Analiza wydajności kampanii Call of Duty: Black Ops 3
Test wersji PS4 i Xbox One.
Trzeba przyznać, że kolejne odsłony Call of Duty w wykonaniu studia Treyarch za każdym razem przesuwają granicę pod względem skali, rozmiaru i spektaklu. Blacks Ops 3 to kolejna dawka błyskawicznej akcji w kampanii, ale tym razem z kooperacją dla maksymalnie czterech osób oraz opcją zabawy na podzielonym ekranie na PC - dla dwóch osób. Wysokie są także ambicje techniczne: renderowanie bazujące na fizycznych właściwościach powierzchni, globalne oświetlenie i szereg efektów w post-processingu. Wszystko to przekłada się na najbardziej uderzającą wizualnie kampanię w serii.
Ale czy przypadkiem ambicje nie są zbyt duże? Demonstracyjna wersja kampanii z tegorocznego E3 nieco nas zaniepokoiła: liczba klatek na sekundę często nie docierała do docelowego 60 FPS, spadając nawet poniżej 30. Poza standardową optymalizacją próbowano poprawić sytuację poprzez dodanie jeszcze jednej ambitnej technologii, czyli dynamicznego skalowania rozdzielczości. Metoda ta zmienia liczę renderowanych pikseli w zależności od obciążenia silnika, co z powodzeniem zastosowano na przykład w Halo 5.
Jak działa skalowanie w Black Ops 3? PlayStation 4 i Xbox One renderuje natywne 1080p w przerywnikach filmowych i przez większość czasu udaje się w tych sekwencjach utrzymać pełne HD. Za wygładzanie krawędzi odpowiada filmowy efekt SMAA, skutecznie radząc sobie z ząbkami na brzegach obiektów, ale kosztem rozmycia niektórych tekstur. Sprzęt Sony podczas przerywników nie schodzi poniżej 1080p, podczas gdy na Xbox One zaraz przed przejściem do rozgrywki notujemy 1728×1080.
Gdy gracz przejmuje kontrolę nad postacią, skalowanie zaczyna działać pełną parą, dynamicznie zmieniając natywny rozmiar obrazu. PS4 przechodzi pomiędzy 1360×1080 do 1920×1080, choć przez większość czasu udaje się utrzymać pełne 1080p. Podczas pierwszej potyczki zaczynamy od 1360×1080, by kilka chwil później wrócić do 1080p. Transformacja jest ledwie zauważalna dzięki pomocy rozmywającego nieco obraz wygładzania krawędzi, choć nadal widać zmianę w szczegółowości w przypadku obiektów na dalszych planach.
Na Xbox One jest już inaczej. Docelową wartością dla rozgrywki wydaje się być 1600×900, ale dokładne sprawdzenie zarejestrowanych materiałów ujawnia, że silnik rzadko - jeśli w ogóle - osiąga ten poziom. Patrzymy raczej na stałe 1280×900 nawet w mniej wymagających scenach, a wartość pozioma spada do 1200×900 podczas intensywnej akcji. Rezultaty nie są imponujące. Przez intensywne skalowanie odsłona na sprzęt Microsoftu prezentuje niską ostrość oprawy podczas walki: znikają drobne detale, a pokazują się ząbki na krawędziach. To krok wstecz w porównaniu z Advanced Warfare z ubiegłego roku, gdzie Sledgehammer uzyskało stałe 1360×1080 w momentach obciążających silnik.
Moglibyśmy zaakceptować taki stan rzeczy i kompromisy, gdyby dynamiczne skalowanie zapewniało stałe 60 klatek na sekundę, jakiego oczekujemy po kampanii Call of Duty. Tak niestety nie jest. Wydajność jest sporym wyzwaniem: celem jest 60 klatek na sekundę, ale pod tym względem lepiej było w Advanced Warfare z ubiegłego roku. Poprzednie odsłony serii od Treyarch w kampanii oferowały coś, co nazywamy „odczuwalnym 60 FPS” - na wiodącej platformie zdarzały się spadki, ale bez negatywnego wpływu na płynność czy czas reakcji kontrolera. W przypadku Black Ops 3 poziom 60 FPS w kampanii nie jest regułą, ale wyjątkiem.
