StarCraft 2: Heart of the Swarm - Jednostki
Opis jednostek. Poradnik do StarCraft II: Heart of the Swarm.
Jednostki
Niemal wszystkie oddziały Zergów są tworzone z larw w Wylęgarni (lub jej rozwiniętej odmianie - Leżu lub Ulu). W przypadku braku larw należy odczekać chwilę na pojawienie się nowych lub skorzystać ze specjalnej zdolności Królowej, umożliwiającej stworzenie grupy larw. Postawienie kolejnej Wylęgarni również zwiększy ich liczebność.
- Larwa - powstają co kilka chwil w Wylęgarni, Leżu lub Ulu. To właśnie z nich tworzone są wszystkie jednostki Zergów.
- Robotnica - jednostki umożliwiające zbieranie surowców (minerałów i wespanu) oraz stawianie budynków. Podczas tego ostatniego procesu Robotnica ginie, więc dobrze jest zastąpić ją nową. W starciu z przeciwnikiem praktycznie bezbronne.
- Nadrządca - jednostki latające zwiększające limit populacji (nazywany w grze Zaopatrzeniem) Zergów, co umożliwia tworzenie nowych jednostek. Po ulepszeniu mogą poruszać się szybciej i służyć, jako transport dla oddziałów naziemnych.
- Zergling - tania jednostka bojowa charakteryzująca się dużą szybkością ruchu oraz małą wytrzymałością. Główną zaletą Zerglingów jest to, że można je szybko produkować, a ich ogromna ilość jest w stanie przytłoczyć nawet zaawansowanego technicznie przeciwnika. Mogą też zamieniać się w wybuchowych Tępicieli. Podczas korzystania z Zerglingów należy uważać na oddziały dysponujące miotaczami ognia (zadają Zerglingom ogromne obrażenia) oraz jednostki powietrzne (Zerglingi nie mogą ich atakować).
Wymagania: Niecka rozrodcza
- Królowa - bardzo przydatna jednostka pomocnicza posiadająca zdolność leczenie oddziałów i budynków (w przypadku braku energii trzeba poczekać na jej regenerację). Oprócz tego może prowadzić walkę na dystans (również z celami powietrznymi), a dzięki specjalnej zdolności (Powicie larw) może w Wylęgarni (Leżu lub Ulu) powić na razi większą liczbę larw oraz powijać specjalne tumory, powiększające zasięg rozprzestrzeniania biomasy.
Wymagania
: Niecka rozrodcza- Hydralisk - podstawowy oddział Zergów prowadzący walkę na odległość. Dysponują dość silnym atakiem, a w grupie stanowią poważne zagrożenie dla celów naziemnych i powietrznych. Najlepiej dołączać je do oddziałów walczących wręcz, aby wspomagały je swoim ostrzałem i same nie były narażone na ataki wroga.
Wymagania
: Nora hydralisków- Tępiciel - można je przemienić z Zerglingów. Tępiciele to samobójcze oddziały, które po dotarciu do celu eksplodują wywołując poważne obrażenia. Sprawdzają się świetnie w walce z lżej opancerzonymi jednostkami oraz budynkami wroga. Podczas kierowania Tępicielami należy uważać na dystansowe oddziały przeciwników, które mogą znacznie przerzedzić ich szeregi, zanim te zdołają dotrzeć do celu i eksplodować.
Wymagania
: Gniazdo tępicieli- Nadzorca - zmodyfikowana wersja Nadrządcy o znacznie zwiększonej szybkości poruszania się (jednostka świetnie nadaje się do zwiadu) oraz dużych możliwościach wyszukiwania zakamuflowanych i zakopanych oddziałów nieprzyjaciela. W bezpośrednim starciu z wrogiem praktycznie bez szans na przeżycie.
Wymagania
: Leże- Karakan - oddział atakujący na niewielką odległość. Jego głównym atutem jest możliwość bardzo szybkiej regeneracji (zwłaszcza podczas zakopania pod ziemią). Karakany mogą prowadzić ogień tylko do celów naziemnych.
Wymagania
: Kolonia karakanów- Infektor - niebezpieczne jednostki wsparcia, które są w stanie zainfekować oraz przejąć kontrolę nad oddziałami przeciwnika. Umiejętność ta sprawdza się idealnie w celu przejmowania największych i najbardziej niebezpiecznych jednostek wroga.
