Thief (2014) - Rozdział 4: Przyjaciel w potrzebie
Poradnik do Thief (100% ukończenia gry): Ukończ rozdział, znajdź wszystkie unikalne przedmioty i wykradnij plany architekta.
Thief - Poradnik - Opis przejścia gry
Przed rozpoczęciem tego zadania warto odwiedzić kupca i zakupić nożyk i klucz, a następnie Królową Żebraków, u której możesz zaopatrzyć się w punkty koncentracji. Pamiętaj też o uzupełnieniu kołczanu ze strzałami, zwłaszcza tymi ze sznurem.
Cel 1: Odnajdź Jacoba
Rusz przed siebie, skręć w prawo i podejdź do człowieka, którego miałeś odnaleźć.
Cel 2: Udaj się do domu architekta
Rusz przed siebie podążając jedyną możliwą drogą, w trakcie której czeka cię trochę chodzenia po balkonach i gzymsach. W końcu będziesz świadkiem sceny eksplozji w warowni. Zejdź wtedy na niższy poziom i skieruj się w lewo. Zobaczysz belkę, w którą możesz wystrzelić strzałą ze sznurem. Zrób tak, po czym zjedź po linie na dół. Udaj się w lewo i przeszukaj zakątek, w którym znajdziesz wodną strzałę oraz leżący pod prawą ławkę unikatowy przedmiot - Wysadzane Pierścienie Serendiego (4/7) - Pierścień z Lapis Lazuli.
MAPA - droga do domu architekta i ogród
- S - miejsce rozpoczęcia misji
- 1 - unikatowy przedmiot - Wysadzane Pierścienie Serendiego (4/7) - Pierścień z Lapis Lazuli (leży pod ławką z prawej).
- 2 - przejście na teren posesji architekta.
- S2 - miejsce startowe na terenie posesji.
- 3, 4 - klatki z psami.
- 5 - drabina, którą możesz opuścić, jeśli trafisz w mechanizm strzałą. Dzięki niej możesz dostać się do posiadłości przechodząc na balkon z lewej (z kszunikiem) lub wdrapując się na rusztowanie z prawej.
- 6 - wejście główne i balkon nad nim. Do rezydencji możesz wejść przez główne wejście, chociaż jest ono pilnie strzeżone. Najlepiej zakraść się do niego od zachodniej lub wschodniej strony ogrodu (plac centralny jest oświetlony). Na balkon nad głównym wejściem możesz się z kolei dostać korzystając z drabiny na wschodzie (5), o ile wcześniej zwolnisz strzałą blokadę. Uważaj, bo na balkonie znajduje się kusznik.
- 7 - belka, w którą możesz strzelić strzałą ze sznurem.
Cel 3: Znajdź drogę do wnętrza domu
Ogród jest patrolowany przez pięciu strażników, natomiast do samej rezydencji możesz dostać się na kilka różnych sposobów. Pierwszym jest skorzystanie z głównego wejścia. Musisz jednak wtedy uważać na pilnujących go strażników. Drugą opcją jest skorzystanie z balkonu znajdującego się nad drzwiami. Możesz się do niego dostać korzystając z belki, w którą wystrzel strzałę ze sznurem (na północnym zachodzie) lub opuszczając drabinę (strzel strzałą w znajdujące się przy niej zabezpieczenie). Drabina jest na północnym wschodzie. Z tej samej drabiny możesz też dostać się na rusztowanie z prawej i w ten sposób przedostać się do willi.
Cel 4: Dostań się do pracowni architekta
Po znalezieniu się w domu architekta warto go przeszukać zaczynając od piwnicy (uważaj na kucharza). W trakcie eksploracji uważaj na strażników oraz ptaki w klatkach, które mogą zdradzić twoją obecność. Oprócz zwykłych rzeczy w gabinecie na parterze posiadłości znajdziesz dokument - List Madeleine leżący na stole. W tym samym pomieszczeniu znajdź na biurku przełącznik. Po skorzystaniu z niego dostaniesz się do sejfu, w którym znajdziesz Unikatowy łup - Medal Morendrum.
