Skip to main content

Alone in the Dark: narodziny survival horroru

„Muszę przyznać, że w październiku 1992 roku nienawidziłem tej gry” - Frédérick Raynal.

Pierwszą część gry Alone in the Dark z 1992 roku można prawdopodobnie uznać za pramatkę survival horrorów. Oczywiście, wcześniej podejmowano próby przeniesienia tego popularnego w kinie i lekkiej literaturze gatunku do gier wideo. Ograniczone możliwości techniczne sprawiały jednak, że projekty co najwyżej zawierały pierwiastek grozy, ale rzadko kiedy naprawdę straszyły. Uczucie nieustannego, otaczającego zewsząd zagrożenia udało się oddać w pełni dopiero w produkcji stworzonej przez Infogrames.

Urodzony w 1958 roku Bruno Bonnell od zawsze przejawiał zainteresowania informatyką i przedmiotami ścisłymi. Nie dziwi więc fakt, że zdecydował się wstąpić do szkoły kształcącej inżynierów, a potem udać się na studia ekonomiczne na Université Paris-IX. W 1982 roku rozpoczął prace dla francuskiej firmy Thomson, zajmującej się elektroniką.

To właśnie w tym miejscu rozpoczął przygodę z domowym komputerem TO7. Oprócz codziennych obowiązków, pracował wraz ze swoim znajomym - Christopherem Sapet - nad podręcznikiem korzystania z komputera. Zarobione pieniądze umożliwiły Bonnellowi i koledze założenie w 1983 roku firmy Infogrames. W jednym z wywiadów były szef tego popularnego studia wspomina jego początki.

„Stworzyłem Infogrames 1 stycznia 1983 roku. Miałem 25 lat i byłem przekonany, że gry wideo staną się w XXI wieku niezwykle ważną rozrywką i biznesem" - Bruno Bonnell

Początek pierwszej części Alone in the DarkZobacz na YouTube

- Stworzyłem Infogrames 1 stycznia 1983 roku. Miałem 25 lat i byłem przekonany, że gry wideo staną się w XXI wieku niezwykle ważną rozrywką i biznesem. To trochę, jak budowanie katedry, tyle że ja tworzyłem firmę i nigdy nie miałem wątpliwości, że doprowadzę projekt do końca. Jednak to nie pieniądze, nowe produkty czy rozwijająca się technologia przyciągały mnie do pracy każdego dnia, ale fakt, że jako firma sprzedajemy marzenia.

Charakterystyczną cechą Infogrames, którego nazwa powstała z połączenia dwóch francuskich słów „informatique" oraz „programme", jest logo. Chociaż od początku istnienia zmieniało nieco swoją formę, to od zawsze jest to pancernik. W pierwszych trzech wersjach posiadał kolorowe paski na skorupie, które w finalnej zastąpiono czarnymi. Skąd wziął się w ogóle pomysł na umieszczenie tego zwierzęcia w logo? Opowiedział o tym Bonnell, plącząc się trochę przy okazji nazw zwierzaków.

- Dinozaur (sic!) jest naszym symbolem. Pancernik zawsze jest w stanie przetrwać zmiany środowiska - od topniejących lodowców przez najgorsze fale upałów.

O tym, czy wybrane na logo zwierzę rzeczywiście zniesie wszystkie nawałnice można było przekonać się dopiero po latach. Tymczasem początki studia były dosyć skromne i skupiały się głównie na tworzeniu wielu małych tytułów na komputery Thomson T07. Programiści Infogrames nie próżnowali i stworzyli całą gamę gier obejmujących przeróżną tematykę. Od Rewolucji Francuskiej w 1789, poprzez kryminały pokroju L'Affaire Sydney, kończąc na pojedynkach na Dzikim Zachodzie w OK Cowboy.

Bruno Bonnell - założyciel Infogrames

Ponadto studio dysponowało kilkoma, popularnymi we Francji licencjami, na mocy których również tworzono gry. Nie zmienia to faktu, że firma była znana głównie na lokalnym rynku. W 1990 roku do Infogrames dołączył nowy programista - Frédérick Raynal. Pierwszym stworzonym przez niego tytułem był wydany w 1983 Robix 500, który rozszedł się w niecałych stu egzemplarzach.

