Alien: Isolation odtworzy klimat filmu Ridleya Scotta
Wrażenia z pokazu gry i rozmowa z twórcami.
Coś czai się w rogu pokoju. Coś dużego, brzydkiego i groteskowego. Przemyka w cieniu, ocenia zdobycz i każdy obawia się spustoszenia, jakie sieje - ale nikt nie spojrzy temu prosto w oczy. Podczas pierwszego kontaktu z Alien: Isolation, niezbyt tajemniczą produkcją studia Creative Assembly na licencji przejętej przez Segę w 2005 roku, skupiamy się na pojedynczym ksenomorfie, czyhającym w mrocznych korytarzach.
Piętnaście lat po opuszczeniu przez matkę, Amanda Ripley chce zakończyć pewne sprawy i wyrusza w poszukiwaniu czarnej skrzynki, która rzekomo ocalała po Nostromo. Dostać się na miejsce, zabrać przedmiot i zniknąć - tak brzmi zlecenie od Weyland-Yutani. Całość oczywiście nieco się komplikuje.
Schowana w szafce w rogu kolonii handlowej na obrzeżu galaktyki, Ripley słyszy kroki trzymetrowego koszmaru, wsłuchując się w rosnącą częstotliwość pisków wykrywacza ruchów, które sugerują, że potwór zbliża się coraz bardziej. Po wciśnięciu lewego triggera bohaterka wstrzymuje oddech, a boki ekranu spowija czerwona mgła, symbolizując puste płuca. A gdy wydaje się już, że musimy zaczerpnąć powietrza i zdradzić swoją pozycję, bestia odwraca się i odchodzi. Równocześnie oddychamy z ulgą, ciesząc się z kolejnych minut życia.
Wprowadzenie do Alien: Isolation jest pełne napięcia. Zwłaszcza w obliczu wątpliwej jakości ostatniej odsłony serii cieszy przywiązaniem do materiału źródłowego. A materiał źródłowy wybrano idealnie: zbyt wiele gier poszło w wybuchowe ślady Jamesa Camerona, a niewielu postawiło na oryginał Ridleya Scotta z 1979 roku, który czerpał inspiracje z horrorów klasy B. W obliczu sukcesów odniesionych przez produkcje, takie jak Outland czy Slender, czas na premierą tego typu projektu również wybrano chyba idealnie.
Ale nawet jeśli doceniamy świetnie wyreżyserowaną i dramatyczną scenę w klimatycznie oświetlonym korytarzu, w głowie rodzą się pytania. Dlaczego dźwięki i błyski wykrywacza ruchów nie zdradziły pozycji Ripley? Dlaczego włączenie mapy pauzuje akcję, rujnując napięcie? Dziwne jest także umieszczenie samotnej szafki, czekającej przez lata na pojawienie się bohaterki w odpowiednim miejscu. Dlaczego nie umieszczono jej w otoczeniu większej liczby śmieci?
- W pewnym sensie wystawiamy się na krytykę, ponieważ pokazujemy wczesną wersję produkcji - przyznaje Al Hope, dyrektor kreatywny Alien: Isolation. - Rozmawialiśmy nawet, czy lepiej nie usunąć z prezentacji tego momentu z szafką, ale uznaliśmy, że dobrze prezentuje nasze ogólne założenia.
To właśnie na bazie tego 30-minutowego fragmentu, wyciętego z kilku godzin oferowanych przez grę, musimy ocenić te założenia. Oferowana później wycieczka po studiu pozwala spojrzeć na kilka kluczowych elementów projektu, które podkreślają liczne nawiązania do oryginalnego dzieła Ridleya Scotta i szacunek, z jakim stworzone przez niego dzieło jest tu traktowana. Pod koniec dnia ze spokojem można przyznać, że „założenia” Creative Assembly są całkiem słuszne.
Alien: Isolation idealnie odwzorowuje mroczną, futurystyczną rzeczywistość wykreowaną przez filmowców w 1979 roku, a 35 lat później urok tego uniwersum zdaje się rozkwitać jeszcze bardziej. Trzeszczący sprzęt i stalowe korytarze łączą się z holograficznymi projektorami i laserami. Gdzie indziej mamy system na karty perforowane, wyświetlacz z obrazem jakości VHS oraz, oczywiście, prymitywny w swojej prostocie czujnik ruchu. Twórcy kłaniają się oryginalnemu filmowi, gdzie stawiano raczej na ręcznie robione rekwizyty, a nie grafikę komputerową. Creative Assembly przekopało się przez trzy terabajty materiałów źródłowych od studia Fox, gdzie znaleziono oryginalne plany lokacji, kostiumów i niewidziane wcześniej grafiki koncepcyjne.
„Alien: Isolation idealnie odwzorowuje mroczną, futurystyczną rzeczywistość wykreowaną przez filmowców w 1979 roku.”
Kolejnym ważnym elementem świata Alien jest udźwiękowienie. Także tutaj Al Hope i jego zespół starają się, by klimat oryginału został zachowany. Deweloper wyjaśnia, że po pozyskaniu praw do oryginalnej muzyki Jerry'ego Goldsmitha zabrano się za rozszerzanie jego dzieła, tworząc ostatecznie 120 minut ścieżki dźwiękowej.
- Podobnie jak w wielu innych elementach tego projektu, chodziło o zaczerpnięcie czegoś, co kochamy i rozszerzenie konceptu, zachowując klimat oryginału - wyjaśnia Hope. - Przeszliśmy przez całą fazę dekonstrukcji, zarówno w warstwie audio, jak i wideo, gdzie staraliśmy się zrozumieć, co czyni ścieżkę dźwiękową Alien tak unikatową, staraliśmy się odkryć DNA i motywy, które rozpoznałby każdy fan.
