Thief (2014) - Zlecenia Basso: Chory Willy, Piękno wewnętrzne, Medyczne kłopoty, Gryzipiórek, Machinacje
Poradnik do Thief (100% ukończenia gry): Zobacz, w jaki sposób poradzić sobie ze zleceniami dla Basso.
Thief - Poradnik
Zlecenia dla Basso
Po wykonaniu pierwszej misji fabularnej (Blokada) odwiedzisz w karczmie swojego starego znajomego o imieniu Basso. Oprócz zadań związanych z kampanią człowiek ten może ci zaoferować również mniejsze, poboczne zlecenia. Ich wykonywanie umożliwi ci wzbogacenie się, a kolejne będą odblokowywane wraz z postępami w fabule.
Misja: Chory Willy
Po wzięciu tego zlecenia udaj się do południowo-zachodniej części miasta i podejdź do wskazanego okna. Podważ je i wejdź do domu Willy'ego. Przeszukaj mieszkanie, po czym udaj się w stronę biurka. Znajdziesz na nim list do chorego Willy'ego oraz gazetę (Kto trzyma straż nad psami straży?). Po przeszukaniu biurka podejdź do obrazu wiszącego na ścianie przy schodach.
Przestaw dwie zapadki, a odsłonisz w ten sposób tajne przejście. Kiedy trup Willy'ego spadnie na ziemię wejdź do pomieszczenia i po drabinie skieruj się na górę. Podejdź do skrzyni z prawej i wyjmij z niej złoty zegarek Willy'ego. W ten sposób ukończysz zadanie.
MAPA - Dom Willy'ego
- S - wejście od strony okna
- 1 - biurko, na którym leży list do chorego Willy'ego oraz gazeta (Kto trzyma straż nad psami straży?).
- 2 - obraz, po odblokowaniu którego pojawi się tajne przejście prowadzące do pomieszczenia z ciałem Willy'ego i złotego zegarka.
Misja: Piękno wewnętrzne
Przed wyruszeniem na to zadanie zaopatrz się w strzałę ze sznurem. Następnie skieruj się na Plac Wieży Zegarowej i podejdź do narożnika uliczki odchodzącej od placu na zachód. Spójrz w górę, a zobaczysz belkę, w którą możesz strzelić strzałą ze sznurem. Po uczynieniu tego wejdź po linie na górę. Następnie przeskocz na daszek i przez okno wejdź do budynku.
Trafisz do pokoju ze śpiącą osobą (panną Scarlett), ale do pomieszczenia co pewien czas będzie też zaglądał mężczyzna. Dlatego ważne, aby zaraz na początku zgasić świecę stojącą na stoliku. Z tego samego stolika warto zabrać dokument - Pamiętniki panny Scarlett (i cyfry, z których powstanie kombinacja do sejfu - 824). Przejdź teraz po cichu do drugiego pomieszczenia (jeśli nie chcesz bawić się z mężczyzną w kotka i myszkę, to ogłusz go). W szafie na lewo od kominka znajdziesz unikatowy przedmiot - Wieczne kwiaty (1/6) - Brosza z hortensją.
Na koniec podejdź do obrazu wiszącego na ścianie naprzeciwko kominka. Przestaw dwie zapadki i wpisz kod do sejfu (824), po czym podnieś lusterko panny Scarlett. W ten sposób ukończysz to zadanie.
MAPA - Dom panny Scarlett
- S - wejście przez okno.
- 1 - stolik z Pamiętnikami panny Scarlett.
- 2 - szafa z unikatowym przedmiotem - Wieczne kwiaty (1/6) - Brosza z hortensją.
- 3 - sejf z lusterkiem.
- 4 - okno, którym można opuścić dom.
Misja: Medyczne kłopoty
Przed rozpoczęciem tego zadania warto zaopatrzyć się u kupca w śrubokręt. Kiedy go zdobędziesz skieruj się do punktu zaznaczonego na mapie, znajdującego się na północny zachód od Wieży Zegarowej. Wdrap się na jeden z dachów, dzięki któremu dotrzesz do okna apteki doktora Troya.
