Twórcy Among Us czuli się wypaleni po niespodziewanym sukcesie gry
"Presja była bardzo duża".
- Autorzy Among Us opowiedzieli o stresie i wypaleniu związanym z sukcesem Among Us
- Twórcy czuli zmęczenie i presję ze strony fanów
- Jeden z deweloperów chciał porzucić prace nad projektem
Twórcy Among Us ze studia Innersloth ujawnili, że po ogromnym, ale niespodziewanym sukcesie gry czuli się wypaleni i obciążeni dużą presją.
Produkcja zadebiutowała w 2018 roku, ale nie cieszyła się zbyt dużą popularnością. Sytuacja zmieniła się, gdy tytuł wypromowała grupa streamerów na Twitchu. Fakt, że projekt stał się fenomenem, miał jednak dla deweloperów negatywne konsekwencje, o czym opowiedzieli w rozmowie z youtuberem Anthonym Padillą.
- Among Us stało się viralem, a ja zdałam sobie sprawę, że to jest moje życie - mówi artystka Amy Liu i współzałożycielka studia Innersloth. - Presja, by szybko realizować kolejne zadania była naprawdę duża. Pomiędzy wrześniem a grudniem rozmawialiśmy z PlayStation i Xboksem, chciano, by gra ukazała się na tych platformach, co normalnie trwa od sześciu miesięcy do roku.
Kobieta, która jest jednym z trzech oryginalnych członków zespołu, podkreśla, że to był trudny okres, w czym nie pomogła pandemia koronawirusa, przez którą nie mogą spotykać się z krewnymi.
- Zdecydowanie się wypaliłam. Było ciężko, ponieważ nie mogliśmy spotkać się z przyjaciółmi i rodziną. Byłam tak zmęczona pracą, a nie mogłam nawet odwiedzić bliskich i musiałam sama spędzić święta... To był najtrudniejszy czas - tłumaczy.
Projektant Marcus Bromander przyznaje, że zarobione dzięki grze pieniądze złagodziły sytuację, ale zarazem zwiększyły presję, która spoczywała na deweloperach. Wspomina, że krytykowano każdą decyzję podejmowaną przez twórców - nawet zmianę czcionki. Do tego dochodziły regularnie pojawiające się głosy, że Among As jest już „martwe”.
- Jakoś na początku roku wiele z tych negatywnych komentarzy zaczęło we mnie uderzać (...). W pewnym momencie nie chciałem już nad tym dłużej pracować, mówiłem, że już skończyłem z projektem - relacjonuje.
Problemem byli też użytkownicy, którzy domagali się jak najszybszego usuwania błędów. Wiele osób uważało bowiem, że skoro tytuł wygląda na nieskomplikowany, naprawianie produkcji też powinno być proste.