Wymagania
: Jama infekcji- Mutalisk - podstawowa jednostka latająca Zergów. Duża szybkość sprawia, że nadają się świetnie do przeprowadzenia rozpoznania. Mutaliski sprawdzają się nieźle przy atakowaniu lżejszych celów naziemnych i powietrznych. Oddziały te muszą jednak uważać na obronę przeciwlotniczą i cięższe jednostki latające.
Wymagania
: Iglica- Skaziciel - jednostka powietrzna przeznaczona do walki powietrznej. Bardzo skuteczna w walce z latającymi wojskami przeciwnika. Nie może atakować celów naziemnych, ale może pokryć je śluzem, który przez pewien okres czasu zwiększy zadawane im obrażenia. Po wybudowaniu Większej iglicy można przemienić go w Rządcę szczepu.
Wymagania
: Iglica- Czerw nydusowy - umożliwia podziemne i błyskawiczne przemieszczanie jednostek w obrębie sieci nydusowej (wprowadzasz jednostki do wybranej sieci lub czerwia, a wychodzisz nimi w innym czerwiu lub sieci). Jeżeli jednak czerwie i sieć zostaną zniszczone, to wszystkie oddziału znajdujące się wewnątrz, zginą.
Wymagania
: Sieć nydusowa- Ultralisk - najpotężniejsza, naziemna jednostka Zergów. Są niewrażliwe na ogłuszenie i zadają ogromne obrażenia wszystkim celom na lądzie. Dzięki dużej liczbie punktów życia i silnemu pancerzowi są w stanie długo odpierać wrogie ataki. Za te właściwości bojowe trzeba jednak sporo zapłacić.
Wymagania
: Pieczara ultralisków- Rządca szczepu - można je stworzyć ze Skazicieli. Dość powolne jednostki latające, które mogą atakować cele naziemne przy pomocy pomiotów (małych oddziałów naziemnych ginących samoczynnie z upływem czasu). Stanowią przydatne wsparcie podczas walki z oddziałami lądowymi.
Wymagania
: Większa iglica- Nosiciel roju - same w sobie oddziały te nie mogą atakować wrogów. Jednak po wkopaniu w ziemię tworzą wokół siebie promień. Jeśli jakiś przeciwnik do niego wejdzie, to nosiciel wypuści z siebie oddział szarańczy, który zaatakuje oddziały lądowe. Nosicieli warto wspomagać oddziałami atakującymi na odległość, a w przypadku naporu wroga wycofać się na bezpieczną odległość (w bezpośrednim starciu Nosiciele szybko giną), zakopać i ponownie napuścić szarańczę.
Wymagania
: Jama infekcji- Żmij - przydatna, latająca jednostka wsparcia zdolna do porywania wojsk lądowych (nawet duże jednostki) i odrzucania ich na pewną odległość, zmniejszając chwilowo siłę ataku wroga.
Wymagania
: UlSpis treści
StarCraft 2: Heart of the Swarm - Poradnik - Spis treści
SC2: Heart of the Swarm - Instalacja i uruchomienie dodatku
SC2: Heart of the Swarm - Interfejs
SC2: Heart of the Swarm - Skróty klawiszowe
SC2: Heart of the Swarm - Mgła wojny, Budowa bazy, Biomasa, Działania podziemne
SC2: Heart of the Swarm - Rozmowy fabularne, ewolucja jednostek i rozwój Kerrigan
SC2: Heart of the Swarm - Budynki
SC2: Heart of the Swarm - Jednostki
SC2: Heart of the Swarm - Misje Umojańskie: Szczur laboratoryjny
SC2: Heart of the Swarm - Misje Umojańskie: Znowu w akcji
SC2: Heart of the Swarm - Misje Umojańskie: Rendez-vous
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Char: Dominacja
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Char: Ogień na niebie
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Char: Weterani
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Kaldir: Z zimną krwią
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Kaldir: Zestrzelić posłańca
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Kaldir: Wewnętrzny wróg
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Zerus: Przebudzenie przedwiecznego
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Zerus: Czas próby
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Zerus: Supremacja
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Skygeirr: Plaga
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Skygeirr: Ręka ciemności
SC2: Heart of the Swarm - Misje na Skygeirr: Upiory otchłani
SC2: Heart of the Swarm - Misje w przestrzeni kosmicznej: Z takimi przyjaciółmi
SC2: Heart of the Swarm - Misje w przestrzeni kosmicznej: Skazaniec
SC2: Heart of the Swarm - Finał: Desant
SC2: Heart of the Swarm - Finał: Oblężenie
SC2: Heart of the Swarm - Finał: Czas rozliczeń