Alan Wake 2 - Old Gods: Walhalla, hasło do terminalu, klamka, labirynt
Return 5. Uratuj Tora i Odina.
Old Gods to część rozdziału Return 4 w Alan Wake 2. Saga została odsunięta od sprawy, jednak zamierza wziąć sprawy w swoje ręce i odwiedzić dziadka Tora w domu opieki.
Na tej stronie:
- Udaj się do domu opieki Valhalla
- Znajdź Tora i Odina
- Poszukaj Tora w Centrum odnowy, kod do komputera
- Karabin, brakująca klamka
- Poszukaj płyty w muzeum domu opieki
- Znajdź Anger's Remorse, bezpiecznik
- Wyciągnij Tora z Kolizji, labirynt
- Przywróć zasilanie
- Pokonaj Cynthię, walka z bossem
Udaj się do domu opieki Valhalla
Idź przed siebie ścieżką aż do pobliskiego domku (pokój wytchnienia), gdzie znajdziesz mapę okolicy. Opuść chatę i kieruj się do Domu Opieki Walhalla w lesie Bright Falls. W lesie znajdziesz sporo wrogów (w tym wilków), ale i skrytek umożliwiających uzupełnienie zapasów. Na miejscu podejdź do drzwi frontowych budynku i użyj dzwonka.
Wewnątrz budynku znajdź najpierw mapę budynku w biurze administracji (pierwsze drzwi na prawo po wejściu do obiektu), potem porozmawiaj z przedstawionymi ci Mandy-May i Normanem, potem idź na piętro poszukać staruszków.
Znajdź Tora i Odina
Porozmawiaj z Odinem i zbadaj pokój Tora (butelki na podłodze) - są to dwa pomieszczenia po lewej, na końcu korytarza na pierwszym piętrze. Nie wyciągniesz od Odina żadnych informacji, ale spróbuj z nim porozmawiać. Odblokujesz możliwość profilowania jego osoby w Miejscu Umysłu. Połącz fakty na tablicy, by dowiedzieć się co z Torem i zgłoś się do pielęgniarki Rose na parterze.
Poszukaj Tora w Centrum odnowy, kod do komputera
Przejdź do Centrum odnowy, sąsiedniego budynku w kompleksie. Za pierwszymi przesuwnymi drzwiami zbierz mapę ze ściany po lewej. Kieruj się za tabliczkami do pomieszczenia Rehabilitacja. Gdy następnie spróbujesz pójść w głąb pokoju za Torem, zatrzasną się przed tobą drzwi na elektroniczny zamek.
Z pomocą mapy udaj się do pokoju ochrony przez Kantorek, gdzie znajdziesz terminal - nie posiadasz jednak kodu. Przeczytaj wcześniej leżący nieopodal notatnik, a także zaglądnij do szuflad na dokumenty. Połącz wskazówki na tablicy dochodzeniowej i porównaj z kalendarzem ściennym, a poznasz hasło.
Kod to 170823. Niebawem w pokoju rehabilitacji czeka cię walka z nowym rodzajem przeciwnika - mutantem. Na czas walki warto wykorzystać flarę, by stale pozbawiała przeciwnika tarczy z mroku, którą przybiera po teleportacji. Posiada on znacznie więcej zdrowia niż zwykli opętani.
Po walce przejdź przez drzwi do jadalni, kuchni i opuść budynek drugim wyjściem. Po scence, w której Tor wchodzi do stawu, porozmawiaj z Rose siedzącą na ławce przed stawem i dokonaj profilowania. Potem ponownie z nią pogadaj, by otrzymać klucz do muzeum. Sprofiluj Odina, gdy Saga o nim wspomni.
Karabin, brakująca klamka
Przed opuszczeniem Centrum odnowy możesz jeszcze zebrać karabin. Znajduje się on w szafce w Warsztacie, za pokojem ochrony. Pracownia jest jednak zamknięta - w drzwiach brakuje klamki. Wróć do recepcji. Gdy wpisałeś kod na komputerze ochrony, odblokowałeś dostęp do Pokoju socjalnego (1). Klamka (2) leży w kartonowym pudle na podłodze w recepcji obok.
Poszukaj płyty w muzeum domu opieki
Idź na pierwsze piętro budynku do muzeum i zbadaj pudełko po nagraniu leżące na podłodze, potem dokonaj profilowania Odina. Idź na najwyższe piętro i w prawo do pokoju Cynthii na końcu korytarza. Gdy spróbujesz otworzyć drzwi, padnie zasilanie.
Znajdź Anger's Remorse, bezpiecznik
Przejdź przez ośrodek i opuść go tylnym wyjściem, po czym idź w lewo trzymając się ściany, a znajdziesz zejście do piwnicy. Na zewnątrz spodziewaj się opętanych - możesz nie wdawać się w walkę.
