Skip to main content

5 elementów The Division wymagających poprawy

Droga do świetnej gry.

Beta The Division wywołała wśród uczestników mieszane uczucia. Jedni byli zachwyceni, inni zauważyli kilka niedociągnięć. Jest kilka kwestii, które budzą pewne wątpliwości i warto rozważyć czy nie da się czegoś jeszcze poprawić przed oficjalną premierą gry w marcu. Poniżej zebraliśmy pięć niedoskonałości The Division.

Klony, odzywki i niemy agent

Różnorodność przeciwników jest minimalna. Nie byłoby to aż tak zauważalne, gdyby nie wypowiadane przez nich kwestie. Trudno wczuć się w klimat gry, gdy co kilka kroków słyszymy rabusiów żartujących z tego samego. Na domiar złego, w każdej grupie wrogów musi być jakiś Alex! W większości przypadków po zabiciu jednego oponenta, któryś z jego kompanów krzyczy „On zabił Alexa!”. Czy nie może tam być jakiegoś Ruperta, albo Alojzego?

Jeszcze mniej, a dokładnie zero, kwestii wypowiada postać naszego agenta. Niemy bohater kilka razy sprawdził się fenomenalnie (Half-Life, Mirror's Edge, Portal), ale tutaj brakuje kwestii wypowiadanych w przerywnikach filmowych. W Destiny bohater mówi w cut-scenkach - i nawet to wystarcza, by wydawał się bardziej „żywy”. Parę słów mogłoby sprawić, że nie mielibyśmy wrażenia obcowania z drewnianą kukłą.

Ludzie nie mogą być aż tak różnorodni jak kosmici w Destiny, ale pełna wersja powinna oferować o wiele więcej rodzajów bandziorów

Plaga gangów? Niestety, nie w becie

Jest pusto. Wprowadzenie do gry sugeruje, że poza obozami dywizji miasto przerodziło się w piekło na ziemi. Niestety nie widzimy tego. Zarówno w strefie dostępnej dla jednego gracza, jak i rzekomo groźniejszym Dark Zone, rabusiów i zorganizowanych grup przestępczych jest jak na lekarstwo.

Jeżeli jeden agent jest w stanie odeprzeć atak kilku bandytów, to tuzin wystarczyłby, by odbić całe miasto. Być może w becie celowo ograniczono liczbę rozstawionych grup bandytów, żeby nakłonić graczy do przebywania w Strefie Mroku, ale nawet tam większe grupki nie wywołują wrażenia. Zagrożenie nie jest odczuwalne, przez co efekt „wojny o ład i porządek” jest trudny do wyczucia.

Nie musimy chyba powtarzać, że za liczbą przeciwników powinna iść też różnorodność wyglądu i kwestii do wypowiedzenia?

Słabe konsekwencje złych uczynków

Strefa Mroku to ciekawe miejsce, które testuje w sposób naturalny pociąg graczy do bycia złym i egoistycznym. W każdej chwili możemy obrócić się przeciwko innym agentom, strzelić im w plecy i zebrać ich łup. Karą za ten występek jest status „Rogue”, który sprawia, że każdy inny agent bez konsekwencji może nas zneutralizować. Płacimy wtedy punktami doświadczenia - oddzielnymi dla Strefy Mroku. Jest kara? Jest. Sęk w tym, że nie jest współmierna do czynu.

Po zabiciu agenta wystarczy uciekać i odczekać, aż licznik statusu Rogue spadnie do zera. Wtedy jesteśmy wynagradzani bonusową sumą pieniędzy do wykorzystania u handlarzy w Strefie Mroku. Bycie złym nagradza nas zatem podwójnie - najpierw zrabowanym łupem, później po przetrwaniu statusu Rogue. Wystarczy więc umówić się w kilka osób i razem rozpocząć masowe egzekucje pojedynczych graczy. Już trzech agentów jest w stanie stać się „grupą trzymającą władzę” i trzeba wiele wysiłku, by takich złoczyńców skutecznie powstrzymać.

Jak to naprawić? Wystarczy równie sprawiedliwie nagradzać tych, którzy zabijają agentów-bandytów i jeszcze mocniej karać tych złych po śmierci. Może to zmotywować graczy do dołączania do grup polujących na morderców. Interesującą karą byłoby też sprawienie, że po śmierci zły agent - zabijający wcześniej wielu niewinnych użytkowników - gubi losowy przedmiot z głównego ekwipunku. Jest ryzyko, jest zabawa.

Atakowanie obcych graczy powinno wiązać się z większym ryzykiem niż obecnie

Różnorodność misji

Bardzo niesprawiedliwe jest wystawianie takich osądów wyłącznie po zapoznaniu się z betą, gdzie otrzymaliśmy tylko jedną misję fabularną. Nie zmienia to jednak faktu, że zarówno dostępne zadania - także poboczne - sprowadzają się zawsze do tego samego: dostań się do konkretnego punktu, zabij przeciwników i wróć.

Ta gra ma znacznie większy potencjał niż tego typu prostota. Odbijanie zakładników, eskorta drużynowa, ochrona konwoju, mini-gry hakerskie lub upragnione misje skradankowe (najlepiej pod osłoną nocy).

Studio Bungie po roku pokazało, że ich Destiny nie musi być nieprzerwanym pasmem strzelania. Rajdy zaczęły zawierać elementy zręcznościowe, pojawiły się wyścigi, zbieractwo. Miejmy nadzieję, że twórcy The Division wykorzystają potencjał miasta i spróbują również wymusić na graczach różne działanie, a nie tylko pociąganie za spust.

Detale, detale i jeszcze raz detale

Gracze rzadko kiedy wybaczają błędy. Każda nielogiczność, każda niespójność i brak zgodności z przedstawionym uniwersum i mechaniką będą brutalnie wytknięte bądź wykorzystane. Testy pokazały jak wiele jeszcze pozostało do naprawy.

Nie chodzi tylko o proste błędy związane z wpadaniem w tekstury, ale o nadużycia ze strony weteranów gier sieciowych, gdyż to ich należy się obawiać. Wystarczyły trzy dni, by odkryto dziury do zarabiania pieniędzy, zdobywania rzadkiego sprzętu bez ryzyka oraz rzucono światło na niedociągnięcia Strefy Mroku. Na PC wystarczyło nawet pogrzebać w plikach, by zyskać - przykładowo - niekończące się zasoby amunicji. Z pewnością twórcy będą pracować nad łataniem gry.

Modyfikacje optyki w broni nierzadko nie odpowiadają temu co reprezentują. Celownik „red dot” nie wygląda tak jak powinien, lunety na średni dystans minimalnie przybliżają obraz, ale ani trochę nie wpływają na poprawę celowania. To tylko jeden przykład, a prawdziwi fani militariów wytykają takich potknięć więcej. Wszystkie te wpadki sugerują brak odpowiedniego poziomu kontroli i testów.

Wprowadzenie podziemi i tuneli metra sprawi, że obszar rozgrywki stanie się większy

Powyższe punkty to zbiór najbardziej istotnych elementów, które wymagałyby poprawek. Wcale nie oznacza to, że się ich doczekamy. Może się jednak okazać, że twórcy pozytywnie wszystkich zaskoczą, dopracowując wiele mniejszych i większych aspektów. Odblokowanie całej zawartości gry zapewne również pozwoli rozwiać część naszych wątpliwości. Pozostaje czekać do oficjalnej premiery.

Zobacz także