Analiza wydajności: Emulacja gier PlayStation 2 na PS4
Więcej klatek niż w oryginale.
Podstawowe założenia już znamy. Nowa technologia emulująca PlayStation 2 na PS4 uruchamia oryginalne produkcje z kilkoma usprawnieniami: rozdzielczością powiększoną około czterokrotnie czy wsparciem dla trofeów. Podczas badania trzech udostępnionych „klasyków” z uniwersum Star Wars kwestią otwartą pozostawała płynność działania emulowanych gier w porównaniu z pierwowzorami.
Dysponując tak ograniczonym zestawem testowym nie możemy jeszcze wyciągać ostatecznych wniosków. Zgromadziliśmy jednak sporo interesujących informacji, głównie dlatego, że gry działają bez blokady liczby klatek na sekundę, a w oryginale każda oferowała inną wydajność. Jeśli zapewnić odpowiednie moce obliczeniowe, nie powinno być większych problemów z osiągnięciem absolutnie stałego 60 FPS. PlayStation 4 nie do końca radzi sobie z takim celem, ale przez większość czasu jest bardzo blisko, co kompletnie transformuje wrażenia z rozgrywki.
Dwie pozycje - Jedi Starfighter i Bounty Hunter - stawiają na włączoną synchronizację pionową, z podwójnym buforowaniem. Oznacza to, że gdy jedna klatka trafia właśnie na ekran, druga jest renderowana „w tle”. W optymalnych warunkach przekłada się to na płynne 60 FPS. Kłopot polega na tym, że obie produkcje regularnie nie mieszczą się w limicie czasu potrzebnym na wyrenderowanie kolejnej klatki, co przekłada się na nagłe i utrzymujące się spadki do 30 klatek na sekundę i niżej. Rezultat końcowy to niemiłe zacinanie podczas gwałtownego zmieniania poziomu płynności, wpływające negatywnie także na sterowanie.
Niewiele współczesnych tytułów zachowuje się w ten sposób. Blokada na poziomie 30 FPS wyrównuje płynność, a inne techniki - jak potrójne buforowanie czy adaptacyjna synchronizacja - pozwalają lepiej ukryć ewentualne spadki. Jednak podczas oceny wydajności emulatora, takie niekorzystne rozwiązania techniczne pozwalają pokazać możliwości nowej technologii PlayStation 4. Przez większość czasu obserwujemy bowiem stałe 60 FPS, choć przyznać trzeba, że wymagające efekty graficzne - jak przezroczystość - nadal potrafią wpłynąć negatywnie na płynność.
Rezultaty, choć interesujące, nie mówią całej prawdy. Taka synchronizacja pionowa z podwójnym buforowaniem na dobrą sprawę wstrzymuje działanie GPU, ograniczając możliwość na oryginalnym PlayStation 2 i prawdopodobnie przerysowując wzrost wydajności na PS4. Dlatego też trzeci tytuł - Racer Revenge - ujawnia więcej informacji.
W tym przypadku twórcy z Lucasarts postawili na większą płynność i lepsze sterowanie. W tym celu skorzystano z adaptacyjnej synchronizacji pionowej: jeśli silnik nie radzi sobie z wygenerowaniem klatki w czasie równym częstotliwości odświeżania ekranu, to gra i tak wyświetla kolejną. W ten sposób uzyskujemy płynną rozgrywkę, ale pojawia się tearing, czyli „ślad” po zastąpionej ramce obrazu. W przypadku gry wyścigowej jest to słuszne podejście, ale także dodatkowy bonus dla testerów, ponieważ tytuł nie stara się ciągle synchronizować z częstotliwością odświeżania ekranu i może dać z siebie wszystko, dając nam prawdziwy pogląd na możliwości emulacji.
Krótka wersja: gry z PlayStation 2 działają na PS4 znacznie szybciej. Emulowany Racer Revenge to 60 klatek na sekundę, podczas gdy oryginał dociera do około 33 FPS na PS2. To jedna z największych zanotowanych różnic, ale regularnie widzimy przyrost na poziomie 20 FPS, więc w wielu przypadkach jest o 50 procent lepiej. Wyniki są nawet nieco na korzyść PlayStation 2, ponieważ emulator zdaje się ignorować adaptacyjną synchronizację pionową z oryginału i na ekranie widać bardzo mało tearingu.
Zagadką pozostaje, w jakim stopniu te trzy tytuły ze „średniej” półki jakościowej reprezentują ogólne możliwości emulacji na PS4, zwłaszcza w bardziej wymagających produkcjach, gdzie wzrasta obciążenie procesora. Perspektywy na pewno są intrygujące, nawet jeśli w części starszych gier korzyści mocniejszego sprzętu będą słabiej podkreślone. Takie Shadow of the Colossus działa z synchronizacją pionową z podwójnym buforowaniem na wzór Jedi Starfighter i Bounty Hunter, więc jak produkcja sprawdzi się w emulatorze?
Mamy też jednak pozycje z korzystniejszym, adaptacyjnym synchronizowaniem, jak Gran Turismo 4 czy God of War, co potencjalnie otwiera drogę do 60 klatek na sekundę. Łącząc to ze znacznym wzrostem jakości obrazu w emulatorze, nie możemy doczekać się powrotu do tych klasyków, a równie ciekawe mogą być porównania z wydawanymi na PS3 remasterami.