Alan Wake 3 już wpadł w pułapkę multiwersum. Łączenie różnych światów może zaszkodzić serii
Dodatek Night Springs do Alan Wake 2 obnaża problemy tej koncepcji.
OPINIA | Alan Wake 2 to bezdyskusyjnie jedna z najciekawszych gier minionego roku – odważna artystycznie, przekraczająca granice gatunków i medium. Nie była jednak produkcją idealną, a fabularny dodatek Night Springs jeszcze bardziej jej słabości uwydatnia. Po zagraniu mam poważne obawy o przyszłość serii i całego „multiwersum Remedy”.
Night Springs pozwala rozegrać trzy krótkie (trwające nie więcej niż godzinę każdy) misje, będące czymś w rodzaju „nowelek” osadzonych w świecie Alana Wake’a. Wracamy do miejsc dobrze znanych z podstawowej gry, jednak tym razem nie sterujemy postacią strudzonego pisarza. W pierwszym epizodzie wcielamy się w jego psychofankę, w kolejnym dostajemy szansę pokierowania Jesse Faden (bohaterką gry Control), zaś w ostatnim wchodzimy w skórę Tima Breakera - szeryfa Bright Falls.
Siłą pierwszego epizodu jest jego prostota - jako Rose Marigold chwytamy za spluwę i zamieniamy wrogów ukochanego pisarza w krwawą miazgę. Całość zasadza się na kontraście między niepozornym wizerunkiem barmanki, a brutalnym zadaniem, przed którym staje. Kolejny odcinek ma spokojniejsze tempo - rozwiązujemy zagadki, przekradamy się i eksplorujemy. Po drodze musimy oczywiście zabić kilku przeciwników, ale ani nie sprawia to większej trudności, ani nie daje specjalnej satysfakcji - co generalnie jest problemem systemu walki w Alanie Wake’u 2.
Pozytywnym zaskoczeniem okazała się ostatnia z trzech historii, ponieważ sam bohater nie wydawał mi się (i nadal nie wydaje) najlepszym kandydatem na postać pierwszoplanową. To jednak bez znaczenia, bo sama opowieść to kwintesencja geniuszu Sama Lake’a - mamy tu burzenie czwartej ściany, podróże w czasie, multiwersum, easter eggi i różne zabiegi intermedialne (raz opowieść przyjmuje postać komiksu, innym razem strzelanki 2D, a wreszcie gry tekstowej).
Chociaż każdy z trzech odcinków Night Springs był nieco inny, to jednak ponownie jedynym, co naprawdę angażowało moją uwagę, był klimat oraz pomysłowe sposoby prowadzenia narracji. Gdy rozgrywka wychodziła na pierwszy plan, jeszcze bardziej niż w głównej grze dało się odczuć, że jest to najsłabszy element całości. Postawienie skromnej barmanki w roli maszyny do zabijania to pomysł zabawny, ale przez piętnaście minut, natomiast granie Jesse Faden nie jest tak przyjemne jak w Control, gdzie bohaterka mogła lewitować, stosować telekinezę i modyfikować bronie.
W Alanie Wake'u nie możemy zrobić żadnej z tych rzeczy, ale tak długo, jak gra zachwyca nas warstwą artystyczno-narracyjną, jej niedociągnięcia gameplay’owe nie stanowią problemu. Obawiam się jednak, że postmodernistyczna zabawa formą, którą mogliśmy zobaczyć w „dwójce”, kolejny raz nie zachwyci nas już z tą samą mocą. Jak ogromny nie byłby twórczy potencjał Sama Lake’a, Alan Wake 3 może dać jedynie więcej tego samego.
Potwierdza to zresztą dalsze brnięcie autora w koncept multiwersum, który nie jest już dziś niczym szczególnie odkrywczym. W pewnym sensie jest też rodzajem twórczej kapitulacji - na pewnym etapie musi przerodzić się to w kompulsywne dodawanie kolejnych elementów i warstw świata przedstawionego. Każdy twórca, który się z tą artystycznie kuszącą ideą mierzył, dotarł ostatecznie do tego momentu. Najbardziej znanym przykładem tego zjawiska jest MCU - jest wiele powodów, dla których kolejne filmy i seriale o superbohaterach nie robią już takiej furory jak jeszcze parę lat temu, ale jednym z nich jest właśnie ograniczenie formuły multiwersum.
Problemem MCU stały się również jego rozmiary. Obejrzenie kolejnego, rozrywkowego blockbustera urasta do rangi maratońskiego wyzwania, bo aby zrozumieć wszystkie wątki i motywacje bohaterów, musimy nadrobić kilkadziesiąt filmów fabularnych i kilka seriali. Dla zyskania pełnego kontekstu dobrze również sięgać po niektóre komiksy. Sam Lake zdaje się jednak tym nie przejmować i coraz bardziej rozbudowuje swoje „growe uniwersum”, tworząc coraz wyższą barierę wejścia dla nowych fanów. Szczególnie, że o ile takiego Alana Wake'a można przejść na łatwym poziomie trudności, tak Control takiej opcji nie posiada i momentami potrafi nieźle dać w kość.
Choć więc nie mogę doczekać się kolejnych gier ze stajni Remedy, to mam obawę, że kierunek obrany przez Sama Lake’a może nie przysłużyć się zarówno Alanowi Wake’owi 3, jak i innym jego grom, związanym kwantowymi prawami multiwersum. Wolałbym, aby powiązania między tytułami były formą easter eggów, puszczania oczka do co bardziej uważnych graczy, niż coraz gęstszą plątaniną wątków oraz bohaterów. Jak atrakcyjne by to nie było, nigdy nie skończyło dobrze.