Analiza wydajności Metal Gear Rising: Revengeance na Androidzie
Nvidia Shield w akcji.
Metal Gear Rising: Revengeance uruchomione na systemie napędzanym Androidem? Tego nie mogliśmy przegapić. Udana gra akcji od mistrzów gatunku z Platinum Games już od jakiegoś czasu była promowana w serwisie Nvidia Shield, ale bez daty premiery. Teraz produkcja w końcu debiutuje, ale w odróżnieniu od poprzednich portów, nie wystarczy urządzenie z procesorem Tegra, a wymagana jest mikrokonsola Shield Android TV oraz - co mniej zaskakujące - kontroler.
Port ma swoje zalety i wady. Zaczynając od tych pierwszych, udało się „wcisnąć” wszystkie potrzebne dane w 4 GB, a przerywniki filmowe i tak są wyższej jakości, niż było to przy zaciemnionym kodowaniu X360. Pierwszy rzut oka pozwala stwierdzić, że w kwestii oprawy graficznej widać właśnie wiele cech wspólnych z wersją na starszą konsolę Microsoftu, poza innymi ustawieniami gamma (co zapewne wynika ze różnic między formatem RGB i rec.709).
Pewnym zaskoczeniem jest podobna rozdzielczość - mobilna technologia Tegra X1 w Shield to przecież znacznie większa moc niż układ graficzny Xenos z Xboksa 360. W przeszłości zauważyliśmy już, że mobilne konwersje zazwyczaj wypadają słabiej niż odpowiedniki z poprzedniej generacji. Jednym z wyjątków był Doom 3 BFG Edition, z płynnym 1080p60 na Shield Android TV, w zestawieniu z mniej imponującym 720p60 na X360 i PS3, gdzie problemem była też płynność.
Większym rozczarowaniem jest jednak fakt, że Shield Android TV nie dotrzymuje tempa wersjom PlayStation 3 i X360. Metal Gear Rising: Revengeance to produkcja przygotowana z myślą o 60 klatkach na sekundę i choć obie konsole poprzedniej generacji miały kłopoty ze spadkami, to nadal w dużo mniejszym stopniu niż na Shield Android TV. Zbyt często liczba FPS spada w okolice 30, a jedyny moment z wydajnością na niemal docelowym poziomie to prostszy samouczek.
Revengeance działa więc przy niższym poziomie płynności, lecz większym problemem są różnice w czasie generowania kolejnych klatek, wahające się w dowolnym momencie pomiędzy 16 ms, 33 ms i 50 ms, oferując niską stabilność. Tym samym gra sprawia wrażenia, jakby działała przy jeszcze niższej płynności, niż jest w rzeczywistości. To wyjaśnia zapewne, dlaczego tytuł działa tylko na Shield Android TV - mniej wydajne tablety Tegra K1 radziłyby sobie jeszcze gorzej.
Na plus policzyć można same starania Nvidii w pogoni za wymagającymi grami na Androidzie, a w planach są między innymi porty Borderlands: The Pre-Sequel, Resident Evil 5 czy nawet Crysis 3. Jednak pomimo imponującej specyfikacji Tegra X1, proces konwersji wydaje się być sporym wyzwaniem. Zespół deweloper ma na pewno dostęp do materiałów źródłowych, z odsłonami PC i Mac włącznie, ale czegoś nadal brakuje - być może problemem jest konwersja kodu DirectX na OpenGL. Jedno jest pewne: na pokaz możliwości sprzętu mobilnego w pojedynku z komputerami przyjdzie jeszcze poczekać, zwłaszcza w obliczu ciągłej dominacji DirectX.
Przygotowanie tego artykułu i tak okazało się być źródłem świetnej zabawy. Od premiery Revengeance minęły już niemal trzy lata, lecz produkcja nadal oferuje wysoką jakość. Być może czas na ponowną instalację wersji PC...