Skip to main content

Analiza wydajności Dying Light

Pierwsze testy wersji PS4 i Xbox One.

Dying Light, działające na silniku Chrome Engine 6, reprezentuje pierwsze podejście Techlandu do obecnej generacji konsol, z otwartym światem i bazującym na fizyce, realistycznym modelem oświetlenia.

Pierwotnie na konsolach PlayStation 4 i Xbox One celowano w rozdzielczość 1080 i 60 klatek na sekundę, lecz w grudniu plany zweryfikowano - ostatecznie zdecydowano się na 1080p30. W przeszłości produkcje polskiego studia działały raczej niestabilnie, z widocznym tearingiem. Stałe 30 FPS jest więc dla studia krokiem do przodu.

Obecnie na konsolach notujemy ograniczenie do 30 klatek na sekundę i synchronizację pionową. Gdy silnik nie osiąga tej wartości, na ekranie pojawia się też tearing. Jak na grę z otwartym światem, płynność jest całkiem stabilna, a eksploracja miasta płynna. Pomiędzy dwiema testowanymi platformami zauważyć można jednak różnicę. Ogólnie, na PlayStation 4 mamy do czynienia z zablokowanym 30 FPS i bardzo małymi spadkami w określonych sytuacjach - przynajmniej bazując na pierwszych godzinach z grą.

Ponad sześć minut rozgrywki z wykresem wydajności z PS4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Dzięki świetnie wprowadzonemu rozmyciu obrazu, akcja jest płynna i stabilna. „Zgubienie” klatki i tearing to rzadkość na PlayStation 4, ale występują przy większym obciążeniu. Zdarzają się też krótkie momenty, gdy liczba klatek rośnie ponad 30, przy patrzeniu w określonym kierunku. Nie jest do końca jasne, dlaczego tak się dzieje, ale chwilowo zmniejsza to płynność obrazu. Dzieje się to jednak tak rzadko, że nie stanowi większego problemu.

Xbox One ma większe kłopoty z utrzymaniem poziomu 30 FPS. Już w pierwszych minutach zaobserwowaliśmy drobny tearing w górnym obszarze ekranu, co nigdy nie jest dobrym zwiastunem. Na szczęście na ulicach było już lepiej, z w miarę stabilnym 30 FPS. Jednak przy dłuższym kontakcie z grą płynność w określonych sekwencjach i lokacjach jest zauważalnie gorsza niż na PS4.

Szczególnym problemem wydają się być trawiaste obszary, gdzie liczba klatek na sekundę spada poniżej 30, wprowadzając także tearing. Nie wpływa to dramatycznie na rozgrywkę, ale spowolnienia są dalekie od ideału. Bazując na obecnej wersji gry trzeba jednak zauważyć, że osiągnięcie pierwotnego celu na poziomie 60 FPS byłoby niemożliwe bez dramatycznych zmian. Wydaje się, że Techland podjął rozsądną decyzję, preferując stabilność nowego silnika, a nie odblokowany licznik klatek.

PlayStation 4
Xbox One
Pierwsze scena, w której mamy kontrolę nad postacią, prezentuje brak filtrowania anizotropowego na PS4, z delikatnymi zmianami w oświetleniu pomiędzy wersjami. Xbox One oferuje tu więcej detali, pomimo niższej rozdzielczości natywnej.
PlayStation 4
Xbox One
Po wyjściu na zewnątrz różnice są mniejsze. Poza słabszym filtrowaniem tekstur na PS4, ta wersja ma też problemy z cienkimi obiektami, jak dźwig w tle.
PlayStation 4
Xbox One
Tektury ładują się nieco wolniej na Xbox One, więc częściej sprawiają wrażenia rozmytych.
PlayStation 4
Xbox One
Interesujące, acz bardzo subtelne różnice w głębi ostrości i oświetleniu.

Jeśli chodzi o jakość obrazu, to ciężko odróżnić Dying Light na obu systemach. Techland postawił najwyraźniej na wygładzanie SMAA T2x, stosunkowo dobrze usuwające „ząbki” z krawędzi. Problemem jest jednak generowany efekt „ghostingu”, czyli wrażenie, że obiekty wyświetlane są podwójnie, z minimalnym odstępem w czasie. Potęgują to animacje i żywiołowość przedstawianych scen.

  • Masz problemy z przejściem gry? Chcesz wykonać wszystkie zadania i znajdźki na 100%? Zobacz nasz darmowy poradnik do Dying Light - znajdziesz tu kompletny opis przejścia oraz sekrety.

Z punktu widzenia rozdzielczości różnice także są niewielkie. Pracujemy nad ostatecznymi obliczeniami, ale wydaje się, że na PS4 obraz renderowany jest w pełnym 1080p, zaś na Xbox One w zredukowanym 1536×1080. Kłopotem na sprzęcie Sony jest za to rozczarowujący brak filtrowania anizotropowego. Gra bazuje w dużej mierze na efektach post-processingu - czyli dodawanych już po wyrenderowaniu klatki obrazu - więc natywna rozdzielczość ma mniejsze znaczenie. Ale zredukowane filtrowanie na PS4 powoduje, że mniejsza rozdzielczość generuje czasem sceny bogatsze w detale.

W nadchodzących dniach przygotujemy ostateczny test Dying Light, ale już teraz można przyznać, że gra działa płynnie na PlayStation 4. Xbox One ma problemy w określonych miejscach, jednak jakość obrazu jest bardzo zbliżona. Przyjrzymy się też wersji PC - pierwsze wrażenia sugerują, że duże znaczenia odgrywa procesor, więc osiągnięcie stabilnego poziomu 60 FPS może być trudne bez zmniejszenia zasięgu widzenia.

Zobacz także