Skip to main content

Dragon Age: Początek - Zamek Redcliffe

Poradnik do Dragon Age: Początek - Spotykamy chorego arla Eamona oraz jego opętanego syna Connora.

Mapa - Zamek Redcliffe

  • 1 - tajne przejście do młyna.
  • 2 - Jowan - przetrzymywany w celi mag okaże się osobą posądzoną o przywoływanie nieumarłych - oskarżony twierdzi jednak, że to prawdopodobnie niekontrolowane moce Connora doprowadziły do tego. Pod koniec rozmowy musisz zdecydować czy chcesz zostawić maga w celi, uwolnić go czy też zabić. Najlepszą opcją jest uwolnienie, ponieważ w późniejszym okresie możesz otrzymać dzięki temu zadanie dodatkowe na tablicy Kantora (jeśli kazałeś mu się nie pokazywać) lub zyskać jego pomoc w późniejszym okresie misji (jeżeli powiedziałeś, że ma zrobić co mu się podoba). Wiedz też, że jeśli go uwolnisz to zyskasz sympatię Alistaira, Leliany i Morrigan, ale stracisz w oczach Stena (odwrotna decyzja wpływa na drużynę w przeciwny sposób).
  • 3 - przejście prowadzące na główny poziom zamku (od strony zachodniej).
  • 4 - zachodnie przejście prowadzące do piwnic.
  • 5 - sala z czterema przeciwnikami (cieniami) i książką dającą wpis do kodeksu.
  • 6 - zbrojownia - aby się do niej dostać musisz posiadać dobrze wyszkolonego złodzieja z rozwiniętą umiejętnością otwierania zamków. W środku znajdziesz zbroje i broń oraz tarczę Redcliffe.
  • 7 - psiarnia - natkniesz się tu na cztery ogary mabari (w tym jednego silniejszego). Po walce warto przejrzeć zwłoki najsilniejszego psa oraz kufer. W ten sposób znajdziesz sporo interesujących rzeczy dla swojego ogara.
  • 8 - Valena - córka kowala, którą możesz uratować, jeśli podjąłeś się zadania Zaginiona w zamku.
  • 9 - zamknięte drzwi - przejście prowadzi do dalszej części zamku, jednak nie posiadasz do nich odpowiedniego klucza. Udaj się więc do wschodniego wejścia do kanałów (#10).
  • 10 - wschodnie wejście do drugiej części kanałów.
  • 11 - wejście do wschodniej części zamku (na główny poziom).
  • 12 - przejście na dziedziniec.
  • 13 - przejście z dziedzińca do piwnic.
  • 14 - dźwignia do otworzenia bramy - znajdują się za nią rycerze sir Pertha, którzy wspomogą cię w walce.
  • 15 - Ożywieniec - mini-boss, który będzie wspierał zwykłych wojowników i łuczników.
  • 16 - wejście do zamku.
  • 17 - przejście z zamku na dziedziniec.
  • 18 - sala z Connorem, Izoldą i Bannem Teaganem - po rozmowie z Connorem zostaniesz zaatakowany przez oddział Banna.
  • 19 - pomieszczenie ze zbrojami, które ożyją.
  • 20 - komnata z szambelanem - po zabiciu grupy trupów weź od szambelana klucz do skarbca.
  • 21 - przejście na pierwsze piętro.

Arl Redcliffe

Zadanie to otrzymasz po ukończeniu misji Wieża Ishal na początku gry (po rozmowie z Morrigan i jej matką). Aby do niego przystąpić musisz najpierw przebrnąć przez wydarzenia w Wiosce Redcliffe (nie ma znaczenia czy ją uratujesz czy dopuścisz do jej zagłady). Następnie udaj się do Banna Teagena, którego spotkasz po bitwie przy młynie i skieruj się do tajnego przejścia w młynie, którym trafisz do Zamku Redcliffe.

Piwnice

Eksplorację zamku rozpoczniesz w piwnicy. Przejdź przez drzwi i rozpraw się z grupą nieumarłych. Następnie czeka cię rozmowa z uwięzionym magiem - Jowanem (#2). Następnie kontynuuj marsz wzdłuż lochów rozprawiając się z kilkoma przeciwnikami i czytając notatkę, z której otrzymasz wpis do kodeksu. Na koniec przejdź przez drzwi prowadzące na główny poziom (#3).

Główny poziom

Znajdziesz się w północno-zachodniej części zamku. Zacznij iść wzdłuż korytarza rozprawiając się z grupami przeciwników (możesz też przy okazji wchodzić do mijanych pomieszczeń - są one opisane pod powyższą mapą). Po dotarciu do zamkniętych drzwi (#6), okaże się, że potrzebujesz do nich specjalnego klucza. Na razie nie jest on dostępny, dlatego udaj się do wschodniego wejścia do kanałów (#10).

Po dotarciu do kanałów skieruj się na wschód w stronę przejścia prowadzącego na dziedziniec zamku (#12).

Dziedziniec

Po wyjściu na powierzchnię zostaniesz od razu zaatakowany przez duży oddział nieumarłych. Oprócz zwykłych wojowników i stojących na schodach łuczników, na placu boju pojawi się też potężny Ożywieniec (#15). Dlatego w celu ułatwienia sobie walki warto udać się do bramy na północy i przestawić dźwignię (#14). W ten sposób zdobędziesz wsparcie sir Pertha i grupy rycerzy.

