Anachronox - Retrospektywa
Jedna z najciekawszych i najbardziej niedocenianych gier RPG w historii. Prosto od Toma Halla.
Detektyw Sylvester „Sly Boots" Bucelli był przyzwyczajony do typów spod ciemnej gwiazdy oraz prowadzonych z nimi bójek. Nie raz i nie dwa dawał po pysku różnym zbirom, często przy tym obrywając. Dzisiejsze lanie bolało szczególnie mocno. Nie dość, że twarz masakrował mu siedzący na nim szeroki w barach karzeł, to na dodatek czynił to w jego własnym biurze.
Jakby tego było mało, Boots został na dokładkę wyrzucony przez okno, a zadowolony karzeł otrzepał tylko ręce i poszedł w siną dal. Nie pozostawało nic innego, jak skierować się do pobliskiej speluny, stanowiącej jedyną atrakcję w tej zapomnianej przez wszystkich dzielnicy. Wspominając przy wódce lepsze czasy, detektyw nie przypuszczał nawet, że to dopiero początek jego prawdziwej kariery.
Wspomnienie nazwy Ion Storm może wywołać przyspieszone bicie serca, a po chwili zastanowienia również pewien niedosyt. Głównymi założycielami studia powstałego w 1996 roku byli John Romero i Tom Hall, pracujący wcześniej w słynnym id Software. Do tego grona dołączył wkrótce mało znany wówczas Warren Spector, który miał dopiero ujawnić światu swój talent.
Znakomite nazwiska wspierane przez nieco mniej znanych, ale uzdolnionych twórców rozpalały wyobraźnię i zapowiadały świetne gry. Panowie ostro zakasali rękawy i każdy zajął się innym projektem. John Romero Daikataną, Warren Spector Deus Ex, a Tom Hall - Anachronoksem. Największy sukces miała zapewnić pierwsza pozycja, której zorganizowano szumną kampanię marketingową. Tworzony równolegle projekt Halla pozostawał w cieniu.
Decyzja ta miała brzemienne skutki. W momencie premiery w 2000 roku rozdmuchana Daikatana okazała się zwykłym średniakiem, co przełożyło się na słabą sprzedaż i kłopoty finansowe firmy. Sytuacji nie poprawił wydany w tym samym roku Deus Ex. Wydawca, Eidos Interactive, zażądał szybszego ukończenia prac nad Anachronoksem. Ujrzał on światło dzienne w 2001 roku, ale znikoma reklama spowodowała, że o produkcji mało kto wiedział. Miesiąc później upadło studio w Dallas, a w 2005 roku zamknięto oddział w Austin. W ten sposób Ion Stom przeszedł do historii.
W przeciwieństwie do firmy, Anachronox przetrwał próbę czasu i do dziś zapewnia multum rewelacyjnej zabawy. Tytuł przenosi nas do odległej przyszłości, łączącej klimaty filmów noir, science-fiction i steampunka. Wspomniany na początku detektyw Sylvester Bucelli od razu przywodzi na myśl Philipa Marlowe'a, postać stworzoną przez Raymonda Chendlera w swoich słynnych kryminałach. Wygadany, pewny siebie i lubiący podejmować się spraw, przez które często obrywa po głowie - oto cały Bucelli.
Boots to jednak dopiero zalążek nietuzinkowych postaci spotykanych podczas przygody. Niczym w Drużynie Pierścienia już na początku zabawy natrafiamy na zrzędliwego krasnoluda Grumposa, osobistego robota czy niecodzienną asystentkę pod postacią kursora. Pojęcia nie mam, skąd autorzy czerpali inspiracje dla powykręcanych bohaterów, ale ostateczny efekt na długo zapada w pamięci.
„Kiedy pojawiają się napisy końcowe, człowiekowi robi się po prostu smutno, że to już koniec."
Główna w tym zasługa przesiąkniętych specyficznym humorem dialogów. Rozmowy i trwające ponad dwie godziny wstawki stworzone na silniku gry, kreują niezapomniany oraz unikalny klimat, a my zaczynamy z czasem coraz bardziej przywiązywać się do wirtualnych postaci.
