Skip to main content

Analiza wydajności Far Cry Primal

Solidność mamuta.

Dobra wiadomość jest taka, że - z technicznego punktu widzenia - Far Cry Primal oferuje wszystkie elementy, które tak zaimponowały nam w poprzedniej odsłonie: duży świat, daleki zasięg widzenia, solidne oświetlenie i stałą wydajność. Zła wiadomość? Pod względem grafiki i rozgrywki zmieniło się niewiele. Wszelkie modyfikacje to raczej subtelna ewolucja, a nie gruntowne przeprojektowanie, jakiego można oczekiwać po drugiej odsłonie serii w tej generacji konsol.

Nadal jest jednak na co patrzeć. W sferze efektów post-processingu widać szersze zastosowanie wolumetrycznego oświetlenia, a wydajność jest nawet bardziej stabilna, niż w Far Cry 4 - co jest sporym osiągnięciem. Ogólnie mamy jednak do czynienia z dobrze znanymi wartościami: natywne 1080p na PlayStation 4 i mniejsza wartość na Xbox One. Zaawansowane wygładzanie krawędzi (i brak ostrych brzegów do analizy) utrudniają określenie liczby pikseli, ale stawiamy tu na 1440×1080 z Far Cry 4.

Grafika znów jest więc bardzo ostra, dzięki zastosowaniu (ponownie) metody HRAA z poprzedniej części. Technika łączy „ostrość” statycznego obrazu SMAA, eliminując jednocześnie większość problemów z „migotaniem” tekstur i krawędzi podczas poruszania kamerą. Są pewne małe różnice między PlayStation 4 i Xbox One. Zakładamy, że w przypadku sprzętu Sony analizowane są cztery klatki obrazu, a na konsoli Microsoftu - dwie. Tak było w Far Cry 4.

Wydajność jest świetna i na obu konsolach gra się równie przyjemnieZobacz na YouTube

Poza rozdzielczością i wygładzeniem, konsole odróżnia niewiele. Efekty są równie udane na obu platformach, a ogromne, prehistoryczne doliny i lasy ożywia wolumetryczne oświetlenie, efekty cząsteczkowe i dodatki w post-processingu, jak głębia ostrości i rozmycie obiektów, potęgujące wrażenia w walce i w przerywnikach.

W porównaniu z Far Cry 4 poprawiły się także animacje postaci i zwierząt. Twarze wyglądają lepiej w przerywnikach, a fauna porusza się bardziej naturalnie. Ponownie widzimy jednak raczej poziom poprzedniej odsłony, choć z usprawnieniami przekładającymi się na lepsze dopracowanie produkcji i spektaklu generowanego przez silnik Dunia.

Podobnie, drobne wzrosty notujemy w wydajności. Zgubione w bardziej wymagających scenach klatki i tearing z Far Cry 4 to już przeszłość, a Primal oferuje niemal stałą płynność. Poza rzadkimi przypadkami, notujemy stabilne 30 klatek na sekundę, z błyskawicznym sterowaniem i względnie płynnymi animacjami. Dynamiczne sceny i ruchy kamery tworzą niekiedy zauważalne zacinanie, co może przeszkadzać podczas walki wręcz - ale nadal patrzymy na 30 FPS.

PlayStation 4
Xbox One
Szeroko zastosowano identyczny na PlayStation 4 i Xbox One efekt rozmycia, często razem z głębią ostrości - potęgując filmowe podejście.
PlayStation 4
Xbox One
Zastosowanie HRAA oznacza, że futro wyświetla pewne artefakty, co widać na tym kociaku.
PlayStation 4
Xbox One
Rozdzielczość na PS4 wynosi 1080p, a na Xbox One - zapewne 1440×1080. Różnicę widać głównie w roślinności, która wygląda gorzej na sprzęcie Microsoftu, w wyniku skalowania. Mamut i góry w tle - już bez problemów.
PlayStation 4
Xbox One
Usprawnienie względem Far Cry 4 - wolumetryczna mgła w dolinie oraz podobne efekty oświetlenia okolicy.
PlayStation 4
Xbox One
Metoda subsurface scattering usprawnia cieniowanie skóry.

Xbox One w nieco większym stopniu korzysta z tej zwiększonej stabilności, ponieważ bieg przez gęsty las nie powoduje już spadków rodem z Far Cry 4. Ostatecznie połączenie polowania, eksplorowania i walki jest jednak równie płynne na obu konsolach, a Ubisoft wyraźnie zajął się optymalizacją silnika Dunia.

Far Cry Primal jest więc solidną pozycja, a PlayStation 4 i Xbox One zapewniają świetne wrażenia. Jeśli graliśmy w Far Cry 4, dokładnie wiemy, czego się spodziewać. Choć sama rozgrywka może i nie skrywa ogromnej liczby niespodzianek, to wykonaniu nie można nic zarzucić. Większa rozdzielczość i nieco bardziej zaawansowane wygładzanie każą polecić PlayStation 4, ale zabawa na Xbox One będzie równie satysfakcjonująca, a różnice w oprawie - ledwie zauważalne.

Oczywiście, na płynność 60 klatek na sekundę musimy poczekać do premiery wersji PC, która ukaże się 1 marca. Spodziewamy się także szeregu innych usprawnień w oprawie, tak jak to było w przypadku Far Cry 4.

Zobacz także