Następnie tworzył emulatory, a w 1988 roku opracował grafikę do gry PopCorn. Po zatrudnieniu w Infogrames otrzymał zlecenie wykonania konwersji Alpha Waves - jednej z pierwszych gier trójwymiarowych. Frédérick wspomina o tym podczas jednego z wywiadów.

- Kiedy pracowałem nad przeniesieniem Alpha Waves z Atari ST na PC, poczułem, że mogę zrobić znacznie więcej. Mój tata miał w latach 80. wypożyczalnię kaset VHS, a ja uwielbiałem horrory, zwłaszcza te Romero, z zombie czy nawiedzonymi domami. Ich scenariusz był niemal zawsze identyczny. Człowiek lub grupa ludzi znajdowała się w nieciekawym położeniu, a ich celem było po prostu przetrwać. W taki sposób narodził się Alone in the Dark. Chciałem stworzyć trójwymiarowe zombie oraz starą posiadłość, będącą niejako istotą scenariusza. Żadnych księżniczek do ratowania, tylko ty i twój bohater próbujący przetrwać, i w całości opuścić dom.

Zarysowana w głowie młodego programisty koncepcja wydawała się w owym czasie interesująca. Problem w tym, że w 1991 roku profesjonalne narzędzia do tworzenia trójwymiarowej grafiki praktycznie nie istniały. Niezrażony takim obrotem sprawy Frédérick po prostu stworzył własny program o nazwie 3Desk. Narzędzie umożliwiało tworzenie obiektów, postaci oraz animacji w trójwymiarze.

Niestety, wykorzystywane do tworzenia trójwymiarowych modeli wielokąty pochłaniały sporo zasobów ówczesnych komputerów. Nie było więc mowy o tym, aby w identyczny sposób wykonać pojawiające się w grze tła. Raynal wpadł jednak na rozwiązanie problemu.

- Opracowałem narzędzie pozwalające stworzyć dom w postaci trójwymiarowej. Najpierw trzeba jednak było wykonać, jak najlepsze zdjęcia posiadłości prawdziwym aparatem. Następnie skanowaliśmy je i tworzyliśmy proste trójwymiarowe modele, które następnie ręcznie przerabialiśmy na bitmapy będące tłem.

O tym, jak mozolna była praca nad wprowadzeniem rzeczywistych zdjęć do komputera i późniejszą ich obróbką najlepiej świadczy fakt, że w 1991 roku w Infogrames znajdował się jeden skaner. Graficy korzystali z programu graficznego Deluxe Paint, któremu brakowało wiele do funkcjonalności Photoshopa.

We wrześniu 1991 roku opracowano pierwsze koncepcyjne demo. Cechą charakterystyczną powstającego Alone in the Dark było ukazanie akcji ze statycznych kamer umiejscowionych w wybranych miejscach. Frédérick przyznaje, że wersja próbna umożliwiła dostrzeżenie sporej liczby błędów, które zostały potem wyeliminowane.

„W 1991 roku w Infogrames znajdował się jeden skaner, a graficy korzystali z programu graficznego Deluxe Paint."

Ręczne tworzenie lokacji (Źródło: Gamasutra.com)

- Zdarzało się, że kamera była ustawiona w taki sposób, że pokazywała zbyt duży fragment ściany lub sufitu, co zasłaniało obraz. Dlatego trzeba było je umiejscawiać w takich miejscach, aby pokazywały, jak największe powierzchnie i dawały graczowi wgląd do miejsc w które może się udać i przedmiotów, z którymi może wejść w interakcję.

Pomysł Frédéricka przypadł do gustu szefom Infogrames, którzy wzmocnili zespół młodego programisty Franckiem Manzetti, odpowiedzialnym za koncepcję całego domu, Didierem Chanfrayemm zajmującym się grafiką trójwymiarowąm oraz Yael Barroz, której przypadło opracowywanie dwuwymiarowych teł. Na marginesie można dodać, że Yael i Frédérick po pewnym czasie się pobrali.

