Skip to main content

Alan Wake 2 - Miejscowa: Coffee World, sklep, platforma, maska, studnie

Return 3. Saga odwiedza swój dom i odprawia rytuał przy Coffee World.

Po przygodach Alana w rozdziale Initiation w Alan Wake 2, ponownie wracasz do historii Sagi Anderson w części Rescue 3: Miejscowa. Rozpoczniesz w jednym pokoju z Alanem. Przesłuchaj go, potem skorzystaj z profilowania jego osoby w Miejscu umysłu, po czym zadaj mu dodatkowe pytania, na koniec dopasuj wskazówki, sprawdź różne teczki ze sprawami, i jeszcze raz wypytaj Alana o Pstrykacza. Opuść pokój drzwiami przy kominku.

WAŻNE: od teraz będziesz w stanie podejmować dowolną kolejność wykonywania zadań mając możliwość przełączania się między Sagą i Alanem korzystając z wiadra w pokojach wytchnień.


Na tej stronie:


Popytaj o przyczepę

Wróć do swojego samochodu zaparkowanego przed kawiarnią, by trafić do miasteczka Watery. Najpierw wejdź do białego budynku z karaoke, by pobrać mapę (1) ze ściany. Potem kieruj się główną ulicą do jej końca. Tam znajdziesz Ilmo Koskela, porozmawiaj z nim o przyczepie. Sprofiluj go i zadaj dodatkowe pytania nim puści cię do lasu.

Na swojej drodze oczekuj nowych kultystów, dużo bardziej dynamicznych i korzystających z toporków do walki wręcz, ale potrafią nimi również rzucać - możesz uniknąć lecącej w twoją stronę broni. Musisz analogicznie wypalić ich mrok latarką, by zadawać im obrażenia.


Zdobądź klucz do przyczepy w sklepie z pamiątkami, kusza

Twój kolejny cel to sklep z pamiątkami w Coffee World. Musisz przedostać się tam przez leśną ścieżkę. Spodziewaj się opętanych miotających toporkami (możesz wykonać unik w ostatniej chwili) oraz wilki. Odwiedź kolejne punkty na swej drodze:

  • pokój wytchnienia (2) - zapisz grę i odpocznij. Wcześniej aktywuj generator przed chatą, by odpalić światło
  • kusza (3) - obok domu znajdziesz skrzynię, w której znajduje się nowa broń. Kod to 527. Zabierz też pociski z pobliskich celów. Pamiętaj, że bełty z kuszy możesz podnosić z ciał wrogów

Potem kieruj się najkrótszą drogą (4) do Coffee World trzymając się cały czas lewej strony lub pozwiedzaj okolicę, by się doposażyć. Dotrzesz do punktu wytchnienia i zaraz po nim, do zamkniętego sklepu z pamiątkami. By otworzyć kłódkę, potrzebujesz śrubokrętu.

Na obszarze wesołego miasteczka udaj się na żółtą (działającą) karuzelę (5), gdzie pokonasz dwóch kultystów. Na skrzynce przymocowanej do barierki znajdziesz śrubokręt (6), którym otworzysz zardzewiałą kłódkę do sklepu z pamiątkami (7).

Wewnątrz sklepu znajdziesz sejf poniżej kasy, wewnątrz którego znajduje się klucz do osiedla. Szyfr możesz wydobyć rozwiązując zagadkę z związaną z pracownikami, których rozpiska widnieje na ścianie. Kod do zamka to 146.


Zbadaj swoją przyczepę

Skieruj się na południe w stronę ulicy, wychodząc drugim wyjściem za Coffee World. Przejdź przez ulicę do Osiedla przyczep Lighthouse. Wejdź do lokacji używając zebranego wcześniej klucza. Spotkasz tu dwóch staruszków - Tora i Odina - nie są groźni.

Przeszukaj dawne mieszkanie Sagi, czyli przyczepę o numerze 2, następnie zbadaj dokumenty w środku. W sypialni dziecka, przy łóżku, znajdziesz gazetę i zdjęcie - zbadaj je, by popchnać fabułę do przodu.


Zbadaj warsztat rycerzy Kalewali

Z przyczepy Sagi podążaj za kultystą do budynku po przeciwnej stronie drogi - Warsztat Rycerzy Kalevela. W środku znajdziesz dużo wskazówek - najważniejsze jest jednak niebieskie pomieszczenie zamknięte na kłódkę. Szyfr składa się ze znaków złożonych z trójkątów. Kod odnajdziesz w warsztacie ustawiając się tak, by trzy czerwone znaki ułożyły się w linii. Na kłódce wybierz symbole w takim samym układzie, z góry do dołu.

Tu także znajdziesz wskazówki oraz mapy na ścianie, ale przede wszystkim bezpiecznik na stole. Użyj drabiny w podłodze i zejdź do piwnicy. Podejdź do ołtarza, następnie sprofiluj nową postać w Miejscu umysłu.