Po podważeniu okna znajdziesz się na korytarzu. Będziesz mógł teraz postąpić na kilka sposobów, aby dostać się do pracowni doktora na południu. W pomieszczeniu na północy natkniesz się na dwóch strażników. Wariant ten będzie wymagał ich wyeliminowania z łuku lub prób wyciągania ich pojedynczo z pokoju i ogłuszania na korytarzu. Wariant jest ryzykowny, a jedynym plusem jest możliwość zdobycia gazety (Dobrodziejstwa godziny policyjnej), którą jednak możesz równie dobrze zdobyć w trakcie pierwszej misji fabularnej.
Drugi wariant to skorzystanie ze śrubokręta, aby otworzyć właz znajdujący się naprzeciwko okna. W ten sposób będziesz mógł dotrzeć do południowego pokoju doktora i wyjść w zaciemnionym miejscu. Trzecia możliwość, to skorzystanie z południowych drzwi, jednak wtedy znajdziesz się w oświetlonym miejscu i doktor będzie mógł cię zauważyć. Przejście przez szyb wydaje się zatem najlepszy.
Po dotarciu do pokoju z doktorem możesz spróbować odwrócić jego uwagę lub po prostu go ogłuszyć. Bez względu na przyjęty sposób podnieś znajdujący się na stole cudowny eliksir doktora Troya, po czym opuść aptekę przez okno, którym dostałeś się do środka.
MAPA - Apteka Troya
- S - miejsce wejścia przez okno.
- 1a - drzwi prowadzące do pokoju z wartownikami.
- 1a1 - drzwi prowadzące z pokoju ze strażnikami do gabinetu doktora.
- 1b - szyb, dzięki któremu można po cichu dostać się do gabinetu (wymagany jest śrubokręt, aby odkręcić właz).
- 1c - drzwi prowadzące bezpośrednio do gabinetu doktora.
- 2 - leżąca na biurku gazeta (Dobrodziejstwa godziny policyjnej).
- 3 - cudowny eliksir doktora Troya.
Misja: Gryzipiórek
Po zaakceptowaniu tego zadania skieruj się na południa od biura Basso, do Czarnego Zakątka. Przemieszczaj się po dachach, a niedługo trafisz do okna, przez które przejdź. Po przeszukaniu mieszkania i podsłuchaniu rozmowy okaże się, że nie ma w nim rękopisu. Opuść apartament i skieruj się do Wieży introligatorów na północy Placu Wieży Zegarowej.
Na zachód od wskazanego przez znacznik punktu natkniesz się na wąską uliczkę. Po przejściu przez nią trafisz do lokacji o nazwie Introligatorzy przy Wieży. Przeskocz przez biurko i spójrz na nie. Zobaczysz leżący na blacie dokument - Rejestr introligatorów. Po jego zabraniu podejdź do półki z książkami z lewej. Wybierz książkę, która zostanie zaznaczona i pociągnij ją. W ten sposób uruchomisz tajne przejście do piwnicy. Zeskocz na dół i podejdź do stołu z prawej, na którym znajdziesz rękopis. Po jego podniesieniu wróć do Miasta.
MAPA - Introligatorzy przy Wieży
- S - wejście od strony wąskiej alejki.
- 1 - szafka z książkami, prowadząca do otworzenia tajnego przejścia.
- 2 - rejestr introligatorów.
- 3 - przejście prowadzące do piwnicy.
- 4 - (w piwnicy) - biurko, na którym znajdziesz rękopis.
Misja: Machinacje
Po przyjęciu tego zlecenia udaj się na zachód od twojej pozycji. Kiedy znajdziesz się na podwórzu z drzwiami prowadzącymi do pracowni Ectora przejdź przez nie. W pomieszczeniu, a konkretnie na blacie i w szufladach stolika na północnym-wschodzie znajdziesz trzy dokumenty - Pamiętniki Ectora, List Ectora do Clockwise'a i List Clockwise'a do Ectora. Po ich zabraniu porozmawiaj z Ectorem siedzącym przy biurku, a zakończysz to zlecenie. Jednocześnie będziesz mógł podjąć się zadania dla Ectora o nazwie Szyte ręcznie.
-
Powrót do spisu treści: Thief - Poradnik