Analiza wydajności gier z PS4 w PlayStation Now
Usługa działa - ale co z jakością?
Jeszcze kilka lat temu koncept transmisji gier z serwerów rozproszonych prosto do domów był najgorętszym pomysłem na rynku. Po co kupować konsolę czy drogi komputer, skoro do najnowszych tytułów wystarczy laptop z internetem? Po co czekać na ładowanie etapów i instalację, jeśli wystarczy kilka kliknięć? PlayStation Now zapewnia większość z tych możliwości, a teraz obsługuje także produkcje z PS4, więc dlaczego zainteresowanie w mediach jest takie małe?
John Carmack mówił kiedyś, że wczesne urządzenia VR i związane z nimi ogromne obietnice przełożyły się na „zatrucie studni” i sceptyczne nastawienie do obecnych rozwiązań. Podobnie było chyba w przypadku streamingu gier i ambitnego projektu OnLive. W najlepszych momentach rezultaty były zachwycające, ale dużo częściej otrzymywaliśmy ogromne opóźnienia i fatalną jakość obrazu. GeForce Now od Nvidii rozwiązało część problemów, ale także nie spotkało się większym zainteresowaniem i obawiamy się, że podobnie będzie z PlayStation Now - pomimo pozytywnych aspektów.
W przeszłości w Digital Foundry nie byliśmy zbyt przychylnie nastawieni do pomysłów tego typu, lecz zwracamy uwagę na mocne strony. GeForce Now wymaga bardzo mocnego łącza, ale zapewnia nawet 1080p60 - i po prostu działa. Tak jak w przypadku PlayStation Now, nie obejdzie się bez dodatkowych opóźnień, ale do wszystkiego można się przyzwyczaić, nawet jeśli liczby nie są zbyt imponujące. Spędziliśmy sporo czasu na testowaniu Ultra Street Fighter 4, Super Stardust Ultra, Resogun czy Virtua Fighter 5 i wrażenia były całkiem zadowalające. Nawet produkcje w 30 klatkach na sekundę - jak Killzone Shadowfall - wypadają dobrze.
Analiza opóźnień w grach to specjalność Nigela Woodalla, który zaoferował nam egzemplarz swojego nowatorskiego urządzenia, niewymagającego szybkiej kamery. Rezultaty znaleźć można poniżej. Podajemy liczby przy połączeniu przez kabel i przez WiFi, także w zestawieniu ze standardowym egzemplarzem gry, włączonym lokalnie na PS4.
Bazujemy na standardowym łączu 20 mbps ADSL i ogólnie można przyjąć, że w takich warunkach PlayStation Now dodaje cztery klatki opóźnienia. To około 66 ms na kompresję obrazu, przesłanie go przez sieć, dekompresję i wyświetlenie na naszym ekranie. Wyniki kilku prób są uśrednione, więc można zauważyć, że WiFi dodaje nieco niestabilności. Lepiej radzą sobie gry działające w 60 klatkach na sekundę, ponieważ oferują więcej „miejsca” na opóźnienia. Porównanie wyników Killzone Shadowfall z Super Stardust Ultra potwierdza, że ogólne wrażenia przy produkcji w 60 FPS przypomina granie w 30 klatkach na sekundę.
Nie jest więc idealnie, ale nasze testy z przeszłości pokazywały, że najgorsze i najbardziej odczuwalne są zmiany i nierówności w opóźnieniach. Tymczasem cztery dodatkowe klatki z PlayStation Now to względnie stabilna wartość, więc można się przyzwyczaić. Jeśli nie mamy pod ręką pudełka z grą do porównania lokalnej wersji, wskazanie zakresu dodatkowego lagu jest całkiem trudne.
Jest jednak pewna szczytowa granica, przy której efekt zaczyna przeszkadzać. Wszystko powyżej wartości WiFi dla Killzone i Heavy Rain zaczyna sprawiać wrażenie, że sterujemy przez Kinect. Warto także pamiętać, że nie dodajemy dodatkowego opóźnienia paneli LCD, dlatego rekomendujemy specjalne tryby dla gier w telewizorach oraz kablowe połączenie sieciowe.