Idź do Warsztatu, kucnij i przejdź przejściem (3) do Magazynu. Tu znajdź bezpiecznik: leży w czerwonej skrzynce (4) na skrzynce. Kod do kłódki to: 273. Umieść go w skrzynce bezpieczników, która znajduje się w pokoju wytchnienia (5).
Wróć na najwyższe piętro budynku i otwórz drzwi do pokoju Cynthii (korytarz na prawo, ostatni pokój po lewej) używając klucza Rose. Sprofiluj Cynthię. Teraz przełam mrok w wannie (6) w jej pokoju, by znaleźć płytę z nagraniem. Odsłuchaj je korzystając z odtwarzacza (7) na parterze, przy tylnym wyjściu. Potem wejdź do Kolizji nad stawem.
Wyciągnij Tora z Kolizji, labirynt
Po wejściu do stawu trafisz do labiryntu. Idź przed siebie i nie wchodź do żadnych bocznych pokojów - są ślepymi zaułkami i mogą zapętlać lokację. Na końcu korytarza znajdziesz generator i opętanego. Aktywuj goWyjdź z pomieszczenia, a zobaczysz po lewej dźwignię na ścianie, która rozświetli obszar.
Przejdź przez drzwi, które się pojawiły, by znowu wkroczyć do labiryntu. Dotrzyj do końca i przejdź przez ostatnie przejście, które okaże się ślepym zaułkiem. Wróć i nie idź przed siebie, a w prawo (droga powrotna), a na końcu korytarza zobaczysz schody w górę.
U góry znajdziesz szafę (8) - zawiera nożyce do metalu. Jest jednak zamknięta. Użyj dźwigni (9) po lewej. Teraz przejdź do nowego pokoju i użyj kolejnej dźwigni (10). Klucz do szafy znajduje się w biurku (11). Teraz wyłącz obie dźwignie, by ponownie ujrzeć szafę i móc i zebrać nożyce.
Znów włącz pierwszą dźwignię, by pojawił się boczny pokój i przetnij łańcuch w drzwiach blokujących drogę dalej. Tuż przed bramką zaatakuje cię opętana pielęgniarka. Przeszukaj pomieszczenie, z którego wyskoczyłą - znajdziesz tam sporo zasobów.
Po opuszczeniu pokoju znów wrócisz na korytarz, aktywując ostatnią pętlę. Ponownie nie wchodź do żadnego pomieszczenia, a trafisz na arenę walki z bossem.
Przywróć zasilanie
Na zalanej arenie najpierw wejdź do budki kontrolnej pośrodku i spróbuj włączyć zasilanie. Pojawi się boss - Cynthia - która jest na razie nietykalna i atakuje z wody, gdy przebywasz w niej zbyt długo. Stawaj na platformach, by uniknąć jej ataku. Rozejrzyj się, czy jest bezpiecznie i ruszaj dalej. Wchodź na platformę, gdy tylko usłyszysz plusk wody. Opuść pomieszczenie kontrolne i kieruj się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do bocznego wyjścia.
Tam cały czas idź w lewo. W ostatniej wnęce z czerwonym światłem znajduje się generator - aktywuj go. Wróć do pomieszczenia kontrolnego pośrodku areny i aktywuj zasilanie. Finalnie zejdź schodami na niższe piętro i rozpocznij walkę.
Pokonaj Cynthię, walka z bossem
Po oddaniu strzału w przeciwnika boss puści w twoją stronę falę wody, dlatego musisz stać za przeszkodą lub wykonać unik. Będzie również wypuszczać mroczne pociski naprowadzające, które mogą atakować cię z boku, a które zniszczysz wzmocnionym światłem latarki.
Przed kulami teoretycznie możesz uciec. Jeśli jednak uderzą cię wszystkie - zginiesz na miejscu. Gdy zauważysz, że kobieta skupia energię, możesz zatrzymać ten atak oświetlając ją wzmocnioną latarką.
Kiedy pozbawisz Cynthię części zdrowia przestanie się unosić i zacznie atakować cię wręcz. Warto wtedy zmienić broń na pistolet / strzelbę, by móc jak najszybciej zadać jej obrażenia. Biega szybko, dlatego i ciężko ci będzie schronić się w tym momencie, by przeładować lub się uleczyć. Ujawniaj jej wrażliwy punkt używając wzmocnienia latarki, a zadasz wysokie obrażenia.
Ostatnie sceny po bitwie to rozmowa z Torem poprzez profilowanie. Wróć do miasteczka Bright Falls przez las i idź do biura szeryfa, gdzie rozegra się kolejna część rozdziału. Na końcu leśnej ścieżki trafisz najpierw do Elderwood Palace Lodge - przejdź przez budynek na ulicę, bowiem zewnętrzna brama jest zamknięta.
Następnie: Alan Wake 2 - Zgrzyt: biuro szeryfa, zasilanie, więzienie, generatory
Spis treści: Alan Wake 2 - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Alan Wake 2 - Nie ma mowy: kule mroku, ucieczka