Skip to main content

Dishonored - Poradnik - Misja 2: High Overseer Campbell (cz.4) - Naznaczenie Campbella, Wyeliminowanie Campbella, Uratowanie rodzeństwa, Ucieczka

Opis przejścia misji, sekrety i mapa.

Naznaczenie Campbella (opcjonalnie)

  • Find the Heretic's Brand in the interrogation room (opcjonalnie)
  • Take Campbell's unconscious body to the chair in the interrogation room
  • Use the Heretic's Brand on High Overseer Campbell (opcjonalnie)

Na górze może być wartownik, którego ogłusz i zanieś do zaułka z lewej. Przejdź przez duże drzwi i korzystaj z mocy Dark Vision, aby namierzać przechadzających się po korytarzach strażników. Możesz ich omijać lub ogłuszać i chować w ciemnych miejscach. Po przejściu przez drzwi na szczycie schodów skieruj się w lewo, a potem jeszcze raz w lewo. Przejdź przez drzwi na końcu drogi, które prowadzą do biblioteki. Dobrze jest eliminować pojedynczo wszystkich okolicznych przeciwników i ukrywać ich ciała w ciemnych miejscach. Koniecznie ich przeszukuj, aby zdobyć klucz do pokoju przesłuchań (interrogation room key). Po oczyszczeniu biblioteki podejdź do biurka stojącego na dole i podnieś z niego dokumenty o ekskomunice.

Opuść bibliotekę i udaj się w lewo. Na końcu długiego, wąskiego korytarza przejdź przez drzwi z napisem na tabliczce „interrogation room” (będzie ci potrzebny klucz od któregoś ze strażników w bibliotece) i wejdź po schodach z lewej na górę. Wejdź do pokoju i podnieś z biurka znamię heretyka (Heretic's Brand). Aby dokończyć to zadanie wybierz przy rozprawie z Campbellem opcję numer 1 lub 2.

Wyeliminowanie Campbella

  • Wait for Campbell and Curnow to enter the Meeting Chamber
  • Kill High Overseer Campbell
  • Poison one or both of the glasses in the Meeting Chamber (opcjonalnie)

Po oczyszczeniu ze strażników pierwszego piętra wejdź do komnaty spotkań (Meeting Chamber). Na ścianie z prawej znajduje się runa (6/7). Weź ją i podejdź do stołu. Możesz teraz rozwiązać sytuację z Campbellem i Curnowem na kilka wariantów:

Opcja 1 - Wydaje się najlepsza, ponieważ uratujesz Curnowa (wypełnisz tym samym opcjonalne zadanie od Callisty) i nikogo nie zabijesz. Aby z niej skorzystać podejdź do szklanek stojących na stole i wybierz trzecią możliwość, czyli stłuczenie szklanek (spill the glasses). Po uczynieniu tego schowaj się pod stołem i poczekaj, aż Campbell i Curnow zaczną iść do tajnej komnaty. Kiedy się w niej znajdą Campbell spróbuje znienacka zaatakować kapitana szablą. Jeśli chcesz go uratować to podejdź do napastnika i zabij go (gorsza opcja) lub podduś (lepsza opcja). Po wyjściu Curnowa zabierz Campbellowi dziennik (blackmail journal). Następnie weź jego ciało (o ile go ogłuszyłeś, a nie ukatrupiłeś) i udaj się z nim na pierwsze piętro do pokoju przesłuchań (tego z krzesłem do tortur). Posadź go na krześle i naznacz. W ten sposób zaliczysz wszystkie cele dodatkowe bez zabójstwa.

Opcja 2 - Drugi wariant jest o tyle gorszy, że nie pozwoli zaliczyć opcjonalnego zadania uratowania kapitana, ale umożliwi wypełnienie misji bez zabijania nikogo. Aby z niego skorzystać zostaw szklanki tak, jak są. Campbell otruje w ten sposób Curnowa (nie będzie to jednak liczone, jak zabójstwo, ponieważ to nie ty go zabiłeś), po czym wezwie straże. Będziesz miał więc utrudnione zadanie, ale przemykając między wartownikami dostań się do tajnej komnaty, do której udał się Campbell. Możesz go tutaj zabić (co nie jest wskazane) lub ogłuszyć, zabrać do pokoju przesłuchań i naznaczyć piętnem.

Opcja 3 - Zakłada zamianę szklanek i podanie trucizny Campbellowi (pierwsza opcja z listy - Switch poison to Campbell's side). Kiedy Nadzorca padnie Curnow wezwie straże i zostanie oskarżony o zabójstwo. Możesz pomóc mu w walce ze strażnikami i uratować go (realizując tym samym zadanie opcjonalne) lub nie wtrącać się, co spowoduje śmierć kapitana i zawalenie zadania opcjonalnego.

Opcja 4 - Chyba najgorsza, ponieważ pozbawia cię możliwości wykonania wszystkich misji dodatkowych. Zakłada dodanie trucizny do obydwu szklanek (drugi wariant z listy - Combine the two glassess (poison both). Trucizna zabije zarówno Nadzorcę, jak i kapitana.