Na drugim piętrze również warto się rozejrzeć i pozbierać łupy (w pomieszczeniu z dwoma służącymi na wschodzie znajdziesz sejf). Jeśli jesteś zainteresowany cennymi przedmiotami, to wejdź na górę po schodach na południu. Na ścianie z lewej znajdziesz obraz - Dwór Montonessiego - Przepych pustki. Kiedy będziesz gotów przejść dalej udaj się do pomieszczenia na zachodzie, gdzie przebywa strażnik i służąca. Jeśli nie chcesz zwracać ich uwagi, to możesz ugasić palenisko wodną strzałą. Podejdź do regału z książkami po przeciwnej stronie pokoju i pociągnij tą, która zostanie podświetlona. Następnie wejdź do tajnego przejścia, przejdź nim do windy i pojedź na górę.
MAPA - Willa architekta
- S - główne wejście.
- 1 - wejście do piwnicy.
- 2 - dokument - List Madeleine (leży na stole).
- 3 - ukryty sejf z Unikatowym łupem - Medalem Morendrum (aby dostać się do sejfu musisz w tym samym pokoju zlokalizować przy biurku przełącznik i wcisnąć go).
- 4 - schody prowadzące na górę.
- 5 - schody.
- 6 - obraz - Dwór Montonessiego - Przepych pustki (znajduje się w korytarzu, do którego dostaniesz się po schodach, aby go zdobyć musisz posiadać brzytwę).
- 7 - regał z książkami prowadzący do tajnego przejścia.
- 8 - wyjście z windy.
- 9 - dokument - Model warowni (znajdziesz go na dolnej półce regału).
- 10 - obraz, którym uruchomisz makietę.
- 11 - makieta.
Cel 5: Przeszukaj pokój pod kątem planów
Po znalezieniu się w pracowni podejdź do regału na wschodzie. Znajdziesz tu dokument - Model warowni. Następnie wejdź po drabinie na balkon. Podejdź do obrazu na ścianie i przestaw zaczepy. Kiedy to uczynisz z ziemi wyłoni się duży model. Podejdź do niego i poskładaj brakujące elementy korzystając z widoku znajdującego się za oknem. Kiedy skończysz automatycznie zaliczysz bieżący cel.
Cel 6: Ukradnij plany i ucieknij
Skieruj się do półki z książkami i podnieś tajne plany oraz szyfr do sejfu. Kiedy otrzymasz kontrolę do bohaterem biegnij, jak najszybciej na północ, omijając po drodze przeszkody.
Cel 7: Udaj się do Twierdzy
Kiedy scenka się zakończy skieruj się w lewo i odwiedź kupca. Uzupełnij zwłaszcza wszelkiego rodzaju strzały, ponieważ nie wiadomo, co może nas spotkać po drodze. Następnie udaj się na wschód i po linie dostań się na poddasze. Przejdź przez niskie przejście i kontynuuj w stronę znacznika.
Cel 8: Wejdź do Twierdzy
Wokół ciebie są sami martwi lub umierający więc nie musisz się skradać. Kieruj się w stronę celu uważając po drodze na wybuchowe rury. Kiedy dotrzesz do przejścia zawali się ono. Kieruj się na wschód wzdłuż ogromnej rury, aż dotrzesz do wielkiego tłoka. Kiedy się ruszy szybko prześlizgnij się pod nim. Jeśli nie zdążysz, zginiesz. Następnie przejdź przez niskie przejście.
Cel 9: Odnajdź i uratuj Basso
Od tej pory przede wszystkim unikaj ognia. Skieruj się do narożnika na południowym zachodzie i przekręć zawór. Następnie udaj się na północ i skręć na zachód, gdzie natkniesz się na skrzynkę kontrolną i drzwi. Rozbrój tę pierwszą, a potem otwórz drzwi. Przeszukaj pokój, po czym wróć i kieruj się w stronę celu. Dym w pokoju będzie zabierał ci życie, dlatego kontroluj jego poziom i w razie potrzeby uzupełniaj je. Kiedy przejdziesz przez dym skieruj się do drzwi na wschodzie - otwórz je wytrychem i przejdź przez nie.
