Skip to main content

Analiza wydajności Metal Gear Rising: Revengeance na Androidzie

Nvidia Shield w akcji.

Metal Gear Rising: Revengeance uruchomione na systemie napędzanym Androidem? Tego nie mogliśmy przegapić. Udana gra akcji od mistrzów gatunku z Platinum Games już od jakiegoś czasu była promowana w serwisie Nvidia Shield, ale bez daty premiery. Teraz produkcja w końcu debiutuje, ale w odróżnieniu od poprzednich portów, nie wystarczy urządzenie z procesorem Tegra, a wymagana jest mikrokonsola Shield Android TV oraz - co mniej zaskakujące - kontroler.

Port ma swoje zalety i wady. Zaczynając od tych pierwszych, udało się „wcisnąć” wszystkie potrzebne dane w 4 GB, a przerywniki filmowe i tak są wyższej jakości, niż było to przy zaciemnionym kodowaniu X360. Pierwszy rzut oka pozwala stwierdzić, że w kwestii oprawy graficznej widać właśnie wiele cech wspólnych z wersją na starszą konsolę Microsoftu, poza innymi ustawieniami gamma (co zapewne wynika ze różnic między formatem RGB i rec.709).

Pewnym zaskoczeniem jest podobna rozdzielczość - mobilna technologia Tegra X1 w Shield to przecież znacznie większa moc niż układ graficzny Xenos z Xboksa 360. W przeszłości zauważyliśmy już, że mobilne konwersje zazwyczaj wypadają słabiej niż odpowiedniki z poprzedniej generacji. Jednym z wyjątków był Doom 3 BFG Edition, z płynnym 1080p60 na Shield Android TV, w zestawieniu z mniej imponującym 720p60 na X360 i PS3, gdzie problemem była też płynność.

Większym rozczarowaniem jest jednak fakt, że Shield Android TV nie dotrzymuje tempa wersjom PlayStation 3 i X360. Metal Gear Rising: Revengeance to produkcja przygotowana z myślą o 60 klatkach na sekundę i choć obie konsole poprzedniej generacji miały kłopoty ze spadkami, to nadal w dużo mniejszym stopniu niż na Shield Android TV. Zbyt często liczba FPS spada w okolice 30, a jedyny moment z wydajnością na niemal docelowym poziomie to prostszy samouczek.

Wydajność Metal Gear Rising: Revengeance na Shield Android TV i X360Zobacz na YouTube

Revengeance działa więc przy niższym poziomie płynności, lecz większym problemem są różnice w czasie generowania kolejnych klatek, wahające się w dowolnym momencie pomiędzy 16 ms, 33 ms i 50 ms, oferując niską stabilność. Tym samym gra sprawia wrażenia, jakby działała przy jeszcze niższej płynności, niż jest w rzeczywistości. To wyjaśnia zapewne, dlaczego tytuł działa tylko na Shield Android TV - mniej wydajne tablety Tegra K1 radziłyby sobie jeszcze gorzej.

Na plus policzyć można same starania Nvidii w pogoni za wymagającymi grami na Androidzie, a w planach są między innymi porty Borderlands: The Pre-Sequel, Resident Evil 5 czy nawet Crysis 3. Jednak pomimo imponującej specyfikacji Tegra X1, proces konwersji wydaje się być sporym wyzwaniem. Zespół deweloper ma na pewno dostęp do materiałów źródłowych, z odsłonami PC i Mac włącznie, ale czegoś nadal brakuje - być może problemem jest konwersja kodu DirectX na OpenGL. Jedno jest pewne: na pokaz możliwości sprzętu mobilnego w pojedynku z komputerami przyjdzie jeszcze poczekać, zwłaszcza w obliczu ciągłej dominacji DirectX.

Przygotowanie tego artykułu i tak okazało się być źródłem świetnej zabawy. Od premiery Revengeance minęły już niemal trzy lata, lecz produkcja nadal oferuje wysoką jakość. Być może czas na ponowną instalację wersji PC...

Zobacz także