Supersampling, FSAA, MSAA, CSAA, FXAA i inne
Słownik pojęć graficznych - sprawdź, co oznaczają popularne pojęcia jak SSAA czy FXAA.
Full-scene anti-aliasing (FSAA)
Prawdopodobnie najstarsze rozwiązanie, które doczekało się licznych odmian. Skrót rozwinąć można do Full Scene Anti-Aliasing (pełnoekranowe wygładzanie krawędzi), co z biegiem czasu przekształcono po prostu w antialiasing. W skrócie: komputer stara się „wymieszać” poszarpane krawędzie obiektów z otoczeniem, tworząc gładki obraz.
Multisampling (MSAA)
Typowa technika we współczesnych kartach graficznych. Obraz nadal generowany jest w wyższej rozdzielczości, ale metoda ta umożliwia wykrycie, które piksele leżą na krawędziach, co oznacza znaczną oszczędność mocy przerobowych.
Multi-Frame Anti-Aliasing (MFAA)
MFAA stosuje większość rozwiązań z MSAA, dodając „sekrety składnik” w postaci przechowywania danych w pamięci RAM, a nie ROM. W ten sposób możliwe jest analizowanie nowych próbek obrazu wraz z każdą generowaną klatką. Podobne rozwiązania już od jakiegoś czasu stosuje AMD. Efektem jest jakość na poziomie bardziej wymagającego 4xMSAA (przy 2xMFAA) lub 8xMSAA (przy 4xMFAA).
Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA)
Technika zarezerwowana dla kart Nvidii i raczej szeroko nie stosowana. To dalsze rozwinięcie MSAA, oferujące większą oszczędność zasobów. Według zapewnień producenta jakość obrazu odpowiada 8x i 16x MSAA, przy wymaganiach nieco tylko większych od 4x MSAA.
Custom Filter Anti-Aliasing (CFAA)
Odpowiedź ATI na CSAA, także nieco już zapominana. Ponownie otrzymujemy lepszą wydajność względem MSAA, ale obraz może zostać nieco „rozmyty”.
Morphological Anti-Aliasing (MLAA)
Kolejne rozwiązanie opracowane przez inżynierów pracujących przy Radeonach. W tym przypadku wygładzanie bazuje nie tylko na pikselach, lecz także na kształtach obiektów. Efekty wprowadzane są w fazie post-processingu, czyli już po wyrenderowaniu obrazu.
Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing, morfologiczne (SMAA)
Główna różnica między standardowym FSAA i morfologicznym SMAA to stosunkowo niskie zapotrzebowanie na moce przerobowe. Technologia powstała pierwotnie z myślą o konsolach i grze Crysis. Działa w fazie post-processingu, czyli już po wyrenderowaniu obrazu, ale eliminując związane z tym problemy z utratą ostrości obrazu. Funkcje MLAA są tu połączone z bardziej wymagającym próbkowaniem z MSAA czy SSAA.
Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing (HRAA)
Nowa technika anti-aliasingu od Michala Drobota ze studia Infinity Ward, stosująca najlepsze rozwiązania z innych metod wygładzania w post-processingu (czyli już po wyrenderowaniu obrazu). Technika łączy „ostrość” statycznego obrazu SMAA, eliminując jednocześnie większość problemów z „migotaniem” tekstur i krawędzi podczas poruszania kamerą.
Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA)
Technika rozwijana przez firmę Nvidia. Metoda polega na analizowanie samych pikseli, a nie modeli 3D, co pozwala wygładzić krawędzie przy stosunkowi niskim zapotrzebowaniu na zasoby obliczeniowe. W ten sposób udaje się wyeliminować „ząbki” także w krawędzi o przezroczystych brzegach oraz z cieni, co w przeszłości było niemożliwe lub wymagało stosowanie dodatkowych metod. Wady takiego rozwiązania polegają na tym, że wygenerowany obraz może utracić ostrość.
Temporal Anti-Aliasing (TXAA, TAA)
Ta metoda łączy MSAA i FXAA, a pionierem ponownie jest Nvidia. Dzięki tej metodzie udaje się zapewnić wygładzanie bez utraty ostrości tekstur, jednocześnie eliminując shimmering i crawling, czyli widoczny i nieprzyjemny efekt przesuwania się „ząbków” na krawędziach obiektów przy obracaniu kamery.
Temporal anti-aliasing zestawia ze sobą dwie klatki obrazu, co pozwala porównać różnice i wygenerować bardziej płynne przejścia, zwłaszcza w przypadku obiektów znajdujących się w ruchu.
Supersampling, SSAA, super-sampled anti-aliasing, downsampling
Supersampling to technika popularna w przeszłości i powoli powracająca do łask. Rozwiązanie jest zaskakująco proste: obraz generowany jest w wyższej rozdzielczości, a następnie automatycznie skalowany w dół, do rozmiarów ekranu. Rezultaty są zazwyczaj imponujące, ale kosztem ogromnego zapotrzebowania na moc obliczeniową.
Jest to także metoda najmniej efektywna, ponieważ wymaga generowania obiektów, które wcale nie muszą być wygładzane.
Alpha-to-coverage blending
Metoda działająca najczęściej ramię w ramię z MSAA, które pomija elementy sceny zawierające efekty przezroczystości, takie jak płomienie, włosy czy niektóre rośliny. W ten sposób za przezroczystymi obiektami tego typu tworzona jest wygładzająca maska, eliminująca „ząbki”.
Powrót do spisu treści: Słownik pojęć graficznych