Stworzono odpowiedni system dla ścieżki dźwiękowej, umożliwiający dynamiczne reagowanie na to, co dzieje się na ekranie. Przy nagrywaniu dodatkowych utworów zatrudniono London Philharmonic Orchestra (która zresztą pracowała także przy filmie „Obcy - 8. pasażer Nostromo”). Muzyka zapowiada się bardzo sugestywnie, z przywiązaniem do detali. Tego przywiązania nie szczędzono także podczas nagrywana głosów i efektów dźwiękowych. Kontakty radiowe z odległą załogą Ripley i odgłosy wydawane przez ksenomorfa tworzą napiętą atmosferę bezradności i izolacji.
- Obcy wydaje inne odgłosy w zależności od tego, co akurat robi - wyjaśnia projektant dźwięków, Byron Bullock. - Mamy wiele różnych dźwięków, gdy wydaje mu się, że coś słyszy, gdy śledzi ofiarę lub zgubił trop. Jeśli zwrócimy na to uwagę, będziemy w stanie nauczyć się „języka” i wykorzystać to na własną korzyść.
„Obcy wydaje inne odgłosy w zależności od tego, co akurat robi” - Byron Bullock
Biorąc pod uwagę skupienie się na przetrwaniu, a nie na walce, na pewno będziemy mieli dużo czasu na wsłuchanie się w odgłosy wydawane przez potwora, klęcząc za meblami i kryjąc się w szafkach. Spędzimy także więcej czasu ze sztuczną inteligencją.
Skrypty SI w standardowej strzelance obejmują najczęściej tylko kilka sekund, podczas których gracz rozprawia się z przeciwnikiem w drodze do celu. W Alien: Isolation studio Creative Assembly planuje zwolnić tempo. Będziemy zmuszeni wykonywać zadania, zbierać przedmioty i rozwiązywać zagadki, przez 20-30 minut dzieląc pomieszczenie z pozaziemskim drapieżnikiem.
To fascynująca perspektywa, ale także duże wyzwanie dla twórców. Deweloperzy planują zbudować sztuczną inteligencję adaptującą się do środowiska i poczynań gracza. Przetestujemy te zapewnienia za pomocą tworzonych własnoręcznie przedmiotów, przeszukując zakamarki i budując narzędzia. Ostatecznie będziemy mogli nieco bardziej aktywnie przystąpić do walki o przetrwanie, ale potyczki twarzą w twarz nadal będą samobójstwem. Obcy dodatkowo nauczy się naszych taktyk, zmuszając do improwizacji i różnorodności, co równocześnie ma wyeliminować nudę i powtarzalność.
- Chcemy zbudować coś bazującego bardziej na instynkcie i nieprzewidywalności, a mniej na analizie schematów. Chodzi nam o żywe stworzenie, które będzie walczyć o przetrwanie - tłumaczy główny projektant gry, Clive Lindop.
- To nasze największe wyzwanie, ponieważ nie mamy jakiegoś tam „obcego” - lecz właśnie Obcego. Na dobrą sprawę odrzucamy tytuły z ostatnich 15 lat, gdzie gracz miał do dyspozycji karabin, masę amunicji i siekał ksenomorfów seriami. Chcemy przekazać grającym, że nie jest to mięso armatnie tego typu, lecz oryginalny, agresywny łowca.
„Pozostaje jednak pytanie: czy napięcie z początkowej sceny uda się utrzymać przez całą rozgrywkę?”
Creative Assembly poradziło sobie z tym komunikatem. Oglądanie Ripley, która w cichym przerażeniu obserwuje Obcego, wyskakującego z przewodu wentylacyjnego na suficie, sprawia, że sami chcemy uciekać. Pozostaje jednak pytanie: czy napięcie z początkowej sceny uda się utrzymać przez całą rozgrywkę? Twórcy sami przecież przyznają, że walczą z trendami z ostatnich lat, gdzie liczyło się celne oko i serie z biodra. Ostatnia odsłona serii udowodniła, gdzie prowadzi takie podejście.
Po demonstracji pytamy Hope'a o osoby, które ostrzyły sobie zęby na Colonial Marines po pierwszej prezentacji, by potem gorzko się rozczarować.
- Pracujemy nad grą od dłuższego czasu i od samego początku mieliśmy jasną wizję tego, co chcemy osiągnąć - odpowiada. - W pewnym sensie uważam, że mamy przez to naiwne lub nawet aroganckie klapki na oczach, ponieważ skupiamy się na naszej wizji.
- Zdaję sobie sprawę, że kontekst jest szerszy. Ostatnio o tym rozmawialiśmy. Jedną z interesujących reakcji po premierze Colonial Marines byli gracze na forach dyskusyjnych, piszący, że chcą „gry takiej jak Obcy, że chcą survival horroru”, a my wiedzieliśmy, że tworzymy właśnie coś takiego. Jedyne co możemy zrobić to kontynuować prace właśnie w tym kierunku i sprostać obietnicom.
Mamy więc obietnice i założenia. Chcielibyśmy wierzyć, że Creative Assembly podoła zadaniu i poprawi swój nienajlepszy dorobek, jeśli chodzi o gry stricte konsolowe. Jako obietnica, Alien: Isolation na pewno nie zawodzi. Jeśli chodzi o potencjał, to możliwe, że twórcy pokonali już klątwę krążącą nad grami, bazującymi tej licencji, i zasłużyli na świeży start.
Alien: Isolation ukaże się w drugiej połowie 2014 roku na PC, PlayStation 3, PlayStation 4, X360 i Xbox One.