W nowej lokacji natkniesz się na dwa unikalne przedmioty. Rusz przed siebie, a przy ciele martwego strażnika znajdziesz Pamięci zmarłych - Pamiątka po żołnierzu. Kontynuuj marsz na wschód, gdzie z kolei natkniesz się na Tablica Dziedzictwa Miasta - Warownia. Ten rodzaj przedmiotów rzadko pojawia się w trakcie samych misji - występują one głównie w mieście. Wejdź do windy i wjedź nią na górę. Warto trochę się tutaj rozejrzeć, ponieważ na biurku znajdziesz dokument (Rejestr więźniów), natomiast przy martwym żołnierzy znajdziesz List do pogrobowcy. Kiedy dotrzesz do dźwignij przestaw ją i przejdź dalej, aby uratować Basso.
MAPA - Maszynownia, cele
- S - miejsce startu w lokacji.
- 1 - zawór do przekręcenia drzwi.
- 2 - przejście do cel.
- 3 - miejsce startu w lokacji z celami.
- 4 - unikatowy przedmiot - Pamięci zmarłych - Pamiątka po żołnierzu (leży przy zwłokach).
- 5 - Tablica Dziedzictwa Miasta - Warownia. Aby ją odkręcić ze ściany musisz użyć śrubokręta.
- 6 - przełącznik do windy.
- 7 - wyjście z windy.
- 8 - dokument - Lista więźniów.
- 9 - dokument - List do pogrobowcy.
- 10 - dźwignia.
Cel 10: Odnajdź wielki sejf
Skieruj się do kolejnej windy, pojedź nią na górę, a potem przejdź przez właz na dachu. Przejdź przez niskie przejście i zeskocz na dół. Podejdź do dźwignij i przestaw ją, a w srodku pokoju pojawi się sejf.
Cel 11: Otwórz wielki sejf
Z każdej strony sejfu wystają dźwignię. Przestaw jedną, a potem szybko przebiegnij na drugą stronę i przestaw drugą. Jeśli nie będziesz wystarczająco szybki, będziesz musiał powtórzyć całą akcję. Kiedy zresetujesz zamki podejdź do panelu, aby wpisać kombinację. Znajdują się tutaj dwa panele, a każdy wymaga innej kombinacji. W lewym użyj cyfr 3, 1, 9, a w prawym 0, 1, 8.
Kiedy zakończy się scenka skieruj się w stronę podwyższenia na północy, gdzie znajdziesz generator. Poczekaj, aż strażnik przy nim się odwróci, po czym szybko przełącz przełącznik. W ten sposób wyłączysz w okolicy światło. Udaj się do zaułka na północy i spójrz na skrzynie z prawej, gdzie znajdziesz tutaj unikalny przedmiot - Bransolety Śmierci - Bransoleta z wężem łupkowym. Wcześniejsze przedmioty tego rodzaju są do znalezienia w mieście oraz podczas poprzednich misji. Jest to zarazem ostatni tak cenny przedmiot w tej misji.
Teraz udaj się do na południe i przejdź do panelu sejfu. Wpisz drugą kombinację cyfr.
MAPA - Obudowa sejfu
- S - miejsce startu w lokacji.
- 1 - generator służący do wyłączenia światła.
- 2 - unikatowy przedmiot - Bransolety Śmierci - Bransoleta z wężem łupkowym.
- 3 - wejście do sejfu.
Cel 12: Ukradnij fragment Kamienia Pierwotnego
Po otworzeniu sejfu podejdź do fragmentu Kamienia i podnieś go. W trakcie wizji kieruj się najpierw w stronę maków, a potem podążaj za dziewczęcą postacią. Kiedy dotrzesz do zamkniętych drzwi odwróć się za siebie i podnieś klucz.
-
Powrót do spisu treści: Thief - Poradnik