Kiedy po walce sir Perth spyta czy towarzyszyć ci w dalszej drodze warto przyjąć jego pomoc.

Spotkanie z Connorem

Udaj się do zamku (#16), gdzie w sali (#18) czeka cię spotkanie z Izoldą, Connorem i opętanym przez niego Teaganem. Bez względu, jak poprowadzisz rozmowę na jej końcu czeka cię walka z oddziałem Banna. Jeśli masz przy sobie rycerzy sir Pertha, to powinieneś szybko uporać się z napastnikami. Po walce czeka cię ważna rozmowa, w trakcie której pojawią się opcje postępowania z demonem, który opętał Connora. Możesz zachować się na kilka sposobów.

Zabić Connora - najprostszy i jedyny sposób jeśli zabiłeś Jowana lub kazałeś mu się nie pokazywać, a nie wypełniłeś zadania Przerwany Krąg (jest to główna misja fabularna związana z lokacją Wieża Kręgu na mapie świata). W takim przypadku musisz udać się na szczyt zamku i zabić Connora samemu lub dać to zrobić Izoldzie.

Poświęcić Izoldę - jeśli nie zabiłeś Jowana i go nie przepędziłeś, to po walce z Bannem pojawi się w lokacji i zaproponuje „magiczne" rozwiązanie. Jeden z magów (np. Morrigan lub Wynne) musi udać się do pustki, gdzie rozprawi się z demonem. Ceną za tą „podróż" będzie jednak życie osoby, dzięki której zostanie odprawiony rytuał (ochotniczką będzie matka Connora Izolda i to właśnie ona straci życie).

Skorzystać z pomocy Irvinga - trzecią opcją jest wezwanie na pomoc Pierwszego zaklinacza Irvinga, o ile wypełniłeś misję fabularną Przerwany Krąg i opowiedziałeś się po stronie tego maga. Będziesz go mógł teraz poprosić o odwzajemnienie przysługi. Po rozmowie wybierz maga, który ma udać się do Pustki (Morrigan, Wynne - jeśli żyje, Jowan, Irving lub twój bohater, jeśli jest magiem).

Jeśli chcesz stawić czoło Connorowi, to udaj się do zachodniej sali (#19), gdzie zaatakują cię ożywione zbroje (w trakcie walki warto korzystać z magii). Po ich pokonaniu warto jeszcze odwiedzić salę na południu (#20). Po pokonaniu oddziału trupów przeszukaj ciało szambelana, przy którym znajdziesz klucz do skarbca Redcliffe. Następnie udaj się na pierwsze piętro (#21).

Walka z Demonem

Po wejściu na piętro zostaniesz w korytarzu zaatakowany przez ożywione trupy. Rozpraw się z nimi, a potem poświęć chwilę na przeszukanie okolicznych komnat (zwłaszcza sypialni #2 i skarbca #3). Po uczynieniu tego kontynuuj wzdłuż korytarza, aż dotrzesz do pokoju z Connorem.

Po rozmowie z chłopcem czeka cię walka z demonem. Staraj się go atakować wszystkimi członkami drużyny naraz i korzystaj głównie z magii związanej z lodem, która zadaje mu największe obrażenia. Po zabraniu około jednej trzeciej energii demon zniknie i przywoła grupę nieumarłych. Załatw ich i kontynuuj walkę z bossem. Wraz ze spadkiem życia demon będzie przywoływał kolejne istoty, z którymi się rozprawiaj, po czym powtarzaj taktykę z początku walki.

Pustka

Po znalezieniu się w Pustce rusz przed siebie. Po chwili spotkasz Arla Eamona, z którym możesz porozmawiać, choć nie jest to konieczne. Idź jedyną możliwą drogą, po czym przejdź przez portal i kontynuuj, aż dotrzesz do Connora. Po rozmowie z chłopcem czeka cię walka z demonem. Po jej wygraniu wróć do portalu, który przeniesie cię do kolejnej części krainy. Idź jedyną możliwą ścieżką, która zaprowadzi cię do kolejnego demona. Po rozmowie rozpraw się z nim i małą grupą jego sojuszników.

Ponawiaj tę taktykę, aż dotrzesz do demona czekającego na ciebie w południowo-zachodniej części mapy. Po rozmowie rozpocznij walkę. Co pewien czas demon będzie przybierał formę iluzji pod kilkoma postaciami. Nie atakuj imitacji, tylko skup się na prawdziwym demonie, którego poznasz po tym, że nie ma wokół niego jasnej powłoki.

Po walce z Connorem

Bez względu na wariant, który wybrałeś, aby rozwiązać sytuację Connora czeka cię rozmowa z Bannem (i towarzyszącym mu Izoldą i Connorem, jeśli przeżyli). W jej trakcie będziesz mógł zdecydować, jaki los czeka Jowana (możesz kazać go zabić lub puścić wolno). Najważniejsze będzie jednak rozpoczęcie nowego zadania - Urna Świętych Prochów. Tylko dzięki niej Arl będzie mógł odzyskać zdrowie.

Powrót do spisu treści: Dragon Age: Początek - Poradnik