Skip to main content

Analiza wydajności bety Doom na PlayStation 4 i Xbox One

Digital Foundry sprawdza poprawki.

Nowa odsłona serii Doom doczekała się kilku wersji beta w ostatnich miesiącach, z łatkami i aktualizacjami wraz ze zbliżaniem się do premiery, zaplanowanej na 13 maja. Twórcy z id Software celują w ambitne 60 klatek na sekundę w kampanii i w trybie sieciowym, a taka wartość wydaje się być kluczowa w przypadku dynamicznej strzelanki.

Zmagania wieloosobowe spotkały się z falą krytyki, dotyczącej zmian podstawowych założeń z przeszłości na modne obecnie skórki i wybierane broni przed meczem, choć za wcześnie jeszcze, by dokładnie oceniać wpływ tych decyzji na balans zabawy. My skupiamy się jednak na kwestiach technicznych, a pod tym względem wrażenia na PlayStation 4 i Xbox One są solidne, ze stałą wydajnością.

Warto też dodać, że to prawdziwa beta, a nie tylko wersja demonstracyjna pod taką nazwą. Twórcy aktywnie wprowadzali w ostatnich miesiącach poprawki podczas zamkniętych i otwartych testów. Dla przykładu, poprzednio stosowano synchronizację pionową wprowadzającą tearing w intensywnych scenach. Pod koniec ostatniej bety problemy te zostały już wyeliminowane, a v-sync nie wpływa w żadnym stopniu na wydajność.

Analiza wydajności wersji beta na konsolachZobacz na YouTube

Płynność jest podobna do zamkniętych testów z PS4, ale teraz już bez spadków i wahań podczas najbardziej intensywnych wymian ognia. Na Xbox One dużo lepiej sprawdza się kod sieciowy, ponieważ pozbyto się kłopotów z połączeniem. Tym razem błyskawicznie dołączaliśmy do meczów, choć samo ich wyszukanie może jeszcze zająć trochę czasu.

Obie konsole oferują teraz bardzo podobne wrażenia. Przy największym obciążeniu silnika, bogate efekty przezroczystości przy strzelaniu na krótko generują spadki do 55 FPS, ale płynność działania szybko powraca do 60 klatek na sekundę i właśnie tę wartość obserwujemy przez większość czasu. Najniższy zanotowany podczas testów skok to 50 FPS na Xbox One, czego nie widzieliśmy na PS4. To jednak tylko wyjątek od reguły.

Zobacz także: Doom - Recenzja

Osiągnięcie takiej wydajności na sprzęcie Microsoftu ma swoją cenę, ale wprowadzony kompromis nie ma zbyt negatywnego wpływu na rozgrywkę. Zastosowano natywną rozdzielczość 900p, w porównaniu z pełnym 1080p na PlayStation 4. Jakość obrazu nie jest przez to równie ostra, ale zastosowane, temporalne wygładzanie krawędzi TAA oraz przytłumiona paleta kolorów zapewniają brak artefaktów skalowania. Krawędzie są gładkie i całość wypada dobrze w zestawieniu z PS4, gdzie również widać pewne rozmycie. Rzadko kiedy widzimy taki obraz poza PC na wysokich ustawieniach wygładzania.

Analiza wersji PS4 w formie wideoZobacz na YouTube

Mapy z wersji beta oferują też spojrzenie na silnik idTech 6, a także porównanie efektów z ostatnią grą id Software, czyli Rage. Deweloperzy chętniej sięgają po dynamiczne światła i cienie, a mniej widoczne jest „słynne” doczytywanie tekstur. Wydaje się, że w mniejszym stopniu skupiono się na jednej, kluczowej funkcji. System mega-tekstur nadal jest obecny, ale nie ogranicza oświetlenia tak samo, jak w Rage. Co więcej, większa liczna dynamicznych elementów scen nie wpływa negatywnie na wydajność, na czym cierpiało The Evil Within, oparte o idTech 5.

Oczywiście, nie pozbyto się wszystkich problemów tej technologii teksturowania, pamiętającej jeszcze czasy Johna Carmacka. Powierzchnie ładują się w zależności od odległości czy kąta kamery, więc dochodzi jeszcze do widocznych „gołym okiem” przejść między niską i wysoką jakością. Bazowa szczegółowość jest też stosunkowo niska, przez co tekstury mają mniej detali niż w przypadku części konkurentów w tej generacji. Z drugiej strony, cienie są dobrze wygładzone i pozbawione ząbków, co często widać na współczesnych konsolach w przypadku dynamicznie generowanych elementów. Dobrze zbalansowano cienie generowane w czasie rzeczywistym i przygotowane z góry.

Ogólnie tryb sieciowy zapowiada się na solidny punkt na obu konsolach, ze stałym poziom 60 klatek na sekundę w zasięgu możliwości. Sterowanie jest szybkie i precyzyjne, a rzadkie spadki nie wpływają na zabawę. Pod tym względem Doom zapewnia to, czego można spodziewać się po szybkich strzelankach.

To jednak w kampanii zobaczymy najpewniej więcej graficznych fajerwerków. Tryb dla pojedynczego gracza będzie przez to bardziej wymagający dla sprzętu, więc osiągnięcie takiej samej wydajności może być wyzwaniem. Ten element przetestujemy już za kilka tygodni.

Zobacz także