Sekcje w ciasnych korytarzach czy z wolniejszą akcją pozwalają osiągnąć oczekiwane 60 klatek na sekundę. Jednak już przejście na otwarte obszary z większą liczbą detali czy efektów wywołuje spadki na obu konsolach, burząc płynność. Wydajność waha się w rejonie 40-55 FPS i jest nierówna, co przekłada się na zmiany w precyzji sterowania i zacinanie, którego raczej nie kojarzymy z tą serią.
Widać także tearing, ograniczony do górnej części ekranu. Treyarch stawia na integralność obrazu z synchronizacją pionową, ale jednocześnie zezwala na pewną elastyczność w kwestii czasu generowania kolejnych klatek - by zmniejszyć opóźnienia. Takie rozwiązanie staje się coraz bardziej popularne (podobną metodę zastosowano w Rise of the Tomb Raider), ale w przypadku Black Ops 3 przesunięte klatki mogą przeszkadzać. Górna granica liczby FPS jest zazwyczaj wyższa na PlayStation 4, ale pod obciążeniem wydajność spada bez względu na konsolę.
Na papierze, zebrane dane nie wyglądają najgorzej - średnio 51 FPS na PlayStation 4 oraz 49 FPS na Xbox One. Około 15 procent zarejestrowanego materiału na konsoli Sony pokazuje zgubione klatki - i 18 proc. w przypadku konkurencyjnego systemu. Wydaje się jednak, że to zbyt dużo jak na odsłonę Call of Duty, a takie dane nie reprezentują przecież samej rozgrywki, gdzie nagłe zmiany tempa mogą wpływać na wrażenia.
To na Xbox One widać najbardziej ekstremalne przypadki. Szczególnie słabo wypada chaotyczna wymiana ognia w centrum dowodzenia: w niektórych momentach potyczki PS4 dociera do poziomu 60 FPS, podczas gdy sprzęt Microsoftu często ma problemy z wybiciem się ponad 35-45 klatek na sekundę, lądując ostatecznie na 28 FPS. Nie jest dobrze: zacinanie i wahania wpływają na sterowanie, spada też rozdzielczość.
Zmiany w płynności potęgują zablokowane do 30 klatek na sekundę przerywniki filmowe, przechodzące nagle do rozgrywki - już bez podobnego ograniczenia. Plusem jest, że w filmikach poprawia się obraz, wyświetlany w 1080p. Większym kłopotem jest fakt, że każda sekwencja zabierająca graczom kontrolę oznacza nagłe obniżenie płynności: także animacje korzystania z dźwigni, wciskanie przycisków czy szturmowanie pomieszczeń. To kolejny przykład tego, jak zmieniła się oprawa Call of Duty - niekoniecznie na lepsze.
Szkoda. Na wiele sposobów podejście Treyarch do kampanii jest rewolucyjne. To nadal ograniczony, liniowy spektakl, ale sytuację radykalnie zmienia możliwość dzielenia się wrażeniami ze znajomymi, w dowolnym miejscu i momencie. Być może deweloperzy poszli jednak za daleko. Często to właśnie płynność definiuje rozgrywkę i na pewno jest tak w przypadku Call of Duty, bazującego na precyzyjnym sterowaniu. W kampanii Black Ops 3 ta płynność jest zaburzona, a - zwłaszcza w przypadku Xbox One - w najgorszych momentach cierpi tez oprawa. PlayStation 4 zapewnia lepsze wrażenia, ale nadal bez odpowiedniego balansu.
Warto zaznaczyć na koniec, że ten artykuł dotyczy tylko kampanii, służącej dotychczas jako pokaz technicznych możliwości kolejnych gier. Dopiero zaczynamy sprawdzać tryb wieloosobowy, ale możemy zapewnić, że płynność w sieci jest dużo, dużo bliższa 60 FPS, na wzór wersji beta. Dla wielu fanów to właśnie multi jest kluczową opcją zabawy i dobrze wiedzieć, że nie ma tu kompromisów rodem z kampanii fabularnej.