Skip to main content

Polskie książki, po które mogą sięgnąć twórcy gier

Z kart powieści do gry wideo.

Robert M. Wegner, „Opowieści z meekhańskiego pogranicza”

Dzięki popularności „Pieśni Ognia i Lodu”, sagi George'a R.R. Martina coraz więcej czytelników sięga po epopeje fantasy. W Polsce żelazną lekturą jest cykl o Geralcie z Rivii, jednak coraz większą popularność wśród czytelników zdobywają książki Roberta M. Wegnera, autora przebojowych „Opowieści z meekhańskiego pogranicza”.

Zbiory opowiadań Wegnera. W serii ukazała się także powieść „Niebo ze Stali”.

Autor w swoich opowiadaniach przybliża czytelnikowi losy mieszkańców Imperium Meekhańskiego - potężnego państwa, którego granice wystawione są na ciągłe zagrożenie ze strony sąsiadów. Miejsce akcji wyznaczają podtytuły kolejnych tomów. Poznajemy losy porucznika Górskiej Straży Kennetha-lyw-Darawyta, strzegącego północnej granicy Imperium; pozbawionego duszy przeklętego wojownika południa, Issara; oddział konnych jeźdźców generała Laskolnyka przemierzających wschodnie stepy, czy w końcu drobnego złodziejaszka Altsina, zamieszkującego wielkie miasto na zachodzie Imperium.

Cały cykl Wegnera cechuje niezwykły wręcz rozmach i śwetnie poprowadzona akcja. W opowiadaniach nie brakuje opisów walk i intryg politycznych. Losy każdego z bohaterów niesamowicie wciągają, nie pozwalając czytelnikowi oderwać się ani na moment od książki.

Bez wątpienia podobną siłą przyciągania oznaczałaby się gra, oparta na „Opowieściach...”. Cztery osie fabularne pozwalałby zróżnicować rozgrywkę, nie pozwalając wkraść się nudzie. Połączenie gry akcji z elementami RPG i skradanki byłoby w tym wypadku jedynym słusznym rozwiązaniem, pozwalającym w pełni oddać charakterystykę działań poszczególnych bohaterów - wszak inaczej wyglądałby model rozgrywki miejskim złodziejaszkiem, a inaczej honorowym góralem.

Osią rozgrywki powinna jednak pozostać walka - wszak bogaty świat fantasy zachęca do tego, by wrzucić gracza w wir akcji, jednak przy pozostawieniu odpowiedniego nacisku na narracji. Sprowadzenie bogatego świata wykreowanego przez Wegnera do tła dla prostej rąbanki byłoby zniewagą dla autora.

Na koniec warto wspomnieć, że jednym z patronów medialnych dla wznowienia „Opowieści...” został Techland, studio stojące między innymi za Dying Light. Czyżby był to początek współpracy pomiędzy wydawcą książki a deweloperem, który miałby zakończyć się wydaniem gry z akcją osadzoną w Imperium Meekhańskim? Czemu nie!

Stanisław Lem, „Dzienniki Gwiazdowe”

Z dorobku najpopularniejszego polskiego pisarza science-fiction, Stanisława Lema, ciężko wybrać tylko jedną książkę, która zasługiwałaby na przeniesienie na ekrany monitorów. „Opowieści o pilocie Pirxie” mogłyby stanowić świetną podstawę dla space-sima pokroju Eite: Dangerous, tak samo jak „Obłok Magellana”. Jednak najciekawszym materiałem do adaptacji na grę wideo może być cykl „Dzienniki Gwiazdowe”.

Książki Lema zdobyły uznanie na całym świecie. Tutaj wspaniała okładka wydania węgierskiego.

Najdłużej pisana książka Lema (powstanie pierwszego i ostatniego tekstu z cyklu dzieli ponad trzydzieści lat) to zbiór opowiadań o Ijonie Tichym, odkrywcy i eksploratorze kosmosu, a także tajnym agencie ziemskich sił wywiadowczych. Główny bohater przeżywa coraz to bardziej nieprawdopodobne przygody, począwszy od wciągnięcia w anomalię czasową, poprzez blamaż towarzyski na obcej planecie i własną śmierć, na stworzeniu życia na Ziemi skończywszy.

Humor, jakkolwiek najwyższych lotów, nie jest tu jednak najważniejszy - pod płaszczem dowcipu i anegdoty Lem przekazuje ważne lekcje na temat paradoksalnej natury świata i opartej na sprzeczności kultury stworzonej przez człowieka.

