Act of Aggression - Recenzja
Strategia w klasycznym stylu.
Deweloperzy z Eugene Systems wracają do korzeni gatunku strategii po przygodzie z R.U.S.E. oraz Wargame. Act of Aggression to duchowy następca Act of War, klasycznej gry RTS z 2005 roku. Udana produkcja przypadnie zapewne do gustu tradycjonalistom.
Akcja osadzona jest w niedalekiej przyszłości, a tło fabularne to globalny kryzys wywołany załamaniem chińskiej gospodarki. Historia jest w grze obecna, projektanci przygotowali kampanie dla dwóch frakcji, lecz nie są one zbyt interesujące. Większość misji to liniowe, nieciekawe scenariusze.
Mimo wszystko, w tryb dla pojedynczego gracza warto zainwestować trochę czasu, by nauczyć się podstaw zarządzania bazą i armią. Act of Aggression nie oferuje bowiem wyczerpującego i przemyślanego samouczka, musiałem rozegrać kilka gier z botami zanim dostatecznie poznałem zasady związane z ekspansją i walką.
Nie da się ukryć, że sednem zabawy są potyczki z innymi graczami, choć możliwe są też zmagania z komputerem. Styl rozgrywki jest klasyczny dla gatunku gier RTS. Oznacza to, że podstawą jest rozbudowa bazy i zbieranie surowców oraz odpowiednie zarządzanie nimi. Z upływem czasu poznajemy najlepsze strategie i „buildy” (kolejność tworzenia struktur i jednostek) skuteczne przeciw konkretnym frakcjom.
Różnorodność jednostek jest zadowalająca, choć nie tak duża jak - przykładowo - w przypadku StarCrafta 2. W końcu nie mamy do czynienia z armiami pozaziemskimi. Twórcy przygotowali trzy frakcje. Amerykanie to najbardziej tradycyjna armia, polegają w dużej mierze na elektryczności, mogą szybko produkować różne jednostki piechoty.
Pozostałe strony konfliktu nie są związane z konkretnymi państwami. Wojska Chimery wykorzystują przede wszystkim fundusze pieniężne, co pozwala na nieco mniejszą zależność od zasobów. Dysponują najmocniejszymi żołnierzami, wyposażonymi w egzoszkielety. Wreszcie - Cartel to prywatna firma militarna, najbardziej zaawansowana technologicznie, której budynki pochłaniają sporo aluminium.
Element rozbudowy urozmaica nieco fakt, że złoża minerałów są za każdym razem rozmieszczane w losowo dobranych punktach. Rozpoznanie terenu jest więc niezwykle istotne, trudno też zaplanować ekspansję przed rozpoczęciem meczu.
Po zbudowaniu podstawowych struktur i jednostek przychodzi oczywiście pora na walkę. Wymiany ognia i potyczki odbywają się na zasadach „papier, nożyce, kamień”. Oznacza to, że na każdą jednostkę znajdzie się jakaś skuteczna kontra.
W trakcie starć znaczenie zarządzania w skali mikro - czyli kontrolowania poszczególnych jednostek, czy też małych grup - nie jest szczególnie ważne. Nie ma też żadnego systemu osłon, jak choćby w Company of Heroes, choć nikt nie zabroni nam schować wojsk za budynkiem, by uniknąć ostrzału.
Zabawę urozmaica system destrukcji otoczenia. Miłym dodatkiem są też tak zwane superbronie, będące w stanie w mgnieniu oka przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. To broń nuklearna, rakiety o ogromnym zasięgu, czy nawet ostrzał z orbity. Warto zaznaczyć, że obecność tego typu „zabawek” można zablokować przed rozpoczęciem potyczki, co często zdarza się w meczach sieciowych.
Ważnym elementem rozgrywki - związanym z walką - jest rozwój jednostek. To także aspekt, który nie jest dobrze wyjaśniony i potrzeba trochę czasu, by się z nim oswoić. Dostępnych ulepszeń jest mnóstwo, często różne upgrade'y są nawet dostępne w kilku budynkach. Przydałby się nieco bardziej ujednolicony i czytelny system. Szkoda też, że deweloperzy nie przygotowali bardziej przejrzystego interfejsu.
Act of Aggression to dobra propozycja dla wszystkich, którzy nie doczekali się nowej odsłony Command & Conquer: Generals. Rozgrywka w „starym, dobrym stylu” wciąga, choć z biegiem czasu staje się coraz mniej ekscytująca, a kampania nie zachwyca.