W trakcie produkcji gry Tom Hall twierdził, że pragnie stworzyć interesujące charaktery, a poprzez dowcipny nastrój stopniowo przechodzić w mroczniejszy klimat i tajemnice poszczególnych bohaterów. Założenia te udało się zrealizować w stu procentach i kiedy pojawiają się napisy końcowe człowiekowi robi się po prostu smutno, że to już koniec.
Nie oznacza to wcale, że gra jest krótka. Sam wątek główny zapewnia kilkadziesiąt godzin zabawy, a rozwiązywanie wszystkich zadań pobocznych znacznie ten czas wydłuża. Pewną wadą jest fakt, że masę czasu pochłania samo przemieszczanie się. Niestety, w grze nie znajdziemy żadnej mapy ani innego systemu szybkiego przechodzenia między dwoma oddalonymi punktami. Są wprawdzie taksówki, ale występują tylko w niektórych lokacjach.
A miejscówek w Anachronox jest całe multum. Od tytułowego miasta, przypominającego futurystyczną metropolię z Łowcy Androidów, poprzez laboratoria badawcze, na bazach kosmicznych rodem z serii Mass Effect kończąc. I nie są to jedynie puste obiekty. Niemal w każdym zaułku spotykamy postacie niezależne oraz niezliczoną ilość nawiązań do kultury współczesnej, a zwłaszcza do komiksów i filmów. I nie chodzi nawet o tak często wykorzystywane motywy, jak ten z Mission Impossible, ale też dzieła zapomniane, pokroju Dr Strangelove.
Dość nietypowym posunięciem, jak na zachodnią grę fabularną, było wprowadzenie japońskiego systemu walki zbliżonego do serii Final Fantasy. Po trafieniu na przeciwników przenosimy się na planszę, gdzie w dynamicznych turach wydajemy naszym postaciom różne rozkazy - ataku, obrony, korzystania z przedmiotów czy przemieszczania się. Należy jednak działać szybko, ponieważ tury nie są tu ściśle wytyczone, jak np. w Heroes of Might & Magic.
Każda z postaci posiada odnawiający się pasek. Kiedy naładuje się w pełni, my lub przeciwnik możemy wykonać jakąś akcję. Na następne działanie trzeba poczekać do ponownej regeneracji paska. Na szczęście podczas przemierzania świata widzimy przeciwników, z którymi mamy walczyć. Nie biorą się oni nagle z powietrza, co jest często zmorą japońskich produkcji.
Chociaż rozwiązanie systemu walki wydaje się nietypowe, to w samej grze sprawdza się dobrze. Wprawdzie niektóre pojedynki ze względu na długie animacje nieco się przedłużają, ale walki i tak dostarczają sporo frajdy. A po zwycięstwie, jak na rasowego RPG-a przystało, otrzymujemy punkty doświadczenia podnoszące nasze statystyki. Zdobywamy też przedmioty i gotówkę, za którą u handlarzy możemy kupować lepszy ekwipunek.
„Niemal w każdym zaułku spotykamy postacie niezależne oraz niezliczoną ilość nawiązań do kultury współczesnej, a zwłaszcza do komiksów i filmów."
Początkowo tytuł był tworzony na silniku pierwszego Quake'a, ale ostatecznie przeniesiono go na mocno zmodyfikowaną i ulepszoną wersję drugiej części gry. Dzisiaj efekty wizualne nie powalają, co widać chociażby po kanciastych postaciach. Warto jednak docenić autorów między innymi za pierwsze próby wprowadzenia prostej mimiki twarzy.
Na uwagę zasługuje też duża filmowość gry, uwidaczniająca się przez specyficzną pracę kamery. Sprytne i płynne najazdy i oddalenia kamery zamiast ostrych cięć pogłębiają wrażenie przebywania w wirtualnym świecie i stanowią ucztę dla oczu.
Anachronox do dziś pozostaje jedną z najciekawszych i najbardziej niedocenionych gier fabularnych. Niestety, kłopoty finansowe Ion Storm nie pozwoliły Hallowi stworzyć będącej w planach drugiej części. Szkoda, ale pomimo tego faktu, po „jedynkę" należy sięgnąć koniecznie.