„Dzienniki Gwiazdowe” świetnie spełniłyby się w roli „serialowej przygodówki”, formy znanej chociażby z produkcji Telltale. Krótkie, godzinne odcinki, przedstawiające kolejne perypetie Ijona Tichego w świetny sposób wpisywałyby się w konwencję opowiadań Lema, które pomimo krótkiej formy potrafiły nieść z sobą mnóstwo treści.

Ważnym elementem stylu graficznego powinno być zachowanie wizji, jaką polski fantasta ukuł na kartach swojej książki: odwołującą się do poetyki retrofuturyzmu, a jednocześnie posiadającą unikalny sznyt „polskości”; podczas lektury trudno oprzeć się wrażeniu, że wszystkie opisane przez autora zaawansowane urządzenia stanowią szczytowe osiągnięcie myśli technologicznej PRL-u.

Uchwycenie tego elementu mogłoby stanowić poważne wyzwanie dla ewentualnych twórców gry - ale czy nie byłoby nim samo przełożenie prozy Lema na język gry wideo?

Tomasz Kołodziejczak, cykl „Dominium Solarne”

Space opera to w Polsce gatunek uprawiany nader rzadko. Dlatego też należy cieszyć się, że gdy pojawi się przedstawiciel tego odłamu science-fiction, okazuje się pozycją niezwykle solidną. Taką właśnie jest cykl „Dominium Solarne” Tomasza Kołodziejczaka.

Aż prosi się o ekranizację.

Rozpoczynające cykl „Kolory Sztandarów” opowiada historię Gladiusa - jednej z ostatnich w pełni niezależnych od Dominium Solarnego kolonii ludzkich. Kolonii nękanej wojną z Korgardami - tajemniczą rasą kosmitów, z pozoru odpornych na wszelką ludzką broń, za to wyniszczających skutecznie kolejne miasta i porywających mieszkańców.

Jedyną nadzieją mieszkańców planety jest zwrócenie się o pomoc do Dominium. Jednak rządzący Gladiusem zdają sobie sprawę, że nawiązanie bliższych stosunków z kosmicznym imperium wiąże się z wyrzeczeniem niepodległości.

Społeczeństwo dzieli się na dwa przeciwne obozy - żądających pomocy w walce z kosmicznym najeźdźcą i tych, dla których ważniejsza jest suwerenność planety. W sam środek tej politycznej intrygi wplątany zostaje Daniel Bondaree, były żołnierz i tanator - sędzia i egzekutor prawa w jednym. To od jego wyborów zależeć będzie przyszłość Gladiusa.

Wspaniałe tło fabularne daje dla twórców ewentualnej adaptacji szerokie pole do popisu. Jednak najwłaściwszą drogą w tym wypadu wydaje się model cRPG na modłę Mass Effecta - tylko w tym przypadku każdy element opowieści zyska nie tylko na dobrym przedstawieniu, ale także na głębi.

Główny bohater wraz z towarzyszami stanowią świetny materiał na erpegową drużynę - można odnieść wręcz wrażenie, że każda z książkowych postaci ma przypisany określony „zawód”, który aż prosi się o uzupełnienie konkretnymi umiejętnościami, zdobywanymi na drodze rozwoju.

Mimo że książkowy cykl przedstawia określonego zwycięzcę potyczek na Gladiusie, oparta o książki gra nie musiałaby podążać tym samym torem fabularnym - to gracz mógłby zdecydować, która z frakcji wyjdzie w wojny zwycięsko, odpowiednio kształtując wydarzenia w sektorze.

Co ciekawe, Tomasz Kołodziejczak wielokrotnie przyznawał się do pasji związanej z grami. Ewentualna adaptacja jego książki z pewnością stanowiłaby dla autora dowód uznania nad jego twórczością. Czy w przeciwieństwie do Sapkowskiego zagrałby w produkcję opartą na swojej twórczość? Możemy zaryzykować stwierdzenie, że tak.

Jarosław Grzędowicz, „Popiół i Kurz”

Wśród polskich czytelników Jarosław Grzędowicz cieszy się zasłużoną sławą. Tę przyniósł mu cykl „Pan Lodowego Ogrodu”, epopeja fantasy, której sława przekroczyła granice Polski. Jednak na uwagę zasługuje inna powieść autora: „Popiół i Kurz”, odcinająca się od typowego fantasy, do jakiego zdążyliśmy się przyzwyczaić.

Główny bohater powieści to z pozoru zwyczajny człowiek - nie wyróżniający się nauczyciel akademicki, który jednak posiada niezwykły dar - potrafi przenosić się do krainy Pomiędzy, stanowiącej swoistą sferę buforową między rzeczywistością i zaświatami. Jego zadaniem jest przeprowadzanie błąkających się dusz na „drugą stronę”. Nie jest to proste i bezpieczne - Pomiędzy zamieszkiwane jest przez wszelkiego rodzaju demony i upiory, czyhające na nieostrożnych wędrowców. Osią fabularną książki jest próba rozwiązania tajemnicy śmierci przyjaciela głównego bohatera - jezuity Michała, który zabrał ze sobą do zaświatów pewną groźną tajemnicę.