Opcja 5 - Podobna do poprzedniej. Możesz nie czekać, aż postacie dojdą do szklanek i zabić Campbella od razu przy Curnowie. Kapitana możesz też zabić lub puścić go wolno, co pozwoli wypełnić ci zadanie opcjonalne.

Bez względu na opcję, którą wybierzesz pamiętaj, aby zabitemu lub ogłuszonemu Campbellowi koniecznie zabrać dziennik (blackmail journal). Jest to konieczne do ukończenia misji. Po uporaniu się z Nadzorcą wyjdź na zewnątrz przez drzwi prowadzące na podwórze (backyard). Znajdują się z prawej strony głównej sali na parterze (patrząc od strony schodów), gdzie rozmawia kilku żołnierzy.

Uratowanie rodzeństwa (opcjonalnie)

Na podwórzu staraj się przemieszczać głównie po dachach, aby nie narażać się na konfrontację ze strażnikami i psami. Skorzystaj z serca, żeby zlokalizować runę i dwa bone charmy. Przeskocz na dach przed sobą i idź cały czas prosto przechodząc rurami na kolejne dachy. Wkrótce dotrzesz do ściany budynku stojącego tuż nad wodą. Zeskocz na gzyms poniżej, zniszcz drewniane deski w oknie, wejdź do środka i skieruj się w prawo. Obok ciała wroga znajdziesz leżący na ziemi bone charm (4/5). Podnieś go i wróć na dach.

Użyj serca i zacznij kierować się w stronę runy. Uważając na przeciwników dostań się na dach magazynu, w którym się ona znajduje. Są tutaj szklane okna. Kiedy w okolicy nie będzie wartowników zbij jedno z nich i wejdź do środka. Na stole znajdziesz runę (7/7). Odwróć się do tyłu i spójrz na szafkę stojącą w narożniku z lewej. Na jej szczycie jest butelka z kluczem. Zbij ją o ziemię, kiedy w pobliżu nie będzie przeciwników i podnieś klucz (workshop chest key). Użyj go na niskiej szafce stojącej pod ścianą na prawo od szafy. W środku znajdziesz kolejne plany techniczne (3/3), a także kilka innych przydatnych przedmiotów. Po zwiedzeniu warsztatu użyj teleportacji, żeby wrócić na dach.

Ponownie użyj serca i zacznij po dachach iść w stronę budynku z bone charm. Kiedy do niego dotrzesz teleportuj się do środka przez okno (lub rozbrój pułapkę znajdującą się na wejściu). Udaj się w lewo i korzystając z łańcucha i teleportacji zeskocz na sam dół. Skorzystaj z podwyższeń, jakie zapewniają stoły i pojemniki, aby nie zostać zaatakowanym przez szczury. W imadle znajdziesz ostatni bone charm (5/5). Odkręć imadło i podnieś przedmiot, który wypadnie. Następnie wróć po łańcuchu na górę.

Po znalezieniu się na dachu skieruj się w prawo. Przeskocz na zbiorniki znajdujące się za murem z drutem kolczastym. Potem teleportuj się na drewniany daszek z lewej i idź przed siebie (po drodze możesz ogłuszyć strażnika stojącego na ziemi pod tobą, chociaż nie jest to konieczne). Po chwili dotrzesz do rozwidlenia. Z lewej strony znajduje się mur, a z prawej schody prowadzące do przejścia dołem. Przeskocz przez mur i powoli posuwać się naprzód. Wkrótce usłyszysz sprzeczkę żołnierzy. Wychyl się ostrożnie i usypiającym bełtem strzel w wartownika stojącego na schodach. Następnie szybko teleportuj się na te schody i po cichu ogłusz drugiego przeciwnika, kłócącego się z nadzorcą i jego siostrą. Po uratowaniu życia postacie powiedzą ci kod do sejfu w koszarach (bunkhouse). Kombinacja to 203. Ponadto przy nieprzytomnych strażnikach znajdziesz klucz do podwórza.

Ucieczka

  • Meet Samuel the Boatman in the Overseer back yard
  • Inform Callista that Captain Curnow has survived the plot against him

Wróć na podwórze (możesz się na nie dostać tak, jak poprzednio czyli przeskakując przez mur ze zbiorników i od razu dostać się na bezpieczne dla ciebie dachy lub użyć znalezionego przy strażnikach klucza albo zamienić się w szczura i przejść przez kratkę wentylacyjną) i ponownie przemieszczaj się między budynkami. Jeśli chcesz możesz dokonać eksploracji okolicznych zabudowań (uważaj na wartowników). W Mess Hall znajdziesz między innymi notatkę z kodem do sejfu w barakach (203), jeśli nie uratowałeś rodzeństwa w zaułku. W budynkach znajdziesz trochę eliksirów, gotówki, listy, książki oraz naboje. Kiedy będziesz gotowy przeskocz przez mur wychodzący na zatokę i po łańcuchu zejdź do przystani. Na kei czeka już na ciebie Samuel.

*

Powrót do spisu treści: Dishonored - Poradnik