Pomimo że komputery rozwijały się w owym czasie dość szybko, to autorzy stale borykali się z ograniczoną mocą przerobową. Dlatego postać głównego bohatera składała się zaledwie ze 140 polygonów, a animacja jednego z potworów mieściła się w trzech klatkach animacji. Frédérick z zespołem był jednak zadowolony z osiągniętych efektów. I to zarówno technicznych, jak i rozwiązań związanych z samą grą.

- Przy projektowaniu bazowałem na filmach - opowiada Raynal. - Gracz miał skupić się tylko na grze i na tym, aby uciec z domu. Chciałem osiągnąć, jak największy stopień immersji. Dlatego poziom życia oraz inwentarz znajdowały się w osobnym menu, natomiast podczas gry nie było żadnych dodatków na ekranie.

Frédérick chciał stworzyć klimat grozy, opierając się nie tylko na atakujących gracza potworach, ale przede wszystkim na historii związanej z domem. Dlatego w trakcie eksploracji posiadłości można natknąć się na wiele tekstów - na przykład książek, w których znajdują się opisy wprowadzające do rozgrywki specyficzny nastrój grozy.

- W rozmowach z szefostwem Infogrames wyraźnie zaznaczyłem, że chociaż w grze znajdują się elementy akcji, to jest to tytuł przygodowy, a nie stricte zręcznościowy - opowiada Raynal. - Dlatego poprosiłem, aby przysłali do mnie scenarzystę zajmującego się tekstami.

Człowiekiem oddelegowanym do tej pracy został Hubert Chardot, nie mający wcześniej kontaktu z grami od strony zawodowej. W owym czasie Infogrames nawiązało współpracę z Chaosium - firmą tworzącą klasyczne gry fabularne, posiadającą prawa do uniwersum Call of Cthulhu, wykreowanego przez H.P. Lovecrafta. Szefowie chcieli się dowiedzieć, co na temat przeniesienia tego systemu do gry sądzi autor. Frédérick z chęcią skorzystałby z kilku elementów popularnego horroru, ale nie podobała mu się wizja zmieniania charakteru gry.

Frederick Raynal - twórca pierwszej części Alone in the Dark

- Kiedy spytali mnie, co sądzę o pomyślę z Call of Cthulhu, to pomyślałem, że nie chcę dodawać do tytułu elementów gry fabularnej - wspomina Raynal. - Uczestniczyłem w sesjach RPG, ale nienawidziłem kart postaci. Skorzystałem natomiast chętnie z potworów i poprosiłem scenarzystę, bardzo dobrze znającego uniwersum Lovecrafta, aby stworzył podobny poziom szaleństwa w swoich tekstach. Kiedy okazało się, że gra znacznie odbiega od produkcji fabularnej, to Chaosium odmówiło umieszczenia nazwy Cthulhu w tytule.

Finalnie fabuła skupia się na rezydencji, w której znany artysta Jeremy Hartwood popełnił samobójstwo. Po zakończeniu śledztwa do opuszczonego domu zmarłego przybywa Emily Hartwood, bratanica Jeremy'ego, pragnąca rozwiązać zagadkę śmierci członka rodziny, lub Edward Carnby, prywatny detektyw szukający pewnego pianina dla handlarza zabytkami. Początkowo zakładano nieco odmienną historię i przebieg rozgrywki dla obydwu postaci, jednak brak czasu spowodował, że zarówno Emily i Edwardem gra się niemal identycznie.

Jedną z tajemnic Edwarda Carnby'ego jest to, że pod koniec produkcji gry nie posiadał jeszcze twarzy. Problem w tym, że premiera zbliżała się błyskawicznie, a przed nią trzeba było przesłać do prasy grafiki z rozgrywki. Frédérick wspomina ten zabawny epizod.