Gra, oparta na pomyśle Grzędowicza, stanowiłaby świetny FPS, stworzony na podobieństwo Half-Life'a. Oprócz dynamicznej akcji, ważnym elementem byłaby eksploracja, rozwiązywanie zagadek czy interakcje ze spotkanymi postaciami.

Ale żeby tak pieska?!

Jednym z ciekawszych aspektów książki jest związek naszego świata z Pomiędzy. Każdy przedmiot posiada swoje odzwierciedlenie w krainie Półsnu - „duszę”, która się tam odbija, nawet jeśli przedmiot został zniszczony.

Powoływane są one do życia poprzez wspomnienia osób błąkających się w Pomiędzy. Możliwe jest zatem pojawienie się konkretnego obiektu, przywołanego przez myśl zabłąkanego zmarłego. Motyw ten, w połączeniu z mechaniką swobodnego przemieszczania się pomiędzy światami, dałby szerokie pole do popisu dla twórców zagadek, być może przypominających te z serii Soul Reaver.

Jeżeli zaś chodzi o akcję, to i tutaj książkowy oryginał daje szerokie pole do inspiracji. Oprócz nieprzyjaznych zmarłych, czoła naszemu bohaterowi mogłyby stawić wszelkiego rodzaju demony, a także skeksy - duchy nagłej śmierci, wrogo nastawione do każdego żyjącego gościa krainy Półsnu.

„Popiół i Kurz”, pomimo pewnej niszowości, to wspaniały materiał na grę wideo. Moda na wszelkiego rodzaju historie o osobach podróżujących do krainy zmarłych nie przemija, a proza Grzędowicza stanowi świetny punkt wyjścia do stworzenia naprawdę wciągającego tytułu.

Bracia Minkiewicz, „Wilq Superbohater”

Nie jest to książka, jednak uczynienie wyjątku i zaproponowanie w naszym zestawieniu także tego komiksu to obowiązek, ponieważ jest to świetny materiał na grę wideo. Chyba każdy, kto zna Wilqa, skrycie marzy, by móc utłuc kilku buców.

Od lewej: Wilq, Alk-Man i Entombed

Wilq to bohater zdobywającego coraz większą popularność komiksu, będącego w tej chwili najlepszym przedstawicielem gatunku na polskim rynku. Główny bohater jest, a jakże!, Superbohaterem. Jego mocą jest latanie i niezwykła siła - ot, taki lokalny Superman.

Jak na krajana przystało, nienawidzi wszystkich wokół - począwszy od swoich przeciwników (między innymi Doktora Wyspy i Trójpalczastej Dłoni z Ciasta), poprzez mieszkańców swojego miasta Opola, na towarzyszach kończąc. Wszystkich określa mianem buców, a buców - jak wiadomo - należy tłuc.

Nie powinno zatem dziwić, że ewentualna gra opowiadająca o przygodach Wilqa powinna być dwuwymiarowym beat'em up-em. Kolejnych przeciwników (bandziorów mafiosa Królika, policjantów czy po prostu buców) nasz bohater z Żółwiem na koszulce gromiłby z wytrwałością i zapałem godnym lepszej sprawy. Oczywiście, mile widziany byłby tryb kooperacji, pozwalający wcielić się w Alk-Mana (potrafiącego zmieniać kończyny w butelki), Entombeda (były superłotr, walczący palnikiem gazowym) czy Mikołaja (który nie potrafi nic, ot, taki żart).

Oprawa graficzna musiałaby oddawać w pełni tę znaną z kart komiksu - niedbała kreska i lekko tylko zaznaczone tła powinny odpowiednio oddawać charakter oryginału. Postać Wilqa powinna rzucać powiedzonkami trenera Piechniczka, od czasu do czasu przywołując jakąś zasłyszaną na osiedlu mądrość ludową.

Wilq robi coraz większą karierę w kraju - wystąpił już w reklamie i filmie krótkometrażowym, twórcy snują plany o mini serialu dla jednej z komercyjnych stacji telewizyjnych. Występ w grze byłby zatem dalszą częścią naturalnej drogi do sławy. Dzisiaj Opole - jutro cały świat.

Pełną wersję animacji „Wilq Negocjator” można legalnie obejrzeć online. Tutaj krótki trailer.Zobacz na YouTube

To już koniec. Masz chwilkę? Zerknij także na:

Zobacz także