co więcej, PS4 ma także problem z doczytaniem tekstur (na czole), choć inne sekwencje nie pokazują podobnego błędu.

Ogólnie, wersja Xbox One zbliża się pod względem oprawy do PS4, dzięki przejściu na 1600×900. Co więcej, nie wpływa to negatywnie na wydajność. Po rozczarowaniu Ground Zeroes w ubiegłym roku, grafika jest teraz na odpowiednim poziomie, pomimo skalowania. Pełne 1080p na PS4 nadal jest nieco ostrzejsze, ale udaje się zrealizować duże ambicje gry.

Cieszy także fakt, że nie poświęcono stałego poziomu 60 klatek na sekundę. Poza dziwnymi spadkami, zwolennicy płynnej zabawy na konsolach będą zadowoleni tą odsłoną serii, o ile pozostajemy na obecnej generacji sprzętu. The Phantom Pain jest bardzo wymagające i obciąża PlayStation 3 i X360 do granic możliwości, co często wpływa negatywnie na rozgrywkę - nasze wrażenia zaprezentujemy już wkrótce.

Zobacz także