Wróć na górę po drabinie i przygotuj się na walkę ze sporym kultystą (ale nie bossem) wewnątrz magazynu. Potem opuść budynek niszcząc kule mroku blokujące wejście i zbadaj wystawę na paradę na zewnątrz - opisy elementów pomogą ci samodzielnie odszukać przedmioty.


Rozejrzyj się wokół platform na paradę, Odpraw rytuał związany z kolizją

Przy wystawie koniecznie zbadaj notatkę (8) na stole. Zawiera informacje o kolejnych celach. Zbadaj również elementy platrofmy, szczególnie głowę tekturowej postaci. Gdy otworzysz tablicę dochodzeniową będziesz mógł ułożyć wskazówki, by poznać lokalizację wymaganych przedmiotów - czytaj dalej, by dowiedzieć się, gdzie ich szukać.

Co do maski, która może sprawić problem - musisz wcześniej dokonać profilowania braci Koskela oraz deputowanych. Po tej czynności otwórz furtkę (9) i zbierz czaszkę jelenia (10) ze studni - jeśli wykonałeś wcześniej wymienione kroki. Profilowanie deputowanych powoduje jej pojawienie się w tym miejscu.

Kolejny przedmiot to kontroler. Aktywuj różową karuzelę (11) (Espresso Express) zebranym wcześniej bezpiecznikiem (z pokoju wytchnień w warsztacie) umieszczając go w panelu. Musisz zatrzymać ją tak, by brakujący wózek był naprzeciw ciebie umożliwiając ci zeskoczenie w dół. Zabierz układ sterujący, które tam odnajdziesz i wyjźdź sąsiednim otworem. Kolejne przedmioty to:

  • Zabawkowy nóż - leży w sklepie z pamiątkami (12)
  • Kaseta - znajdziesz ją przy stoiskach (13), za śmiejącą się tekturową postacią Mr Drippy - przyklejona jest do jego pleców

Wróć i rozpocznij uzupełnianie brakujących przedmiotów wystawy. Umieść kasetę w studni, maskę na głowie postaci po prawej i nóż w jego wystawioną rękę. Na koniec aktywuj całość wkładając układ sterujący do puszki z boku wystawy. Potem kieruj się do studni.

UWAGA: przed rozpoczęciem walki z bossem zaopatrz się w amunicję, a przede wszystkim w zapas baterii do latarki.


Pokonaj Mulligana i Thorntona, studnia

Przeniesiesz się do nowej scenerii. Omiń domek i wejdź do studni na końcu drogi. Powrócisz do punktu startowego. Jeszcze raz idź i spróbuj wejść do studni - ta jednak wypełni się krwią. Idź lewą ścieżką za studnią trzymając się lewej skały, aż powrócisz do studni - droga, którą szedłeś będzie teraz zablokowana. Obierz więc prawą drogę, gdzie dotrzesz do namiotów.

Wróć do studni i wejdź do nowo powstałego, małego korytarza w skale za nią. Kultystów możesz ominąć, nie będą cię gonić w przejściu. Po wyjściu ponownie kieruj się w lewo i otocz skałę jak wcześniej, po czym ostatni raz wejdź do studni.

Rozpocznie się walka z bossami. Niszcz plamy mroku - dopóki nie pozbędziesz się wszystkich, przeciwnicy będą się odradzać. Gdy każda zostanie zniszczona, usłyszysz komentarz Sagi "więcej nie powrócą". Później pozbądź się Mulligana i Thorntona.

Jeden będzie atakował cię strzelbą po wyjściu ze studni, drugi będzie oddawał strzały z dystansu - zlokalizuj go (za jego plecami pojawia się czerwone światło) i wstępnie unikaj jego wzroku, by pozbyć się w pierwszej kolejności biegającego kolegi. Szczególnie dobrym pomysłem jest ukrycie się za sporą skałą niemal pośrodku areny, choć nawet małe drzewka mogą stłumić pociski ze karabinu wroga. Snajper może nawet trafić kolegę, jeśli ustawisz ich w linii.

Nie zapominaj o czerwonych skrzynkach na słupach oraz na ziemi, gdzie możesz znaleźć dodatkowe zasoby. Niektóre mogą leżeć luzem na arenie. Nie będziesz w stanie pozbierać przedmiotów, które upuszczą przeciwnicy czy pocisków z kuszy po zakończeniu walki - po zadaniu ostatniego ciosu aktywuje się cutscena i zostaniesz przeniesiony poza lokację bez możliwości powrotu.

Na koniec wróć do samochodu zaparkowanego po przeciwnej stronie drogi od białego budynku z karaoke w Watery. Nie musisz podążać przez las - na zalanej drodze stoi już nowy most.

Następnie: Alan Wake 2 - Nie ma mowy: kule mroku, ucieczka

Spis treści: Alan Wake 2 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Alan Wake 2 - Nawiedzenie: Parliment Tower, nagranie, kamera

Zobacz także