Skip to main content

Analiza wydajności bety Hitman na PC

Powtórka problemów z PS4?

Pod względem rozgrywki, kilka godzin spędzonych w wersji beta nowej odsłony serii Hitman na PC sugeruje powrót do wysokiej formy, łączący tradycyjne skradanie z jeszcze większymi lokacjami, dynamicznym oświetleniem i wielkim wzrostem liczby postaci niezależnych. Testy były na pewno zachęcające, ale ta sama wersja na PlayStation 4 miała spore problemy z wydajnością oraz odblokowany limit klatek na sekundę, co przekładało się na nierówne wrażenia.

Wersja PC - z identyczną zawartością - powinna pomóc w znalezieniu przyczyn takich spadków. Byliśmy też ciekawi, jak nowa wersja silnika Glacier sprawdzi się w 1080p60 i czy poziom ten będzie w ogóle osiągalny. W teorii już na stosunkowo wydajnym komputerze ze średniej półki problemy z PS4 powinny być możliwe do ominięcia, ale - niestety - nie jest tak w Hitmanie. Sceny bogate w postacie niezależne nadal generują spadki, nawet na najmocniejszych maszynach, a średnia płynność znacznie się waha.

Pod względem oprawy, PC oferuje usprawnienia na poziomie innych produkcji multiplatformowych. Bazową rozdzielczość 1080p rozszerza możliwość włączenia SMAA, co przekłada się na ostrzejszy obraz z większą liczbą drobnych detali. Do tego lepsze cienie, doczytywanie danych, filtrowanie tekstur oraz ambient occlusion.

Zobacz: Hitman - poradnik i opis przejścia

Bliższe porównanie sugeruje, że PS4 działa na poziomie średnich ustawień z PC, z wysoką jakością tekstur. Pomimo takiej opcji, wiele powierzchni nadal wygląda na rozmyte i traci detale. To właśnie efekt zastosowanej metody wygładzania krawędzi: przejście na FXAA na PC daje podobne rezultaty, więc lepiej postawić na SMAA, nadal stosunkowo oszczędne dla karty graficznej.

Hitman na maksymalnych ustawieniach na GTX 970 i R9 390. Obie karty wychodzą poza 60 klatek na sekundę, ale nie unikają spadków do 30 FPS przy dużej liczbie postaci na ekranie. Przekłada się to na nierówne wrażenia. Sprzęt AMD ma przewagę, ale rozgrywki na pewno nie można nazwać stabilną.Zobacz na YouTube

Pierwszy przerywnik i misja oraz eksploracja doków ujawniają mniej agresywne doczytywanie detali w wersji PC, choć różnice są raczej subtelne. Modele są nieco bardziej szczegółowe, a tekstury ostre, ale często trudno wychwycić to podczas rozgrywki.

Z drugiej strony, jakość cieni jest już wyraźnie lepsza na komputerach osobistych. Cienkie cienie na rurach czy poręczach są na konsoli Sony rozmyte i słabo zarysowane - prezentują się lepiej na PC. Są tu też generowane w dalszych odległościach, co dodaje drobne detale, nieobecne na PS4. Do tego lepsze cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion, tworzące lepsze cienie na styku obiektów.

Ogólnie usprawnienia względem PlayStation 4 nie są rewolucyjne, ale na pewno kształtują dodatkową warstwę dopracowania oprawy. Trzeba jednak zapłacić cenę - w postaci raczej nieobliczalnej wydajności. Podobnie jak na PS4, zwłaszcza sceny z dużą liczbą postaci niezależnych oznaczają spadki płynności. W wielu współczesnych tytułach karta GTX 970 lub Radeon R9 390 z procesorem Core i7 zapewniają stałe 60 klatek na sekundę przy kilku drobnych zmianach w opcjach. W przypadku Hitmana okazuje się jednak, że nawet dostosowanie ustawień nie pomoże, jeśli ekran jest pełen postaci. Jesteśmy niemal przekonani, że problem leży po stronie karty graficznej, ponieważ obłożenia procesora jest w becie bardzo niskie, choć dobrze rozłożone na osiem wątków.

PlayStation 4
PC
Wygładzanie krawędzi to kluczowa różnica. SMAA daje lepszą ostrość i mniej „ząbków”, podczas gdy na PS4 zastosowano metodę przypominającą mało zaawansowane FXAA.
PlayStation 4
PC
Jakość tekstur na PS4 odpowiada najwyższym ustawieniom z PC, ale niższej jakości wygładzanie krawędzi niweluje znacznie tej opcji. Widać to na drzewie po lewej.
PlayStation 4
PC
Jakość cieni jest wyższa na PC. Widać to bardzo dobrze na cieniu rzucanym przez poręcz po prawej stronie.
PlayStation 4
PC
Cieniowanie powierzchniowe ambient occlusion widać w obu wersjach, ale lepszą jakość efektu zastosowano na PC, co nadaje scenom głębi.
PlayStation 4
PC
Przejścia pomiędzy poziomami detali są mniej agresywne na PC, a wyższej jakości modele pojawiają się tu w dalszej odległości. Widać to na skrzyniach w garażu.
PlayStation 4
PC
Anizotropowe filtrowanie 16x poprawia ostrość tekstur na PC. Na PlayStation 4 mamy AF 4x, sprawujące się całkiem nieźle - różnice są małe.

Początkowo postawiliśmy na testy na popularnym wśród graczy GTX 970. Odpowiednikiem po stronie AMD jest R9 390 i to właśnie karta „czerwonych” ma zauważalną przewagę, zwłaszcza w mniej wymagających scenach. Więcej klatek na sekundę i stabilniejsze ich generowanie przekłada się na płynniejszą zabawę, ale nie brakuje zacięć. Co dziwne, momenty z dużą liczbą postaci niezależnych wyglądają pod względem wydajności tak samo, bez względu na model.

Następnie zmniejszyliśmy ustawienia do poziomu PS4, starając się osiągnąć 1080p60. Zostawiliśmy jednak SMAA, poprawiające wygląd. W tym scenariuszu obie karty radziły sobie podobnie, osiągając narzucony przez nas limit 60 FPS, ale ze spadkami do 55 klatek na sekundę w bardziej wymagających scenach. Nasz testowy Zotac GTX 970 ma większy potencjał podkręcania od R9 390, więc za pomocą standardowego +200 MHz w rdzeniu i +400 MHz w pamięci udało się dotrzeć do stałego 1080p60, z minimalnymi spadkami w przerywnikach. Trzeba jednak przyznać, że to bardzo dużo potrzebnej mocy, i to na średnich ustawieniach.

Sprawdziliśmy też budżetowe GTX 750 Ti oraz R7 360. Sprzęt AMD ma tutaj jeszcze większą przewagę i tańszy model Nvidii nie dorównuje nawet po podkręceniu. Średnie ustawienia są możliwe do osiągnięcia, z jednym zastrzeżeniem - 2 GB pamięci to najniższa jakość tekstur, znacznie poniżej PS4. Obecnie nie można zrobić nic, by wymusić włączenie wyższej opcji.

Ostatecznie beta zwiastuje bardzo dobrą grę, ale słabo zoptymalizowaną pod kątem wydajności. Miejmy nadzieję, że deweloperzy wezmą sobie krytykę do serca. Mamy jednak obawy, że do premiery - zaplanowanej na 11 marca - nie można zrobić już zbyt wiele. Jeśli rzeczywiście mamy do czynienia z ostatecznym profilem wydajności, czeka nas małe rozczarowanie.

Zobacz także