Dithering, Post-processing, Motion blur, Aberracja, DOF
Słownik pojęć graficznych - poznajemy pozostałe terminy związane z grafiką w grach.
Dithering
Efekt „przenikania” się dwóch tekstur. Dawniej stosowany do generowania interesujących efektów graficznych, takich jak wodospady w 2D. Teraz nazwa częściej kojarzona jest z problemem, jaki zauważyć można na przykład w cieniach nachodzących na tekstury, generując nieprzyjemne artefakty.
Post-processing
Efekty nakładane na obraz już po wyrenderowaniu klatki. Mogą to być niektóre metody wygładzania krawędzi, rozmycie czy filtry kolorów.
Motion blur
Rozmycie obrazu, mające symulować efekt szybkiego przemieszczania się obiektów widzianych gołym okiem. Może zostać nałożone na całą scenę lub tylko na określone obiekty, jak na przykład dłonie podczas animacji przeładowywania karabinu.
Chromatic aberration, aberracja chromatyczna
Efekt znany z fotografii, gdzie soczewka nie jest w stanie skupić całego spektrum światła w jednym miejscu, generując kolorowe obwódki (pomarańczowe i niebieskie) wokół ciemnych przedmiotów na jasnym tle.
Depth of Field, DOF, efekt głębi ostrości, bokeh
Efekt post-processingu, symulujący różne skupienie soczewki. Stosowny najczęściej w dynamicznych grach akcji, gdy celowanie przez przyrządy broni automatycznie „rozmywa” obraz poza bezpośrednim otoczeniem celownika.
Głębia ostrości może dotyczyć także całych obiektów w dalszej odległości od postaci, symulujący skupianie wzroku.
Async Compute, asynchronous compute, obliczenia asynchroniczne
To jedna z kluczowych funkcji bibliotek DirectX 12. W dużym uproszczeniu, metoda ta pozwala na jednoczesne przenoszenie danych w dwóch kanałach. Jeden przeznaczony jest na grafikę, a drugi na obliczenia - compute.
Dane mogą więc swobodnie i równolegle przemieszczać się po obu kanałach, nie musząc czekać na zakończenie wcześniejszych poleceń. W ten sposób można - teoretycznie - uzyskać dużo lepszą wydajność obliczeń.
Powrót do spisu treści: Słownik pojęć graficznych