Skip to main content

Analiza wydajności Mass Effect: Andromeda

Wstępne testy na PS4 i Xbox One.

Na kilka dni przed premierą można chyba przyznać, że odbiór Mass Effect: Andromeda jest raczej mieszany. Opinie recenzentów poznamy w poniedziałek, lecz posiadacze specjalnych subskrypcji EA na PC i Xbox One natknęli się na liczne błędy i niedoróbki, bogato dokumentowane w sieci. W poniższym artykule koncentrujemy się jednak na wydajności i skalowaniu pomiędzy PS4 i konsolą Microsoftu, gdzie BioWare musiało postarać się nieco bardziej, by zachować podobną jakość na obu urządzeniach.

Po Dragon Age: Inkwizycja deweloperzy postanowili kontynuować prace na autorskim silniku Frostbite, porzucając możliwości Unreal Engine, która to technologia napędzała trylogię poprzednich odsłon. Decyzja była dobra: Andromeda stawia na większe, otwarte światy, z czym Frostbite nie ma problemów, oferując jednocześnie szereg nowoczesnych rozwiązań. BioWare mogło też skorzystać z najnowszych aktualizacji wprowadzonych przez studio DICE na potrzeby Battlefield 1 czy Star Wars Battlefront. Inne nowości - jak oświetlenie HDR - widzimy po raz pierwszy.

Nie sposób jednak oprzeć się wrażeniu, że niektóre elementy oprawy odbiegają nieco od standardów Frostbite. Zwłaszcza animacje są sztywne, niemal jak wyjęte z poprzedniej generacji. Zaaplikowanie najnowszych rozwiązań w technice motion capture (zwłaszcza w obszarze rejestrowania mimiki twarzy) jest bardzo trudne, jeśli możemy zmodyfikować tyle aspektów wyglądu, ale nadal wydaje się, że ten element kuleje. To samo można powiedzieć o ogólnych modelach postaci.

Zagłębiając się dalej w szczegóły techniczne, pierwsze wrażenia sugerują standardowe zastosowanie silnika Frostbite na PS4 i Xbox One, ale - jak można się spodziewać - inna jest rozdzielczość. Nie możemy wykluczyć zastosowania świetnego w wykonaniu DICE skalowania liczby pikseli w zależności od obciążenia, ale wstępne testy wskazują na dwa różne profile dla każdej odsłony. Standardowa rozgrywka to pełne HD na PlayStation 4 oraz 900p na sprzęcie Microsoftu, na wzór Dragon Age: Inkwizycja. Druga platforma otrzymuje więc delikatne zmiękczenie w ujęciach o wysokim kontraście, ale - jak to często bywa w grach 1080p/900p - zauważalne różnice są bardzo małe.

Wstępne spojrzenie na Mass Effect: Andromeda na PS4 i Xbox OneZobacz na YouTube

Obciążenia rosną jednak znacząco w przerywnikach na silniku gry. W takich momentach PS4 spada do 900p, podczas gdy Xbox One zniża się w rejony 1344 × 756. To 10 procent więcej od 720p, ale całość nie wygląda zbyt dobrze w ruchu. Co interesujące, niektóre cutscenki generowane są w pełnym 1080p na obu systemach, ale bliższe przyjrzenie się sprawie ujawnia, że to materiały wideo, odtwarzane w celu ukrycia doczytywania danych.

Wydajność jest ogólnie zgodna z wcześniejszymi dokonaniami BioWare. Liczbę klatek na sekundę zablokowano do 30, a poniżej do akcji wkracza adaptacyjna synchronizacja pionowa. Na PS4 takie podejście przypomina nieco starsze odsłony serii na X360 - ogólnie widzimy synchronizację pionową, ale podczas spadków na górze ekranu pojawia się drobny tearing, zazwyczaj niezauważalny podczas grania. Na Xbox One do spadków dochodzi częściej, a linia przesunięcia klatki może pojawić się bliżej centrum ekranu.

W ten sposób rośnie czas na wygenerowanie kolejnej klatki obrazu, ale jeśli sprzęt nadal nie zdąży, gra czeka na kolejne odświeżenie ekranu, co wprowadza zauważalne zacinanie na obu konsolach. Do tych zaburzeń dochodzą jeszcze momenty nierównej synchronizacji klatek, pojawiające się na PS4.

Oba systemy generują zbliżone spadki w podobnych miejscach, ale porównawcze testy sugerują, że na PS4 jest nieco bardziej płynnie, podczas gdy Xbox One ma też nieco większy problem z wspomnianym tearingem. Wyraźne zacinanie widać także w przerywnikach, a do tego dochodzą dziwne pauzy podczas zmiany kątów kamery. Krótko mówiąc, przez większość czasu obserwujemy docelowe 30 FPS, ale przydałaby się dodatkowa porcja optymalizacji detali.

Zobacz także