Musimy jednak przyznać się do pewnego zaskoczenia, ponieważ po sesji z grami spodziewaliśmy się, że zarejestrowane wartości liczbowe będą niższe. W wymienionych niżej tytułach rozgrywka po prostu się sprawdza. Większym problemem jest jakość obrazu. Oryginalne zastosowanie PlayStation Now, czyli produkcje z PS3, wypadały dobrze jako wideo w 720p. Analiza połączenia wykazywała dobre 12 mbps potrzebne do transmisji w 60 klatkach na sekundę.
Opóźnienie | Killzone Shadowfall (blokada 30 FPS) | Killzone Shadowfall (bez blokady) | Ultra Street Fighter 4 | Super Stardust Ultra | Heavy Rain |
---|---|---|---|---|---|
Lokalnie | 110 ms | 108 ms | 58 ms | 38 ms | 110 ms |
Ethernet | 174 ms | 170 ms | 126 ms | 118 ms | 172 ms |
WiFi | 185 ms | 180 ms | 128 ms | 120 ms | 188 ms |
Po przejściu na PS4 specyfikacja nie ulega jednak zmianie, więc standardowe 1080p skalowane jest do 720p przed kodowaniem, a następnie skalowane jest z powrotem do 1080p na ekranie użytkownika. Obraz staje się przez to zauważalnie rozmyty, ale są też inne artefakty. Problemy stanowiło na przykład miękkie oświetlenie przestrzenne w Killzone czy też ciągły ruch i drobne detale w Super Stardust Ultra. Da się grać, ale nie jest ładnie. Tym gorzej wypadają telewizory 4K: oryginalny obraz 1080p jest skalowany w dół, kodowany, przesyłany, dekodowany, skalowany w górę do 1080p, a następnie jeszcze raz - do 4K. Usługom streamingu należy wybaczyć pewną utratę ostrości, ale po prostu nie jest ładnie.
Ustaliliśmy więc, że PlayStation Now działa, ale jaki jest zakres treści? Obsługę PS4 ograniczono do względnie szerokiej gamy gier niezależnych, a także większych tytułów z pierwszych lat po premierze konsoli. Po stronie PS3 jest lepiej, z setkami produkcji - w tym tych największych (choć dziwi brak Gran Turismo czy Resistance). Wiele mówi także nieobecność w usłudze czegokolwiek od EA, Activision czy Ubisoftu. Na pewno trzeba jednak przyznać, że natychmiastowy dostęp do sporej biblioteki robi wrażenie.
W przypadku PS4 utrata jakości obrazu jest odczuwalna, ale deweloperzy przygotowali solidne fundamenty i wizję powrotu do przeszłości - bez pobierania, instalowania i łatania. PlayStation Now ma więc potencjał, by stać się czymś popularniejszym, a problemy ze skalowaniem można rozwiązać poprzez brutalną moc i prędkość internetu, jak czyni to GeForce Now. Otwartą sprawą jest oczywiście kwestia dostępności w krajach takich jak Polska, a także ceny - obecnie usługa jest droga.
PlayStation Now nie można więc odmówić potencjału, potrzebna jest tylko lepsza integracja ze standardowym użytkownikiem PS4. Może określona liczba godzin dostępu w ramach abonamentu PS Plus? Być może rozszerzone wersje testowe, lub dostęp do gier, które posiadamy już w bibliotece?
Pomysł na natychmiastowy dostęp do gier, które już kupiliśmy w „standardowych” wersjach cyfrowych na pewno jest zachęcającym rozwiązaniem. Sony wydaje się podążać w tym kierunku, o czym świadczy choćby możliwość transferu zapisów Killzone Shadowfall pomiędzy konsolą i serwerem.
Japońska korporacja musiała sporo zainwestować w doprowadzenie usługi do obecnego stanu. Całość sprawdza się pomimo dodatkowych opóźnień i pogorszenia jakości obrazu. Stały lag - nawet jeśli to cztery klatki na sekundę - ułatwia rozgrywkę i choć grafika musi ulec poprawie, to nawet obecnie nie rujnuje zabawy. Jednocześnie należy pamiętać, że Sony ma bogatą historię ciekawych eksperymentów technologicznych, z których wynika niewiele, by wymienić PS Vita, PS Move czy nawet brak wsparcia PS VR ze strony firm first-party.