„W kwietniu 1992 roku Infogrames poprosiło mnie o grafiki do prasy. Powiedziałem, że nie ma sprawy, ale bohater nie ma gotowej głowy!" - Frederick Raynal

- W kwietniu 1992 roku Infogrames poprosiło mnie o grafiki do prasy. Powiedziałem, że nie ma sprawy, ale bohater nie ma gotowej głowy! Zwróciłem się do Didiera, a on od ręki narysował przy pomocy Painta twarz bezpośrednio na samym obrazku. Jest to o tyle zabawne, że grafika ta trafiła na pudełka w pełnej wersji. Jeśli takie posiadacie, to już wiecie, że Edward ma na obrazkach inną twarz.

Alone in the Dark zapisał się jednak w historii nie przez aparycję głównego bohatera, tylko przez wyjątkowe podejście do rozgrywki. Najważniejsze jest bowiem przeżycie, a nie dziesiątkowanie potworów. Cały dom jest najeżony monstrami oraz różnymi pułapkami, które mają wywołać u nas strach na każdym kroku. Czasami znajdujemy też broń, ale jak mówi Frédérick, to nie walka stanowi o sile tytułu.

- To nie jest strzelanina, tylko gra przygodowa. Wskazówki do zabicia poszczególnych potworów znajdują się w książkach. Pamiętam, jak kiedyś czytałem poradnik do przejścia lokacji, gdzie było pięć zombie. Autor pisał, żeby wziąć broń palną i jak najszybciej je wystrzelać. Tymczasem wystarczyło podnieść garnek z jedzeniem i postawić go na stole, a przeciwnicy od razu się do niego zlecą.

Co czuł główny autor produkcji, kiedy tytuł został w końcu ukończony i mógł pojawić się na rynku?

- Muszę przyznać, że w październiku 1992 roku nienawidziłem tej gry - opowiada z uśmiechem Raynal. - Na początku produkcji wszyscy byli podekscytowani. To było coś nowego i niezwykłego. Jednak kiedy po dwóch latach mozolnej pracy projekt dobiegł do końca, potraktowałem go po prostu jak skończone zadanie. Co gorsza, kiedy w końcu przysiadłem do gry i zacząłem ją na dobre przechodzić, byłem zły z powodu tego, ile detali zostało źle wykonanych.

Edward Carnby - główny bohater gry w starciu z zombie

Frédérick chyba nieco przesadził z tak dosadną oceną. Tytuł został bowiem ciepło przyjęty przez prasę i graczy, a przede wszystkim - wyznaczył nowe standardy wśród horrorów. Niestety, Raynal nie brał już udziału przy tworzeniu kolejnych części Alone in the Dark.

- Gra zaczęła zdobywać wiele pochwał i sprzedawała się świetnie. Zacząłem już prace nad drugą częścią. Byłem w trakcie dodawania świetlnych efektów, aby uzyskać bardziej przerażające efekty. Pojawił się wtedy program 3DStudio, więc chciałem też stworzyć trójwymiarowe tła. Jednak Bruno Bonnel przyszedł pewnego razu do mnie i nakreślił politykę firmy, zakładającą lekkie zmodyfikowanie fabuły i zostawienie wszystkiego po staremu, bo to przecież kontynuacja.

- Byłem w szoku, bo zawsze miałem szacunek do graczy i wcale mi się to nie podobało - kontynuuje Raynal. - Wtedy propozycję złożyło mi studio Delphine Software, do którego odszedłem razem z główną częścią zespołu odpowiedzialnego za Alone in the Dark.

W nowej firmie Frédérick mógł realizować swoje pomysły bez ograniczeń, w wyniku czego powstała seria Little Big Adventure. Obecnie Raynal prowadzi własną firmę - Ludoid, zajmującą się tworzeniem mniejszych produkcji na PC i niektóre platformy przenośne. Tymczasem Alone in the Dark doczekał się w sumie pięciu części coraz bardziej zmierzających w stronę gier akcji. Ostatnia odsłona pojawiła się w 2008 roku.

Zobacz także